Autor Thema: Tödlichkeit  (Gelesen 33455 mal)

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #200 am: 6.01.2005 | 09:17 »
Diese "innovative" Idee macht aber nur Sinn, wenn es eine homogene Gruppe ist, und damit ausschließlich in der Theorie.
Sorry, aber das ist falsch. Dafür brauchst Du keine homogene Gruppe, sondern nur eine Gruppe, die "sich riechen kann" und eine gewisse Aktivität zeigt.
Beispiel einer aktuellen Runde, die ich nur aus Zeitgründen abgegeben habe, besteht aus zwei Powergamer, einem Tactitian, einem Charakterspieler und einem Casual Gamer. Homogen ist die Runde beim besten Willen nicht. Und diese Runde funktioniert nur
Das Entscheidende ist halt dafür zu sorgen, dass alle Spieler ihre Spotlights bekommen.

EDIT:
Bei mir laufen Kampagnen meistens folgendermassen ab:
Ich habe eine grobe Idee für ein Einstiegsabenteuer mit Ausgangssituation, die  ich den Spielern vorgebe. (Beispiele: "Ihr seid alles normale Studenten, die gemeinsam nach Daytona in den Urlaub wollen. Vorsicht! Ihr Seid normale Menschen." oder "Ihr seid Mitglieder der 'Miliz', einer Söldnertruppe, die Gruppen losschickt, um 'Probleme und Krisen' lösen sollen. System D&D" ) Erst nachdem ich die Charaktere habe, beginne ich einen ganz groben Plot für die Kampagne aufzubauen und dieser Plot wird meistens mehrmals im Laufe der Kampagne wieder umgeworfen. Für einzelne Sessions habe ich meistens eine ganz grobe Idee was passieren soll und reagiere immer auf die Spieler, wodurch schon häufiger die Idee, die ich hatte komplett umgestossen wurde.
Wie gesagt: Ich sehe mich als Dienstleister-SL...
« Letzte Änderung: 6.01.2005 | 09:39 von Christian Preuss »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Chiungalla

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #201 am: 6.01.2005 | 09:28 »
Dann richtest Du Dich aber nicht im allgemeinen nach den Wünschen Deiner Spieler, sondern lieferst denen jeweils nur Spotlights die ihren Wünschen entsprechen.

Im Grunde bleibt es dabei aber doch Dein Spielleiterstil mit Kompromissen in Richtung von jeweils einzelnen Spielern, oder?

Bei neuerlichem Lesen Deines ursprünglichen Posts ist mir aber irgendwie zum ersten Mal das "annähern" wirklich aufgefallen.

Hatte das vorher irgendwie als absoluter gelesen, so im Stile von "Ich leite so wie meine Spieler das wollen, fertig".

Mein Fehler, das kann ich dann so unterschreiben.

Ergänzung:

Für mich ist "Larger Than Life" jede Form von Rollenspiel, wo die Fähigkeiten der Charaktere sehr stark aus der breiten Masse herausstechen.
Earthdawn, Siebte See, D&D, GURPS mit 300 CP oder mehr Charakteren, u.s.w.

Wohingegen Cineastische Rollenspiele eine Untergruppe der "Larger Than Life" Rollenspiele sind, die wirklich nicht mehr viel mit gesundem Menschenverstand zu tun haben.

Da gibts dann z.B. (nicht alles muss zutreffen):
- ausdrückliche Kanonenfutter-Gegner die im dutzend billiger vom SC niedergemäht werden
- eigentlich unmögliche Sachen werden plötzlich möglich (damit meine ich nicht Magie oder soetwas was ja im Rahmen einer nicht cineastischen Fantasy-Spielwelt problemlos als möglich angenommen werden kann)
- Charaktere sind kaum noch verwundbar von normalen Gegnern
- Charaktere sterben nur noch wenn der SL es

D&D in höheren Stufen und Siebte See würde ich eindeutig als cineastisch beschreiben, wobei auch alle Superheldenspiele natürlich in dieses Genre fallen.
« Letzte Änderung: 6.01.2005 | 09:50 von Chiungalla »

Ein

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #202 am: 6.01.2005 | 10:22 »
Eigentlich bringst du hier gerade cineastisches mit cinematischem Rollenspiel durcheinander.

Cineastisch: Rollenspiel, das sich in seiner Struktur nach Filmen orientiert (Szenen, Spannungsbogen etc.)

Cinematisch: Rollenspiel, dass versucht Actionfilme und verwandte Printmedien-Genres abzubilden.

Offline Roland

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #203 am: 6.01.2005 | 11:33 »
Roland bring mal bitte ein Beispiel für alle anderen als cineastische Spielstile.

