Autor Thema: Tödlichkeit  (Gelesen 33406 mal)

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Mc666Beth

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #75 am: 13.12.2004 | 17:30 »
@Chiungalla
Bist du Elor?
Oder mit ihm verwandt?
Oder befreundet?

Ich denke eine gewisse Höflichkeit können wir an Tag legen oder?
Ich warte immer noch darauf, dass du mir mal deine "gesunde" Härte erklärst. Mich würde doch interessieren oder beschränkt sich es darauf: "Die Würfle sgane du bist tot, also bist du es auch!". Ich kann mir unter diesem Konzept nichts vorstellen.

Chiungalla

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #76 am: 13.12.2004 | 17:34 »
Hab ich hier doch schon längst gemacht, oder reicht Dir das nicht?

Zitat
Charaktere sterben, wenn

1.) sie sich bewußt auf Sachen einlassen, die zu tödlich für sie sind.

2.) die Würfel im Kampf EINDEUTIG zeigen, das der Charakter tod ist.

Einmalige Glückswürfe oder Pechswürfe ignoriere ich häufiger schon einmal, aber sehr häufig sterben Charaktere im Kampf ja nicht wegen einzelnen Würfeln...

Und ich wähle die Monster, NSC-Gegner im Rahmen der Story für gewöhnlich sehr schaffbar.

(Das kann man natürlich nur machen, wenn man die Balance der Monster richtig raus hat, Anfängern die sich in der Monstergröße vergreifen, empfehle ich nicht ständig die Spieler seine Fehler ausbaden zu lassen!)

Und ich kenne keinen Elor. Wie kommst Du drauf?

Und falls Dir das dort oben nicht reicht, dann führe ich es bei Gelegenheit nochmal näher aus.

Musst dann einfach mal fragen.
« Letzte Änderung: 13.12.2004 | 17:36 von Chiungalla »

Preacher

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #77 am: 13.12.2004 | 17:37 »
@Chiungalla
Bist du Elor?
Oder mit ihm verwandt?
Oder befreundet?

DAS hab ich mich beim überfliegen einiger alter Posts auch gefragt ::)
Zumal immer wieder der Vorwurf kam, daß seine Posts nicht richtig gelesen würden. Aber in Dubio pro Reo - wir wollen mal nicht gleich vom schlimmsten ausgehen.
Ich hab meinen Teil gesagt und hoffe auf ein etwas zivileres und weniger aggressives Argumentationsverhalten.

Chiungalla

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #78 am: 13.12.2004 | 17:48 »
Zitat
*seufz*
Du hast genau diese Aussage als Argument gegen todesfreie Rollenspiele gebraucht und zwar im Sinne dass die Meisten, die todesfreie Rollenspiele propagieren, sowieso nur Schätze horten...
 wenn das mal kein Kamm ist...
Aber ok. Ich sehe, dass Du dieses Argument wohl anders gemeint hast.

Wenn ich schreibe "aber sicherlich nicht alle" kann ich jawohl davon ausgehen, das der Post dann als nicht verallgemeinernd angesehen wird, oder wie möchtest Du diese Worte sonst deuten?

Und es gibt einen großen quantitiven Unterschied zwischen "die Meisten" und "mit Sicherheit nicht alle".

Ich habe meinen Post so gemeint wie ich es geschrieben habe, und da kam ganz sicher nicht drinne vor, das JEDER der seinen Charakter mag "Schätzehorter" sind.

Und @ Preacher:

Wenn so offensichtlich mehrere entscheidende Worte in einem Post ignoriert werden, und die so verstümmelte Aussage dann gegen einen verwendet wird, ist das auch oft ein guter Grund um aus der Haut zu fahren.

Und das ist genausowenig eine gute Basis für eine Diskussion wie solche Rhetorische Fragen wie die die ich gestellt habe, was ich auch einsehe.

Offline Minne

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #79 am: 13.12.2004 | 17:52 »
Ich hoffe diese Diskussion hier verläuft nicht wieder als Diskussion über die Diskussion. Denn das wäre schade.

Preacher

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #80 am: 13.12.2004 | 18:00 »
Und @ Preacher:

Wenn so offensichtlich mehrere entscheidende Worte in einem Post ignoriert werden, und die so verstümmelte Aussage dann gegen einen verwendet wird, ist das auch oft ein guter Grund um aus der Haut zu fahren.

Und das ist genausowenig eine gute Basis für eine Diskussion wie solche Rhetorische Fragen wie die die ich gestellt habe, was ich auch einsehe.

Nun, ich habe CP bislang als kompetenten, sachlichen und angenehmen Diskussionspartner wie auch -gegner kennen und schätzen gelernt. Von daher bin ich sicher, daß es weder böse Absicht noch Dummheit war, sondern ein einfaches Mißverständnis, wie es immer wieder und jedem von uns passieren kann. Und deine Reaktion darauf habe ich nun einmal als überzogen aggressiv empfunden.
Aber wenn Du es einsiehst ist's ja ok, alle haben sich wieder lieb und weiter geht's on Topic.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #81 am: 13.12.2004 | 18:03 »
Wenn ich schreibe "aber sicherlich nicht alle" kann ich jawohl davon ausgehen, das der Post dann als nicht verallgemeinernd angesehen wird, oder wie möchtest Du diese Worte sonst deuten?

Und es gibt einen großen quantitiven Unterschied zwischen "die Meisten" und "mit Sicherheit nicht alle".
Leider hat eine Aussage wie "aber sicherlich nicht alle" KEINERLEI quantitative Aussage, ausser dass es MINDESTENS eine Ausnahme gibt.
Es kann sein dass es nur diesen einen gibt, aber auch dass es eine nennenswerte Menge (unter Umstaenden bis zu Alle-1 "Ausnahmen) geben kann...

Wie waere es dann (um solche "Misverstaendnisse" zu verhindern) mit Angaben mit denen man etwas anfangen kann (wie z.B. "ca. die Haelfte" oder "mehr als 3/4" oder Aehnliche Schaetzungen, denn um was anderes handelt es sich da ja nicht)?

Aber das sollte jetzt als "Diskussion ueber die Diskussion" ausreichen, oder?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Chiungalla

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #82 am: 13.12.2004 | 19:22 »
Joh, tut es, das missverständnis ist denke ich mal vom Tisch, und ich hoffe man ist mir nicht mehr böse ;-).

Den Zusatz "sicherlich nicht alle" habe ich aber nur dazugeschrieben, weil ich eben nicht aus der hohlen Hand eine gebrochen rationale Zahl raten wollte, die ich nicht untermauern konnte.

Offline Joerg.D

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #83 am: 13.12.2004 | 23:28 »
Nach einer ausführlichen Diskussion mit Ludovico sind wir zu einer Einigung gekommen :-)
Das System 7te See ist nichts, was man mit tötlichen Spiel betrachten sollte.

Gefangennamen sind ein Plottmittel, welches in Zukunft eher selten eingesetzt wird.
Fluchtaktionen und andere Plotthocks können diese genau so gut ersetzen.

Wenn Charaktäre bei SLA oder bei AD&D sterben ist das OK; denn diese Systeme sind IMHO
absolut tötliche Systeme (AD&D bei mir als SL auf jeden Fall).

Die Spieler sollten sich der Sterblichkeit Ihrer Charaktätre bewust sein und der SL Sie nicht unheroisch in den Tot senden, d.H. Ein Tot sollte immer Heldenhaft sein.
Wenn der Spieler damit nicht umgehen kann, dann soll Er nicht in eine Gruppe mit diesen Systemen gehen.

Ich hatte mit Chiungalla privat schon sehr gute Diskussionen (eher Unterhaltungen) über das hiesige Thema und Seine Ansätze sind für mich absolut nachvollziebarund hervorragend begründet, aber nicht bindend. Er ist bei weitem nicht so radikal, wie es Einige in Seine Posts reininterpretieren. Letzten Endes wird ohne die Mimik und den schnellen Austausch von Argumenten vieles anders verstanden als es vielleicht gemeint ist.

Jeder SL macht seinen eigenen Kram. Wenn die Gruppe von Ludovico oder einzelne Spieler mit etwas nicht zufrieden sind, dann werden Sie wie ich mit Ihm darüber reden und weiter mit einem guten Meister spielen, der hoffentlich noch besser wird.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Chiungalla

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #84 am: 14.12.2004 | 08:19 »
Zitat
Letzten Endes wird ohne die Mimik und den schnellen Austausch von Argumenten vieles anders verstanden als es vielleicht gemeint ist.