Aber wie erklärst Du Deiner Gruppe vorher die Unterschiede zwischen dunkler und blutiger Fantasy und highfantasy, ohne sie dabei gleich zu bevormunden?

Kannst Du Dir tatsächlich nicht vorstellen, dass man relativ präzise über verschiedene Spielstile kommunizieren kann?  ::)

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realistisches („dunkles“) Mittelalter

SL: Mädels und Jungs, schön das ihr gekommen seid. Wie ihr ja schon aus den e-Mails wisst, ist diesmal historisches Mittelalter angesagt. Die Spielerinnen unter euch, die so freundlich waren, den kurzen Fragebogen zurückzuschicken, den ich angehängt hatte ...

SP1: Wie Fragebogen? Hatteste mir den auch geschickt?

SL: Ja, auch Dir. 

SP1: Mist, muss wohl AOL den gefiltert haben.  :-[

SL: ... haben sich zum größten Teil für eine Kampagne mit realistischen Machtniveau ausgesprochen. So ein bisschen im Stil von Flesh & Blood oder den Westeros Büchern von George Martin.

SP3: Och schade.  :'( Ich hatte mir da nämlich mal mit GURPS Middle Ages letzte Weihnachten 'n tollen Charakteer gemacht, der konnte Sachen, da wirste blass bei. Höhöhö

SL: Da haben wir ja alle noch mal Glück gehabt. Ihr könnt sehr kompetente Menschen spielen, wen ihr euch spezialisiert, aber übermenschliche Leistungen nur mit sehr viel Glück oder guter Vorbereitung vollbringen. Nachdenken ist oft besser als gleich zuschlagen. Falls euch ein wilder Mob mit Mistforken und Knüppeln verfolgt, nehmt die Beine in die Hand oder präsentiert eine sehr gute Idee als Alternative.
Wenn eure Charaktere wirklich außergewöhnliche Ziele erreichen wollen, z.B. eine kleine Stadt unter ihre Kontrolle bringen oder einen größeren Heerhaufen besiegen, wird das sehr schwierig und gefährlich aber ich werde die Charaktere nicht bei jedem eingewachsenen Fußnagel an Wundbrand sterben lassen. Allerdings töten Krankheiten im Krieg mehr Menschen als Waffen und Hunger ist eine nicht zu verachtende Gefahr. Wenn ihr Pech habt, kann’s schon mal passieren, dass ein Charakter recht unheroisch verstirbt.
Der Hintergrund wird eher in die religiös-mystische Richtung gehen, ich hab noch keine wirklich konkrete Idee, was ihr spielen könntet. 

SL: Hat jemand Vorschläge oder Anmerkungen?

SP3: Eine kleine Söldnertruppe wäre vielleicht was.


... und dann einigt man sich auf das ungefähre Konzept und die Charaktere. Je nachdem was dabei 'rauskommt wird der Vorschlag des SLs mehr oder weniger modifiziert.

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Heroische High Fantasy


SL: Mädels und Jungs, schön das ihr gekommen seid. Wie ihr ja schon aus den e-Mails wisst, ist diesmal heroische High Fantasy angesagt, mit ein paar kleinen Sword & Sorcery Beimischungen für den Anfang. Die Spielerinnen unter euch, die so freundlich waren, den kurzen Fragebogen zurückzuschicken, den ich angehängt hatte ...

SP1: Wie Fragebogen? Hatteste mir den auch geschickt?

SL: Ja, auch Dir. 

SP1: Mist, muss wohl AOL den gefiltert haben.  :-[

SL: ... haben sich für eine wirklich epische Kampagne ausgesprochen. Also in Richtung Tolkien, Dragonlance und so weiter, dazu ein bisschen Howard und Leiber.

SP3: Och schade.  :'( Ich hatte mir da nämlich mal mit GURPS Fantasy letzte Weihnachten 'n richtig fiesen Meuchelmörder Charakteer gemacht, der konnte Sachen, da wirste blass bei. Höhöhö

SL: Da haben wir ja alle noch mal Glück gehabt. Wie gesagt episch, die Charaktere werden schnell von talentierten Junghelden zu gefeierten Heroen aufsteigen, die das Schicksal der Welt in ihren Händen halten.
Stellen am Anfang noch die sterblichen Bösewichte wie Schwarzmagier und Hohepriester böser Kulte mit ihren fiesen Schergen eine Herausforderung dar, werdet ihr im weiteren Verlauf der Kampagne gegen die dämonischen Herrscher der finsteren Land antreten und an der Spitze der Armeen der sterblichen gegen das Böse marschieren.
Um „normal-sterbliche“ Gegner müsst ihr euch von Anfang an keine Sorgen machen, wer von denen so dumm ist, euch anzugreifen wird das bald bedauern. Die meisten normalen Fährnisse wie Hunger, Krankheit und Unwetter werde ich nur zu dramatischen Zwecken einsetzen.