Das ist leider sowas von wahr.

Den Tonfall hast Du aber auch noch vergessen, als wichtiges Kommunikationsmittel in Diskussionen...

Ansonsten stimme ich Dir auch in allen weiteren Punkten Deines Plots zu, außer an den Punkten wo es Selbstbeweihräucherung wäre  >;D.

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #85 am: 14.12.2004 | 09:41 »
Zitat
Letzten Endes wird ohne die Mimik und den schnellen Austausch von Argumenten vieles anders verstanden als es vielleicht gemeint ist.

Das ist leider sowas von wahr.

Den Tonfall hast Du aber auch noch vergessen, als wichtiges Kommunikationsmittel in Diskussionen...
Naja. Das könnte man ja iauf dem nächsten GroFaFo-Treffen mit einsetzen... ;)
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Miriamele

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #86 am: 15.12.2004 | 20:20 »
Um noch mal kurz aufs Thema zurückzukommen, auch wenn's schon ziemlich ausgelutscht ist:

Ich als Spielleiter mache das Leben der SCs fast nie vom Ausgang von Würfelproben abhängig. Aber die Spieler können das tun. Denn die Spannung steigt schließlich mit dem Wetteinsatz. Und es gibt keinen höheren Einsatz als das Leben. Wie hoch die Spieler wetten wollen liegt ganz in ihrer Hand.

Genau richtig. Wobei es sehr wichtig ist, dass die Spieler vorher wissen, worauf sie sich einlassen. Ich sage meinen Spielern immer vorher, dass sie sterben können, wenn sie den Wurf nicht schaffen. Wenn sie es sich dann anders überlegen und die Aktion doch lieber sein lassen wollen, erlaube ich ihnen das. Schließlich wird ihr Charakter das Risiko schon richtig einschätzen. Sie als Spieler haben das aber offensichtlich nicht getan. Und das kann ebensogut an meiner Beschreibung als SL gelegen haben, wie an dem Spieler.

Ach ja, ein meister den ich kenne hat seine Runde mal mit dem Satz "Okay, hört mal zu : Ich werde euch in die scheisse reiten, immer und immer tiefer, aber ich werde euch nicht umbringen." eröffnet. Finde ich nicht schlecht.

Finde ich auch nicht schlecht, jedenfalls bei einer Con-Runde, wo man sonst mit "Probleme vermeiden"-Reflexen konfrontiert werden könnte. Ich frage mich ja immer noch, wie Rollenspieler auf den Gedanken kommen, Sinn des Spiels sei es, ihre Charaktere möglichst aus Problemen herauszuhalten... ::)

Bis jetzt haben sich meine Spieler noch nicht nach dem Motto "Die Handlung war ja recht spannend, aber im Ganzen war's langweilig, ich wußte ja, das mein Charakter nicht stirbt." über mangelnde Todesgefahr beschwert.

Auch das ist wahr. Todesgefahr ist kein Muss. Andererseits habe ich selten so gebannte Spieler gesehen, wie bei einem Wurf, der über Leben und Tod entscheidet.

Chiungalla

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #87 am: 16.12.2004 | 08:46 »
Ich möchte diese Diskussion noch um einen weiteren Aspekt bereichern, welcher nur bei genauerem Hinschauen mit dieser Diskussion zu tun hat:

Die Balance.

-------

Wenn nie einer Stirbt, hat dann nicht derjenige dadurch große Vorteile der nicht viel Wert auf die Zähigkeit seines Charakters gelegt hat?

Ist der D&D Magier dadurch gegenüber dem D&D Barbar nicht bevorteiligt.
Ist doch die herausragendste Schwäche der Magier das sie so wenige Treffer verkraften und die Stärke der Barbaren das sie soviel einstecken können.

Mindert man aber nicht in extremen Maße die Bedeutung dieser Klasseneigenschaften, wenn man den Würfeln nicht erlaubt Spieler zu töten?

Sind dann bei D&D große Trefferwürfel nicht vielleicht sogar plötzlich ein Nachteil, weil man durch sie länger für die Heilung braucht, nachdem man fast tod war, im Vergleich zu einem Magier der fast tod war?

Zieht der Spielleiter beim Magier Stufe 7 bei 5 HPs die Notbremse, so braucht der weit kürzere Zeit bis er geheilt ist als ein Barbar der 7. Stufe mit nur noch 5 HPs nach.
------

Ähnlich bei Earthdawn, beraubt man nicht dem Krieger auch hier eines Vorteils, während der Nachteil der Spruchzauberer zur Bedeutungslosigkeit verkommt?

Haben hier Krieger doch sogar noch extra ein Talent, welches ihnen erlaubt mit Glück dem Tod im letzten Moment von der Schippe zu springen, wenn der Schaden zu groß wird.

------

Noch gravierender ist das Problem meiner Ansicht nach jedoch bei Kaufsystemen.

Wird man hier, durch einen nichttödlichen Spielleiterstil des Spielleiters nicht dafür belohnt, wenn man wenige Punkte auf Zähigkeit / Konstitution / Trefferpunkte packt, und ist es nicht fast verschwendung sich einen zähen Typen zusammenzukaufen, weil eh nie jemand durch Würfelwürfe stirbt?

------

Das sollte man NATÜRLICH nicht überbewerten, und demnächst alle Spieler killen die zu wenig in das Überleben ihrer Charaktere investiert haben, aber es lohnt auf jeden Fall mal darüber nachzudenken und zu diskutieren denke ich.

Ludovico

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #88 am: 16.12.2004 | 09:05 »
Wenn nie einer Stirbt, hat dann nicht derjenige dadurch große Vorteile der nicht viel Wert auf die Zähigkeit seines Charakters gelegt hat?

Du kannst jemanden verkrüppeln, bewußtlos schlagen, ...
Zitat
Ist der D&D Magier dadurch gegenüber dem D&D Barbar nicht bevorteiligt.
Ist doch die herausragendste Schwäche der Magier das sie so wenige Treffer verkraften und die Stärke der Barbaren das sie soviel einstecken können.

D&D Barbaren können im Nahkampf aber auch gut austeilen. Ein D&D Magier im Nahkampf wird größtenteils einstecken und nur schwerlich zaubern.
Deswegen ist es doch jetzt schon so, daß die Magier und schwächeren Charaktere sich am Nahkampf nicht beteiligen oder zumindest versuchen, extremen körperlichen Belastungen aus dem Weg zu gehen.
Außerdem spielt die Zähigkeit, welche ja meistens durch das Konstitutionsattribut dargestellt wird, auch in anderen Bereichen (Rettungswürfe, Skills) eine große Rolle.


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Re: Tödlichkeit
« Antwort #89 am: 16.12.2004 | 09:46 »
@Chiungalla:
Earthdawn kenne ich nicht wirklich, aber bei D&D ist es so, dass ein Charakter unter 0 Trefferpunkte geschlagen werden kann und danach zwar ausser Gefecht gezogen wurde aber noch lebt. Erst bei -10 Trefferpunkten ist er tot.
Das bedeutet für jemanden, der wenig Trefferpunkte hat, dass er in einem Kampf sehr schnell die Segel streicht und damit den Rest des Kampfes "Däumchen drehen" kann. Ergo sind die Magier immer noch gute "Zielscheiben" die es zu beschützen gilt, auch wenn die Spieler wissen sollten, dass ihre Charaktere normalerweise nicht sterben können.
Abgesehen davon sind tote mitel- bis hochstufige Charaktere in D&D wieder aus dem Reich der Toten holbar. Dadurch verlieren sie allerdings etwas von ihrer Macht (sprich: 1 Stufe). Ergo werden die Magier auch mit dieser Option sehr vorsichtig sein, wo sie wie angreifen...

Auf der anderen Seite gibt es ne Menge Regelsysteme, bei dem die Art der Balance, wie sie bei GURPS vorgesehen ist, gar keine Bedeutung haben und sich die "Balance" da eher nach den Spotlights oder ähnlichem richten, weil da Kämpfe eine eher geringere Bedeutung haben...
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Chiungalla

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #90 am: 16.12.2004 | 10:01 »
Das stimmt natürlich alles was ihr schreibt, und das weiss ich soweit auch selber.

Es ging mir ja auch nicht darum, dass das nicht sterbenlassen von Charakteren die Nützlichkeit hoher Zähigkeit oder von vielen Trefferpunkten auf 0 reduziert, sondern sie nur wesentlich reduziert.

Und das wird durch nix von dem was ihr geschrieben habt widerlegt glaube ich.

Zitat
D&D Barbaren können im Nahkampf aber auch gut austeilen. Ein D&D Magier im Nahkampf wird größtenteils einstecken und nur schwerlich zaubern.
Deswegen ist es doch jetzt schon so, daß die Magier und schwächeren Charaktere sich am Nahkampf nicht beteiligen oder zumindest versuchen, extremen körperlichen Belastungen aus dem Weg zu gehen.

Ein Magier der sich freiwillig in den Nahkampf stellt verdient es zu sterben.

Zitat
Außerdem spielt die Zähigkeit, welche ja meistens durch das Konstitutionsattribut dargestellt wird, auch in anderen Bereichen (Rettungswürfe, Skills) eine große Rolle.

Die Rettungswürfe sind aber auch nicht so bedeutsam wenn man keine Charaktere stirben lässt.
Und Konstitution findet nur auf sehr wenige Skills Anwendung.

Zitat
Das bedeutet für jemanden, der wenig Trefferpunkte hat, dass er in einem Kampf sehr schnell die Segel streicht und damit den Rest des Kampfes "Däumchen drehen" kann. Ergo sind die Magier immer noch gute "Zielscheiben" die es zu beschützen gilt, auch wenn die Spieler wissen sollten, dass ihre Charaktere normalerweise nicht sterben können.

Schnell bewußtlos werden klingt für mich aber nach einem sehr viel sanfteren Nachteil als sehr schnell sterben.
Das der Unterschied die Balance unangetastet lässt, kannst Du ja nicht wirklich behaupten wollen, oder?

Zitat
Abgesehen davon sind tote mitel- bis hochstufige Charaktere in D&D wieder aus dem Reich der Toten holbar. Dadurch verlieren sie allerdings etwas von ihrer Macht (sprich: 1 Stufe). Ergo werden die Magier auch mit dieser Option sehr vorsichtig sein, wo sie wie angreifen...

Wer nicht stirbt der muss auch nicht wiederbelebt werden.
Und es ging hier ja um das Charaktere sterben lassen, und Spielleiter die das nicht tun, kommen ja auch nicht in die Verlegenheit die Spieler widerbeleben zu lassen.
Und die Spieler kommen dann auch nicht in die Verlegenheit Stufen zu verlieren.

Oder Definierst Du "ich bringe keine Charaktere um" mit "ich gebe ihnen wenigstens eine Widerbelebung"?

Zitat
Auf der anderen Seite gibt es ne Menge Regelsysteme, bei dem die Art der Balance, wie sie bei GURPS vorgesehen ist, gar keine Bedeutung haben und sich die "Balance" da eher nach den Spotlights oder ähnlichem richten, weil da Kämpfe eine eher geringere Bedeutung haben...

GURPS hat garnicht soviel Balance, es ist nur wasserdicht gegen Minimaxer, PGen kann man bei GURPS mehr als bei fast jedem anderen System.
Man hat dann zwar nicht mächtigere Charaktere als in anderen Systemen, aber von GURPS-Durchschnittscharakteren heben sich die dann schon extrem ab.
Das liegt an der Vielzahl der Möglichkeiten, die man in dem System hat.

Offline Boba Fett

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #91 am: 16.12.2004 | 10:09 »
Wir sollten auch unterscheiden, ob "nie jemand stirbt und alle das wissen" oder ob "nie jemand stirbt und nur der Spielleiter das weiss".
Einem guten Spielleiter kann es durchaus möglich sein, den Schein der Gefahr auch längere Zeit aufrecht zu erhalten,
auch wenn in Wirklichkeit die Kämpfe zwar knapp aber nie tödlich ausgehen...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Ludovico

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #92 am: 16.12.2004 | 10:14 »
Ein Magier der sich freiwillig in den Nahkampf stellt verdient es zu sterben.

Oder zumindest ordentlich Dresche zu beziehen, so daß er für einige Zeit bettlägerig ist.

Zitat
Die Rettungswürfe sind aber auch nicht so bedeutsam wenn man keine Charaktere stirben lässt.
Und Konstitution findet nur auf sehr wenige Skills Anwendung.

Stimmt! Ist mir gerade aufgefallen, daß gerade mal Concentration auf Konsti geht.
Die Rettungswürfe behalten ihren Wert, wenn es darum geht, länger an einem Kampf teilnehmen zu können, Krankheiten zu widerstehen, sich schneller von Verletzungen zu erholen und somit schneller wieder aktiv zu werden, größeren Belastungen standzuhalten, ohne in Ohnmacht zu fallen.
Kampf ist ja nur ein Teil des Rollenspiels. Es gibt ja noch genügend andere Dinge, die ein Charakter durchmachen muß.

Ich denke allerdings auch, daß D&D ein schlechtes Beispiel ist, daß es da kein Problem ist, wie bereits erwähnt, tote Charaktere wiederzubeleben und folglich die SLs und Spieler dem Tod eines Charakters nicht ganz so negativ gegenüberstehen wie in anderen Systemen (Es sei denn, da nutzt jemand den Zauber Wiedergeburt. Da würd ich meinen Charakter lieber verrecken lassen).

In anderen Systemen sieht die Sache anders aus.
In SR zum Beispiel ist Konstitution ein ausgesprochen wichtiges Attribut, den darauf basiert u.a. Athletik, eine sehr wichtige Fertigkeit.
Auch gegen Betäubungsschäden muß man Schadenswiderstandsproben würfeln. Wenn man verletzt ist, hat man ziemlich unangenehme Nachteile im Kampf und auch außerhalb des Kampfes, so daß sich eine hohe Konsti da immer lohnt.

Chiungalla

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #93 am: 16.12.2004 | 10:16 »
In der Tat würde ich da sogar vier Kategorien unterscheiden wollen:

1.) Nie Jemand Stirbt und alle das wissen
2.) nie jemand stirbt und nur der Spielleiter das weiss
3.) immer jemand sterben könnte, es aber so gut wie nie geschieht
4.) ständig wer stirbt

Ich würd mich dann in Kategorie 3 einordnen.

Meine Spieler haben immer die Möglichkeit durch Unfähigkeit der Spieler oder Würfelpech zu sterben, in der Tat siehts am Ende aber meist so aus das nur 75% der Gruppe bewußtlos sind nach dem Kampf, aber alle überleben, auch wenns am Ende meist hauchdünn ist.

Das würfel ich dann aber auch immer exakt so...

P.S.:
Bei Shadowrun mit Konsti 1 kann selbst der Spielleiter nix mehr für den Charakter tun ;-), der stirbt so sicher wie das Amen in der Kirche...
vielleicht nicht sofort, aber die erste Kugel die trifft ist meist auch seine letzte, oder im günstigsten Falle seine vorvorletzte.
« Letzte Änderung: 16.12.2004 | 10:18 von Chiungalla »

Offline Minne

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #94 am: 16.12.2004 | 10:18 »
Zitat
Auf der anderen Seite gibt es ne Menge Regelsysteme, bei dem die Art der Balance, wie sie bei GURPS vorgesehen ist, gar keine Bedeutung haben und sich die "Balance" da eher nach den Spotlights oder ähnlichem richten, weil da Kämpfe eine eher geringere Bedeutung haben...
Ich würde gerne die aufmerksamkeit auf die zweite hälfte des Satzes lenken, weil ich sie für wichtig und gut halte :)

Zitat von einem Kumpel : Es gibt keine unbalancierten Gruppen, nur schlecht angepasste Abenteuer!