SL: Hat jemand Vorschläge oder Anmerkungen?

... und dann einigt man sich auf das ungefähre Konzept und die Charaktere. Je nachdem was dabei 'rauskommt wird der Vorschlag des SLs mehr oder weniger modifiziert.

Wie detailiert gehst Du da vor?

So detailliert, wie es nötig und gewünscht ist.

Niedriger Grad an Detail bei den Vorweginformationen führt auf jeden Fall dazu das es schwammig ist, und ein sehr hoher Grad ist quasi eine Bevormundung der Spieler.

Wenn eine Beschreibung einem Spieler oder dem SL zu schwammig ist kann er nachfragen. Eine Bevormundung findet nicht statt, da man sich (wie im Beispiel verdeutlicht) als Gruppe einig wird. Wer den Konsens nicht mittragen kann, sollte nicht mitspielen.
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Chiungalla

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #204 am: 6.01.2005 | 12:30 »
Ich persönlich empfinde aber Deine oben genannte Herangehensweise bei weitem nicht schlecht.

Aber führt das nicht dazu, das die Spieler Entscheidungen des Charakters eher auf Spielerebene als Charakterebene treffen?

SL: "Ein Haufen Bauern stürmt auf euch zu, sie sind mit Mistforken und Dreschflegeln fürs Getreide bewaffnet. Es sind ungefähr 30 plus minus ein paar, und sie wirken irgendwie böse auf euch."

Spieler 1:"Du Spieler 2, lass mal lieber abhauen, weißte noch was der Spielleiter damals beim Kampagnenanfang über Bauernhorden mit Mistforken gesagt hat?"

Spieler 2:"Oh ja, wir laufen!"

Das wird sich so hoffentlich in keiner realen Runde abspielen, ABER es wird sich ziemlich sicher in den Köpfen der Spieler abspielen. Sonst hätte ja auch die Vorbesprechung keinen Sinn gehabt.

Allerdings sind das sicherlich nicht die Gedankengänge welche der Charakter in der Situation zwangsläufig hätte, sondern ausschließlich die Gedanken der Spieler.

In diesem einen Beispiel mögen diese beiden unterschiedlichen Gedankengänge zu dem gleichen Ergebnis führen.

Aber was ist, wenn das was die Regeln sagen dem widerspricht, was wiederherum der SL über die Kampagne gesagt hat, und die Gedankengänge die der Charakter haben sollte von beiden Varianten weit entfernt liegen?

Was wenn man High Fantasy spielt, der Charakter aber nicht weiß das er der weltenrettende Held ist oder es nicht wahrhaben möchte?

Ich persönlich habe schon wirklich oft High-Fantasy gelitten, es aber NIEMALS vorher den Spielern mitgeteilt.

Ich sag dann immer nur Fantasy.

Ob es blutig, heroisch u.s.w. zu geht, liegt immer an

1.) Meiner Stimmung (ja ich bin ein Subjekt und als solches Stimmungen unterworfen)
2.) Dem Abenteuer
3.) Den Charakteren
4.) Wie sich die Spieler verhalten

Ich stelle meinen Spielern vorher keinen Freifahrtschein zu höchsten Heldenweihen aus, indem ich ihnen vorher mitteile das sie die Helden sein werden. Das nimmt den ganzen doch völlig die Spannung.

Ein

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #205 am: 6.01.2005 | 12:51 »
Zitat
Aber was ist, wenn das was die Regeln sagen dem widerspricht, was wiederherum der SL über die Kampagne gesagt hat, und die Gedankengänge die der Charakter haben sollte von beiden Varianten weit entfernt liegen?

Die Regeln sind nur als Hilfe, nicht als Zwang da.
Wer nach so einer anfänglichen Abstimmung, nicht halbwegs den Spielstil des SLs versteht hat ein viel größere Probleme, als rollenspielerische.

Zitat
Ich persönlich habe schon wirklich oft High-Fantasy gelitten, es aber NIEMALS vorher den Spielern mitgeteilt.

Und dann wunderst du dich über Verständnisprobleme? Ich glaube eher, dass die von dir verurteilten Softskills der Spieler, gerade bei dir mehr als nötig sind.

Zitat
1.) Meiner Stimmung (ja ich bin ein Subjekt und als solches Stimmungen unterworfen)

Denn es gibt einen großen Unterschied zwischen menschlich und launisch. Wer zwischen Abenteuern zwischen blutig und heroisch wechselt, der ist wohl vorallem letzteres. Und, nimm es mir nicht all zu übel, du musst sicherlich noch vieles über das Spielleiten lernen.