@Miramele : Jemand nimmt Bezug auf meinen Post  :-* I ich dachte schon ich hätte Nonsens fabriziert oder einfach nicht genug auf den tisch gehauen und polemisiert ;)

Zitat
Genau richtig. Wobei es sehr wichtig ist, dass die Spieler vorher wissen, worauf sie sich einlassen. Ich sage meinen Spielern immer vorher, dass sie sterben können, wenn sie den Wurf nicht schaffen. Wenn sie es sich dann anders überlegen und die Aktion doch lieber sein lassen wollen, erlaube ich ihnen das. Schließlich wird ihr Charakter das Risiko schon richtig einschätzen. Sie als Spieler haben das aber offensichtlich nicht getan. Und das kann ebensogut an meiner Beschreibung als SL gelegen haben, wie an dem Spieler.
Finde ich eine gute idee :) Auch wenn ich tendenziell als Meister in einer solchen sitoation überlege, ob die sache in diesem fall wirklich tödlich ist und ob es nicht dem spielfluss zuträglich wäre wenn ich die sitoation so wie der spieler bewerte  ... aber deine technik finde ich auch gut.

Offline Roland

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #95 am: 16.12.2004 | 10:25 »
Wenn nie einer Stirbt, hat dann nicht derjenige dadurch große Vorteile der nicht viel Wert auf die Zähigkeit seines Charakters gelegt hat?

Nein. Denn große Zähigkeit eines Charakters hat viele andere Vorteile, ausser der direkten Prävention des Todes. Von der Resisitenz gegen Krankheiten, Gifte usw. abgesehen, kann sich ein Charakter, der hohe Werte in Konstitution oder Lebensenergie hat, ganz anders verhalten als ein Schwächling. Das die Charaktere nicht sterben heißt ja nicht, das sie nicht ohnmächtig oder verletzt werden.

Ein kräftiger Charakter kann sich im Gefecht ohne zu zögern ins Getümmel stürzen, und Ruhm und Ehre für den gewonnen Kampf einheimsen. Er kann tief in den See hinabtauchen und die ertrinkenden Kinder retten. Er kann tagelang ununterbrochen reiten und so die Nachricht von dem bevorstehenden Angriff der Orkhorden schnell in die Stadt bringen.

Das alles kann mein schwächlicher Dieb nicht, der muss sich anders helfen.

Wie Christian schon sagte, ist ein schwacher Charakter schon nach wenigen (oder auch einem) Treffern im Kampf ausser Gefecht und der Spieler langweilt sich. Der Spieler des zähen Charakter kann mit seiner Leistung angeben.

Zähigkeit und Ausdauer sind Eigenschaften, mit denen man genauso glänzen kann, wie durch Geschick oder Intelligenz. Sie zu fordern obliegt dem SL und den Spielern, egal ob die Charaktere sterblich sind oder nicht.     
« Letzte Änderung: 16.12.2004 | 10:27 von Roland »
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #96 am: 16.12.2004 | 10:34 »
Schnell bewußtlos werden klingt für mich aber nach einem sehr viel sanfteren Nachteil als sehr schnell sterben.
Das der Unterschied die Balance unangetastet lässt, kannst Du ja nicht wirklich behaupten wollen, oder?
Jein.
Dadurch, dass Du "nur" schnell bewustlos wirst, bist Du trotzdem aus dem Kampf draussen und kannst in den weiteren Kampfverlauf nicht mehr eingreifen. Du setzt also aus, während es u.U. für die anderen den Bach runter geht.
Die Balanceantastung durch das Ausschalten des Todes ist also wesentlich geringer als es auf den ersten Blick erscheint, denn der Lohn in der Form der Balance für hohe Zähigkeit oder schwere Angreifbarkeit ist die Möglichkeit auch im späteren Verlauf des Kampfes Optionen zu haben. Das Endergebnis, ob jemand danach tot ist oder "nur" ausser Gefecht (was z.B. bei Ars Magica dazu führt, dass der Charakter mehrere Wochen und Monate ausser Gefecht ist) ist da dann weniger wichtig.
Mit schneller Ausknockgefahr wirst Du Dich trotzdem nicht in so leicht in Kämpfe begeben, egal ob Du nach dem Ausknocken tot bist oder "nur" ausser Gefecht.
Zitat
Wer nicht stirbt der muss auch nicht wiederbelebt werden.
Und es ging hier ja um das Charaktere sterben lassen, und Spielleiter die das nicht tun, kommen ja auch nicht in die Verlegenheit die Spieler widerbeleben zu lassen.
Und die Spieler kommen dann auch nicht in die Verlegenheit Stufen zu verlieren.
Oder Definierst Du "ich bringe keine Charaktere um" mit "ich gebe ihnen wenigstens eine Widerbelebung"?
In diesem Thread wurde unter dem Begriff fehlende Tödlichkeit auch das Wiedererwecken als Tödlichkeitsverlust angeprangert. Abgesehen davon zählt das sehrwohl als "Sicherheitsnetz" für Spieler, die die Todesgefahr ihrer Charaktere verabscheuen.
Also passt diese Option schon sehr gut, auch wenn dabei eigentlich der Charakter zwischendrin tot ist, egal wie ich es definiere. :)
Zitat
GURPS hat garnicht soviel Balance, es ist nur wasserdicht gegen Minimaxer, PGen kann man bei GURPS mehr als bei fast jedem anderen System.
Man hat dann zwar nicht mächtigere Charaktere als in anderen Systemen, aber von GURPS-Durchschnittscharakteren heben sich die dann schon extrem ab.
Das liegt an der Vielzahl der Möglichkeiten, die man in dem System hat.
Diskussion über die Vor- und Nachteile eines Systems bitte im entsprechenden Thread :)
Hier ging es um die Art der Balance, die bei GURPS (oder HERO oder DSA4 oder Rolemaster oder Shadowrun...) versucht wird zu erreichen und die sieht zum Beispiel bei the Pool anders aus. Dort wird die Art der Balance eher auf Spotlights (also aktive Charakterspielzeit) gesetzt als auf die Balance der Kampfes- und Fertigkeitsmöglichkeiten....
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Re: Tödlichkeit
« Antwort #97 am: 16.12.2004 | 10:56 »
Mir ist dazu noch etwas eingefallen:

Wenn nie einer Stirbt, hat dann nicht derjenige dadurch große Vorteile der nicht viel Wert auf die Zähigkeit seines Charakters gelegt hat?
Wenn Lesen und Schreiben in einer Kampagne nie von Belang ist, hat dann nict derjenige dadurch große Nachteile, der einen belesenen Charakter spielen möchte und deswegen "Schreiben und Lesen" gelernt hat.

Oder andersrum gefragt: Zeugt es nicht eigentlich von "schlechtem Stil", wenn man die Dinge ihrer Effektivität wegen wählt?
Wir hatten in "Jedes Setting mit GURPS machbar" die Diskussion über die Möglichkeit unterschiedliche Kosten für ein Vorteil der unterschiedliche Gewichtung in unterschiedlichen Settings zu erheben.
Da wurde gesagt, dass man die Rolle gerecht eben die Kosten investieren muss, wenn man einen Vorteil kauft, der zur Rolle gehört, auch wenn dieser für die Kampagne uneffektiv ist. Das sei nun mal realistisch.
Dieses hier ist nichts anderes. Es jetzt anders zu propagieren, hiesse, sich zu widersprechen...

Ist mir grad eingefallen.
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Re: Tödlichkeit
« Antwort #98 am: 16.12.2004 | 11:04 »
Noch etwas (man möge mir den Doppelpost nachsehen):

Ich mag Systeme, wo drinsteht Gegner "ausgeschaltet"...
"tot" ist mir zu absolut...
Ich hab es lieber, wenn ich das selbst entscheiden kann, denn dann kann man SCs für tot halten (auch die Gegner können sich da irren), oder schwer verletzt im Koma liegend gerettet werden. Es wird einfach dynamischer und flexibler und gestattet viel mehr Dramatik.
Deswegen mag ich auch keine Systeme mit einem "Lebenspunktekonto", wo der Tod eintritt wenn die LP auf 0 angekommen sind. Das ist viel zu starr und eigentlich auch sehr unrealistisch.
Denn jemanden auszuschalten ist einfach, aber jemanden wirklich zu töten dauert eine Weile (wenn man von Kopfschüssen oder dergleichen mal absieht - die sind aber eher selten, oder Zufall)...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Bad Horse

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #99 am: 17.12.2004 | 13:57 »
@Boba: Sehe ich ähnlich. Ich mag diese Kategorie "tot" auch nicht sonderlich, und sei es nur, weil sie nicht wirklich für längere Sterbeszenen geeignet ist...  ;)

Und "Zähigkeit" ist immer nützlich, nicht nur, um einen Kampf zu überleben.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?