Offline Mordekar

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #206 am: 6.01.2005 | 13:03 »
Ob es blutig, heroisch u.s.w. zu geht, liegt immer an

1.) Meiner Stimmung (ja ich bin ein Subjekt und als solches Stimmungen unterworfen)
2.) Dem Abenteuer
3.) Den Charakteren
4.) Wie sich die Spieler verhalten

Ich stelle meinen Spielern vorher keinen Freifahrtschein zu höchsten Heldenweihen aus, indem ich ihnen vorher mitteile das sie die Helden sein werden. Das nimmt den ganzen doch völlig die Spannung.

Tut mir Leid da kann ich nicht zustimmen.

Rolands herangehensweise ist in meinen Augen vorbildlich für einen SL.
Den Spielern vorher zu sagen was so ungefähr in ihrem Rahmen liegt ist irgendwo notwendig.

Eine Fantasy-Runde die sich regelmäßig mit Dämonen prügelt, wird nicht mal darüber nachdenken ob der Pöbel nun Gefährlich ist oder nicht: "Hey wir haben auch schon genausoviele Dämonen bekämpft und stehen hier noch"
Wenn du dann jedoch aus Laune und der ja so unsinnigen Aktion der spieler sie durch Forken zu Tode kommen lässt,
fühl ich mich doch veralbert.

Wenn du vermeiden willst das deine Jungs dumme Sachen machen, sag ihnen sie sollen keine dummen Sachen machen.
Wenn du jeden Kampf möglicherweise tödlich haben willst, sag ihnen auch das.

Nur weil du ihnen sagst "Hey ihr seid helden!" werden sie nicht jedem ihre Power demonstrieren wollen,
wenn es wirkliche Butt-Kicker sind wollen sie nur ne Herausforderung und das ist ja nicht so schwer.

Was in den Köpfen der Spieler dabei vorgeht kann dir relativ egal sein.
Solange es noch Rollenspiel ist und die Spieler ihre Charaktere noch auspielen.

Scheinbar bist du von Spielern gewöhnt, das Out-Game wissen, In-Game entscheidungen beeinflusst.
Solange dies aber wissen über den Hintergrund und die Setting-Realität ist, sollten die Chars aber ihr Out-Game wissen einsetzen.
Zwar sagte dem Zwergenkrieger niemand "Hey du bist echt stark und kannst es mit ner Kompanie aufnehmen", aber er wird in seiner Realität die Erfahrung gemacht haben, "Wow die 50 Jahre Kampftraining und diese Mithril-Axt machen mich echt gefährlich."

Aus eigener Erfahrung möchte ich am ende noch sagen:
Es ist kein Wettbewerb zwischen SL und Spielern.
Es ist nicht zuträglich wenn der SL "gewinnen" möchte, oder die Spieler nur ein Monster nach dem anderen töten wollen.

Ohne dir sowas unterstellen zu wollen, überleg dir wie die letzten Chars in deiner Runde ums Leben kamen und ob es gut oder eher schlecht für den Spielfluss und die Begeisterung der Gruppe im allgemeinen war.

Edit: @ Ein
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Offline Roland

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #207 am: 6.01.2005 | 14:42 »
Ich persönlich empfinde aber Deine oben genannte Herangehensweise bei weitem nicht schlecht.

Aber führt das nicht dazu, das die Spieler Entscheidungen des Charakters eher auf Spielerebene als Charakterebene treffen?

Nicht her oder weniger als ohne die Vorbesprechung. Der SL soll den Spielern ja nicht vor jeder Sitzung erzählen, was er erwartet, sondern nur dann, wenns nötig ist.

Aber was ist, wenn das was die Regeln sagen dem widerspricht, was wiederherum der SL über die Kampagne gesagt hat, und die Gedankengänge die der Charakter haben sollte von beiden Varianten weit entfernt liegen?

Im ersten Fall (Regeln vs. Konzept) hat man das falsche Regelsystem gewählt. Also braucht man entweder neue Regeln oder ein neues Konzept oder beides.

Im zweiten Fall (Konzept vs. Regeln vs. Charakterbild) kommt es darauf an, warum der Spieler den Charakter abseits vom Konzept entwickelt hat bzw. spielt.

Ich gehe davon aus, das ein durchschnittlicher SC eine halbwegs klare Vorstellung von seinen Fähigkeiten hat.  Diese Fähigkeiten liegen innerhalb des verabredeten Charakter- und Settingkonzeptes.
Schreibt ein Spieler seinem Charakter wesentliche andere Fähigkeiten zu, hat er die Regeln und/oder Charakter- und Settingkonzept nicht verstanden.

Was wenn man High Fantasy spielt, der Charakter aber nicht weiß das er der weltenrettende Held ist oder es nicht wahrhaben möchte?

Dann wird er sich zumindest im Zweifelsfall nicht auf die Horde Kultisten stürzen (es sei denn er plant Selbstmord) und so weiterleben um zu lernen. Auch in heroischen Kampagnen ist Platz für den einen oder anderen widerstrebenden oder Anti-Helden, solange es nicht zu viele werden. Sind es zu viele Antihelden hat man sich wohl doch nicht ausreichend auf ein Spielkonzept verständigt.
Es wäre natürlich am Besten wenn der Spieler sein Charakter Konzept vor Spielbeginn mit dem SL abgesprochen hätte, um Mißverständnisse von Anfang an zu vermeiden.
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Chiungalla

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #208 am: 7.01.2005 | 00:54 »
Zitat
Denn es gibt einen großen Unterschied zwischen menschlich und launisch. Wer zwischen Abenteuern zwischen blutig und heroisch wechselt, der ist wohl vorallem letzteres. Und, nimm es mir nicht all zu übel, du musst sicherlich noch vieles über das Spielleiten lernen

Ich habe da VIER Faktoren genannt, welche ZUSAMMEN für die Schwankungen in der Abenteuergestaltung / dem Spielstil verantwortlich sind.

Ich spiele auch nicht mit der selben Spieler/Charaktere/Setting-Konstellation am einen Abend High-Fantasy und am nächsten blutigste Dark-Fantasy.

Meine Stimmungsschwankungen sind NICHT ausgeprägt genug Gruppen mal in blutigen Massenschlachten und ein anderes mal über blühende Blumenwiesen zu jagen, aber meine Stimmungen haben schon einen gewissen geringen Ausschlag auf die Abenteuergestaltung.

Ist mir mehr nach einem düsteren Horror-Abenteuer leitet ich ein solches, ist mir mehr nach intrigantem Hofgezänk, dann leite ich ein solches Abenteuer u.s.w.

Das wird bei KEINEM von euch anders sein, es sei denn er kauft Abenteuer von der Stange und spielt sie der Reihenfolge nach durch, wie sie vom Verlag herausgebracht wurden.

Und ich muss nicht mehr viel über das Spielleiter lernen, einiges sicherlich noch, denn man lernt nie aus, aber viel wäre schon arg übertrieben.

Und nur weil ich was meinen SL-Stil etwas anders bin, als viele der GroFaFo-Poster, fühle ich mich noch nicht als schlechter Spielleiter.
Denn nicht immer (eigentlich sogar meistens nicht) hat die Mehrheit Recht und wirklich urteilen können über meinen SL-Stil eh nur meine Spieler.
Und das tuen sie, soweit ich weiß, durchweg positiv. Auf jeden Fall kommen sie immer gerne wieder.

Zitat
Und dann wunderst du dich über Verständnisprobleme? Ich glaube eher, dass die von dir verurteilten Softskills der Spieler, gerade bei dir mehr als nötig sind.

Falsch. Ich wunder mich nicht über Verständigungsprobleme.
Ich habe keine und hatte nie welche.
Auch ohne vorherige Ansprache und selbst bei wildfremden Spielern nicht.

Kann allerdings auch durchaus daran liegen das die sicherlich hundert Spieler für die ich auf diversen Cons gespielleitet habe, zufällig alle meinen im GroFaFo als exotisch geltenden Spielstil teilten.  >;D

Oder das ich doch gute Softskills habe mich an die Spieler anzupassen, wer weiß das schon.

Zitat
Scheinbar bist du von Spielern gewöhnt, das Out-Game wissen, In-Game entscheidungen beeinflusst.
Solange dies aber wissen über den Hintergrund und die Setting-Realität ist, sollten die Chars aber ihr Out-Game wissen einsetzen.

Das sehe ich nach wie vor etwas anders.

Klar hat ein Charakter immer ein ungefähres Gefühl davon, was er eventuell schaffen könnte.
Er weiß z.B. er ist der tolle Kämpfer, Schwertmeister u.s.w.

Aber weiß er deshalb auch gleich das er der epische Kämpfer in einer High-Fantasy-Story ist, der gegen eine vielfache Übermacht nichts zu fürchten hat?

Oder weiß er das der Pfeil der gerade auf ihn angelegt wurde, ihn garantiert nicht umbringen wird, wenn er ihn trifft, weil er ja der Held ist?

Ich spiele durchaus oft High-Fantasy, informiere die Spieler aber in der Regel nicht vorher darüber das die Kampagne in die Richtung geht.

Wie fangen denn bei euch die typischen Fantasy-Helden ihr Abenteurerleben an?

Normalerweise doch als Stufe 1 Charakter nach dem System XY, der noch nicht wirklich viel kann, aber der durchaus potential hat.

Dazu ist es dann meist noch ein Kind armer Eltern, welche leider von Orks getötet wurden (kommt nicht mehr so häufig vor, ist aber ein Klassiker).

Zumindestens wenn ich High-Fantasy leite ist ein Anfangscharakter noch weit davon entfernt ein typischer High-Fantasy-Held zu sein, und was noch viel wichtiger ist, er fühlt sich nicht als einer. Er möchte vielleicht mal einer werden, weil er die Geschichten von den Helden immer so toll fand, aber seien tut er noch keiner.

Mit der Zeit laufen aber drei Prozesse parallel zueinander ab:

- Dem Spieler dämmert ganz langsam das es eine High-Fantasy-Kampagne sein könnte, auch wenn ich dieses Wort so nie in den Mund nehmen würde.

- Der Charakter wird regeltechnisch zum Helden, dadurch das er Stufen aufsteigt, neue Fähigkeiten erwirbt und/oder alte verbessert.

- Der Charakter erlangt aus den bestandenen Abenteuern immer mehr Selbstbewusstsein, und fühlt sich dadurch langsam aber sicher immer mehr als der Held der er wird, vorrausgesetzt der Spieler wünscht diesen Prozess.

Am Ende hat man bei mir dann einen "gewachsenen" Helden in einem High-Fantasy-Setting.

Aber man kriegt von mir nicht vorher die Information Du spielst einen Helden in einer High-Fantasy-Kampagne.

Das fände ich fast vergleichbar, als wenn man den Klappentext lesen würde, bevor man ein Buch liest.
Den Klappentext damit man die grobe Handlung schonmal kennt, und dann blättert man das Buch nochmal schnell wegen der Details durch.

Bei mir gehört die Art der Kampagne mit zu den Spielleitergeheimnissen.

Natürlich braucht man, wenn man sowas machen möchte, durchaus Fingerspitzengefühl als SL und auch gute Softskills um Spieler unauffällig von all zu großen Dummheiten oder Feigheiten abzuhalten, aber bei mir hat es bisher immer geklappt.



Preacher

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #209 am: 7.01.2005 | 08:43 »
aber meine Stimmungen haben schon einen gewissen geringen Ausschlag auf die Abenteuergestaltung.
So wie die jeweilige Stimmung bei jedem Menschen Einfluß auf das hat, was er gerade tut. Volle Zustimmung.


Und nur weil ich was meinen SL-Stil etwas anders bin, als viele der GroFaFo-Poster, fühle ich mich noch nicht als schlechter Spielleiter.
Denn nicht immer (eigentlich sogar meistens nicht) hat die Mehrheit Recht und wirklich urteilen können über meinen SL-Stil eh nur meine Spieler.
Da hat er recht. Aber sowas von.
Das ist mir in dem Thread eh schon länger unangenehm aufgefallen: Ständig schwingt irgendwo der mehr oder weniger latente Vorwurf an die Gegenseite mit, ein schlechter Spielleiter zu sein - davon ist keine der beteiligten Parteien ausgenommen. Diese Vorgehensweise halte ich schlicht und ergreifend für respektlos dem Diskusionspartner gegenüber.
Und in einer sachlichen, auch gern mal hitzigen Diskussion sollte immer der Respekt vor dem Diskussionspartner oder auch -gegner, vor seinen Ansichten, vor seinen Fähigkeiten gewahrt bleiben.
Dann ist der Spiel-(Leit-)-stil eben anders. Das macht ihn aber auf keinen Fall schlechter. Er mag den Geschmack nicht treffen, ok. Aber das ist es auch schon: EIne Geschmackssache.
Wenn jemand gern rappende Ninjas mit Maschinengewehren bei D&D spielen möchte, dann soll er das tun, solange er und seine Runde Spaß daran haben. Ich muß da schließlich nicht mitspielen.
Und wenn Chiungallahs (hier auch Namen jeder anderen Partei eintragen - das geht an alle) nicht weglaufen, dann scheint er ja was richtig zu machen.

Abgesehen davon ist die Diskussion in meinen Augen an einem toten Punkt angelangt: Jeder hält nur noch seine Meinung/seinen Stil hoch und beschränkt die Argumentation auf mehr oder weniger subtile Vorwürfe.

Vorschlag zur Güte an alle:
Macht Euch mal Gedanken darüber, ob aus der Diskussion wirklich noch neue Erkenntnisse rauszuholen sind, oder ob es wirklich nur noch um Rechthaberei geht. Und auf Grundlage der gewonnenen Erkenntnisse könnt ihr dann die Diskussion beenden oder fortführen - aber bitte immer mit dem nötigen Respekt.

Offline Gwynnedd

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #210 am: 7.01.2005 | 13:37 »
Jeder der nur einmal beim LARP gegen 3 nicht vollkommen verblöde Gegner gleichzeitig kämpfen musste, weiß haargenau, dass D&D da deutliche Regellöcher hat soetwas sinngemäß darzustellen.

LARP als vergleich zu wählen ist relativ lächerlich, in einem echten kampf, kämpft ein Gegner nach wenigen sekunden nicht mehr, so oder so, bei einem Larp tut man sich im Zweifel ein wenig weh...

Vergleich: EIN Schwarzgurt KungFu - unbewaffnet, 9 Skinheads - bewaffnet mit Messern, Knüppeln und Ketten -> Ergebnis: 7 verletzte Skinns (gebrochene Gliedmaßen - 2 geflohen) eine Schnittverletzung auf der gegenseite...
Die Skins machten so was öfter...
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Chiungalla

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #211 am: 7.01.2005 | 14:15 »
Das stimmt.

Kenne auch einen WTler der im besoffenen UND bekifften mal 11 Skins vermöbelt hat.

Allerdings sind die Skinheads dabei nicht alle gleichzeitig auf ihn zugestürmt.

Faktisch hatte er es, seinen Erzählungen nach, nie mit mehr als zwei Gegnern gleichzeitig zu tun.

Bei Rollenspielsystemen wo man aber mehrere Minuten auf einem Gegner rumhacken muss lässt den Gegnern jedoch sehr viel mehr Zeit sich zu organisieren.

Daher empfinde ich LARP da als besseren Vergleich als die Realität, darüber kann man allerdings sehr geteilter Meinung sein.

--------

Zitat
Es ist nicht zuträglich wenn der SL "gewinnen" möchte, oder die Spieler nur ein Monster nach dem anderen töten wollen.

Das kommt vollständig auf die Definition von gewinnen an.

Ich als SL möchte immer gewinnen, das heißt aber das dazu meine NSCs fast immer verlieren müssen.

Als Spielleiter steht ich jedes mal vor einer Menge Herausforderungen, welche ich entweder bestehen oder an ihnen scheitern kann:

Habe ich ein spannendes Abenteuer geschrieben, dessen Verlauf nicht schon nach 2 Minuten von den Spielern durchblickt wurde?

Habe ich das Abenteuer so designed, dass die Charaktere das Abenteuer schaffen können, ohne das ich ständig hinterm SL-Schirm "schummeln" muss?

Habe ich das Abenteuer so designed, dass die Spieler das Abenteuer schaffen können, ohne das ich ihnen ständig Outtime-Tips geben muss, oder ihnen Hinweise noch einmal unter die Nase reiben muss?

Habe ich während des Abenteurs spannend beschrieben?

War ich fair zu meinen Spielern?

Haben meine Spieler und ich selber Spaß gehabt?

Wenn alles, oder wenigstens das meiste, das oben gefragt wurde mit Ja beantwortet werden kann (und mindestens der Letzte Punkt auf jeden Fall mit Ja), dann habe ich gewonnen.

War das Abenteuer langweilig, oder zu schwer, oder habe ich langweilig beschrieben, oder war ich unfair zu den Spielern?

Dann habe ich als SL versagt und damit verloren, genauso wie, wenn es keinen Spaß macht.

Offline Boba Fett

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #212 am: 7.01.2005 | 14:27 »
Zitat
Faktisch hatte er es, seinen Erzählungen nach, nie mit mehr als zwei Gegnern gleichzeitig zu tun.
Und da sage noch mal einer, so etwas gäbe es nur in Mantel-und-Degen Filmen... ;D

Wachen! Wachen!
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Offline Roland

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #213 am: 7.01.2005 | 14:44 »
Der einzige Europäer, der es mit einem dutzend Gegner gleichzeitig aufnahm, war eh Bud Spencer.  []- Einmal Rundumkelle, bitte.
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Offline Boba Fett

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #214 am: 7.01.2005 | 14:46 »
Indiana Jones sollte man nicht vergessen... 8)
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Offline Roland

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #215 am: 7.01.2005 | 14:47 »
Hat der sie nicht eher nach und nach umgehauen?


Abgesehen davon, das er Ami war.
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Re: Tödlichkeit
« Antwort #216 am: 7.01.2005 | 14:52 »
Bud Spencer ist Italiener! Terence Hill ist Ami.

Offline Boba Fett

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #217 am: 7.01.2005 | 14:53 »
Na, dann fällt mir noch das tapfere Schneiderlein ein - Sieben auf einen Streich

Terence Hill ist auch ursprünglich Italiener gewesen...
Abgesehen davon sprachen wir davon, dass Indy Ami war.
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Offline Joerg.D

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #218 am: 7.01.2005 | 15:01 »
Oha, hier geht es ja um recht absurde Theorien.

Praxisorientierte Erfahrungen sagen mir:
Ein Gegner: Kein Problem
Zwei Gegner: Vielleicht kein Problem
Drei Gegener: Ein Problem
Vier Gegner: Ein großes Problem
Fünf Gegner: Äh, bin Ich schneller? Vieleicht kann ich weglaufen.

Ich habe über dieses Thema auch noch mit diversen Kampfsportlern aus meinem Bekanntenkreis geredet und selbst ein Knochenharter 4ter Technikergrad (der Feldwebel bei den Kampfschwimmern ist) sagt, das ab drei Gegenern zugleich die besste Kampfkunst nicht mehr viel nutzt, wenn die Gegner halbwegs wissen, was zusammenarbeit ist.

Nun sind es aber Fantasie Settings und es ist schöner Helden zu spielen.
Also werden in den meisten Setting die Helden mit vielen Gegnern fertig.
Sie haben ja viele Trefferpunkte In der Realität, wo für gewöhnlich ein guter Treffer reicht um das Ding zu Ende zu bringen, hat man solchen Luxus nicht.

Aber das wäre einen extra Tread wert.
Ich lade alle Diskussionspartner ein, beim Sommertreffen eine schöne Runde miteinader zu spielen, um wirklich etwas über die Spielleiter Qualitäten der anderen herrauszufinden.

Ansonnsten stelle ich gerne meine Wohnung für kleine Treffen und Probespiele zur Verfügung.

@ Preacher full AK!
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Offline Timo

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #219 am: 7.01.2005 | 21:56 »
deswegen mag ich Batman auch so sehr(den Comicchara von Miller geschrieben), da sieht man seine Gedankengänge, wie man gegen mehrere gegner besteht und auch für ihn ist es ein Risiko(mal ganz abgesehen davon, dass er ein erfundener Charakter ist), es kommt ja auch auf die Ausrüstung und Kampffähigkeiten drauf an.
1 Nahkämpfer gegen mehrere Gegner- da brauch man schon Glück und die Dämlichkeit der Angreifer, ein unguter Treffer und du hast ein sehr großes Problem, bei 3-viele Kontrahenten.
Wenn ich allerdings nicht als Kampfsportler kämpfe sondern z.B. 7 Khan Ar...lo.. Krabi Krabong(und JA diese Kampfart heißt so, ist halt Thailändisch) mit regenschirm, oder 4. Dan Escrima mit zwei Teleskopstäben, dann dürften auch so ziemlich alle unbewaffneten  08/15 Gegner alt aussehen, da gehen die Sorgen ab 5 Leuten los.
es reicht natürlich immer noch, wenn nur 1er eine Pfefferspray/Graffitti/Wasabi-Chili-Lösung/scharfe Schusswaffe/elektroschocker...(das könnte ich jetzt noch richtig lange ausführen)-Waffe hat.
Womit wir wieder bei Tödlichkeit wären...
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Offline Boba Fett

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #220 am: 8.01.2005 | 00:51 »
Oha, hier geht es ja um recht absurde Theorien.
Ja, denn der Thread hat sich mit Tödlichkeit tot gelaufen. Das Thema ist so tot, dass es schon Leichenschändung ist, hier noch weiterzuposten. ;D
Deswegen führte ich das Thema ins absurde, um es endlich beerdigen zu können.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Preacher

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #221 am: 8.01.2005 | 09:31 »
* Preacher bringt ne Schaufel, einen Tragbaren CD-Player und 6 Zylinderträge samt Sarg in den Thread. Er schaltet den CD-Player an, und der Trauermarsch von Chopin läuft in Endlos-Schleife.

So - damit ist alles da, was für ne zünftige Beerdigung gebraucht wird. Ein Grab schaufeln müssen wir nicht mehr, das Grab ist dem Thema schon während der letzten paar Threadseiten geschaufelt worden.

Ist die Trauergemeinde vollständig versamelt? ;D

Offline Jens

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #222 am: 8.01.2005 | 18:41 »
Bin pflichtgemäß angetreten ;D

Und somit begraben wir das Thema Tödlichkeit... wer hält die Grabrede?

Offline Chaos

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #223 am: 8.01.2005 | 19:50 »
Ich!

*eine weitgehend sinnfreie Rede halt*

Das Thema ruhe in Frieden...bis zur nächsten Wiedergeburt... ;)
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Was ich nicht finde, das findet auch kein Anderer!

Offline Wawoozle

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #224 am: 9.01.2005 | 13:49 »
Ruhe in Frieden... *schlüsselrassel*
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !