Autor Thema: [Arcane Codex] Smaltalk  (Gelesen 9535 mal)

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Offline USUL

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[Arcane Codex] Smaltalk
« am: 9.12.2004 | 16:22 »
Nachdem das in Earthdawn und Fading Suns ganz gut läuft, dachte ich mir, man könnte auch hier mal einen kleinen Smaltalk aufmachen.

Auch wenn die bisherige Produktpalette noch recht klein ist und eigentlich nur aus dem GRW und dem Kompendium (inkl. Spielleiterschirm) besteht bin ich immer wieder überrascht, wenn ich das A.C. GRW im Rollenspielgeschäft vor gängigen Rollenspielen stehen sehe. In der kostenlosen Rollenspielzeitschrift Anduin ist in der Anduin89 sogar ein Abenteuer für A.C. drin, was mich vollkommen überrascht hat, auch wenn ich bereits wußte das die FanComunity recht aktiv ist. Nachdem ich nun vom Umfang des Kompendiums regelrecht erschlagen wurde, freu ich mich schon auf die im nächsten Jahr anstehenden Bücher, wie z.B. das erste offizielle Abenteuer: Das Lied der Gier. Neben dem Abenteuer, das nur noch gelayoutet und gedruckt werden muss, stehen noch einige Länderquellenbücher, wie z.Bsp. das Xirr Nagesh oder das Vanarheim QB aus.

Was fehlt euch bisher noch am meisten oder auf welches der noch ausstehenden angekündigten Bücher freut ihr euch am meisten?
« Letzte Änderung: 10.08.2011 | 18:57 von Jens »

Corbeau

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Re: Arcane Codex Smalltalk
« Antwort #1 am: 12.12.2004 | 18:23 »
Mehr Hintergrund!
Die Regeltechnische Seite von AC ist durch das Kompendium um fast 600 Seiten erweitert worden, doch mir fehlen zum (bequemen) Spiel(leit)en noch viele Zusammenhänge. besonders die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Ländern: zB. Arborea/Illyrien - Vargothia oder Aquitaine - Sirria/Veruna

Es würde mich rasend interessieren wie ein antikes (römisches) Großreich neben einem Renaissanceland Bestand haben kann.

Die Charaktere kommen doch oft aus vielen unterschiedlichen Ländern - wie stehen sie zueinander und wie kommen sie mit den krassen kulturellen Differenzen klar.

Wenn das nur in den einzelnen Quellbüchern erklärt wird, dann müßte man ja alle Kaufen um ein vollständiges Bild Kreijors zu bekommen. Ein "Weltbuch" währe also schön. Dann noch eine Erklärung der Magie, auf deren Grundlage sich Magier unterhalten und austauschen können. Würde Spielleitern auch die Möglichkeit geben Rätsel und Probleme daran aufzuhängen und neue Zauber und magische Gegenstände besser einzuschätzen. Weiter: eine Übersicht über die Religionen. Welche Götter werden in den verschiedenen Ländern wie und anders verehrt. Gibt es weitreichende Kirchen, oder nur lokale Kulte? Dann vielleicht noch ein Buch über die (für Fremde) Sonderlichen Angewohnheiten mancher Einheimischer, nebst Zahltabellen für Steuern, Zölle und die üblichen Kosten, die der ehrliche Reisende zu bedenken hat. Also ein Buch das es Spielleitern möglich macht, größere Reisen interessant zu gestalten und typische Elemente Kreijors einzubauen.  Eine Übersicht mit besonderen Bestien und Wesen, die größere Verbreitung und Bekanntheit haben. Lokale Wesen werden wahrscheinlich in den Quellenbüchern auftauchen. Und zu guter Letzt noch ein kleines Bändchen über die Metaphysik der Welt, was sind Dämonen, Götter, etc. Wie stehen sie zu den Wesen Kreijors?

  • "Ein wohlfeiler Almanach der Welt Kreijor"
  • "Encyklopädie der Verborgenen Künste und göttlichen Kraefte von Kreijor"
  • "Handbuch der Kirchen, Kulte und Ketzer von Kreijor"
  • "Das Kaufmannsreisejournal"
  • "Geographischer Index und Verzeichnis von besonderer Fauna und Flora, nebst einigen außergewöhnlichem Getier"
  • "Kosmologeia - Die Gestalt der Welt und des Mantels, in den sie gehüllt ist"
[/b][/i]

Das kann ich mir als Spielleiter sicher auch alles selber ausdenken, aber es ist doch toll, wenn man sich mit anderen über die gleiche Spielwelt unterhalten könnte.
Diese Bücher müssen auch gar nicht so umfangreich sein. 30-60 Seiten solten reichen deutlich zu machen wie die Welt zu verstehen ist und was das Besondere ist, das sie ausmacht. Bisher ist man als Spielleiter noch in den Einzelheiten darauf angewiesen sich an den Vorbildern zu orientieren, nach denen die Länder Kreijors ge,macht sind. Das macht diese Länder dann aber nicht besonders und für die Welt typisch.

Am schönsten währe es, wenn die Grundinformationen - in Übersichten - sogar frei verfügbar währen.


Von den geplanten Büchern würde mich ein gemeinsames Elfenbuch interessieren, aber wenn die Länder alle einzeln kommen, dann wohl nur das Dunkelelfenbuch und je nach dem wie ungewöhnlich das Setting wird, auch das des Vampirreichs.

Offline CrazyDwarf

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Re: Arcane Codex Smaltalk
« Antwort #2 am: 13.12.2004 | 08:43 »
Also Drakia (Vampire) und Xirr Nagesh (Dunkelelfen) Quellenbücher sind in der Mache. Ersteinmal werden die einzelnen Regionen in denen Abenteuer stattfinden können mit Hintergrundmaterial bedient. Ob das der richtige Weg ist oder ob Hintergrundbänder zu bestimmten Themen (Monster, Magie) ein sinnigerer Weg gewesen wären, darüber lässt sich natürlich streiten.
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Re: Arcane Codex Smalltalk
« Antwort #3 am: 13.12.2004 | 08:51 »

  • "Ein wohlfeiler Almanach der Welt Kreijor"
  • "Encyklopädie der Verborgenen Künste und göttlichen Kraefte von Kreijor"
  • "Handbuch der Kirchen, Kulte und Ketzer von Kreijor"
  • "Das Kaufmannsreisejournal"
  • "Geographischer Index und Verzeichnis von besonderer Fauna und Flora, nebst einigen außergewöhnlichem Getier"
  • "Kosmologeia - Die Gestalt der Welt und des Mantels, in den sie gehüllt ist"
[/b][/i]

Ich würde mehrere oder sogar alle diese Punkte am liebsten in einem Buch abgehandelt wissen, so dass es für SL, die Möglichkeit geben würde die groben Zusammenhänge und Infos mit einem Buch anbzudecken und wenn er in einem bestimmten Land spielen will, die Möglichkeit besteht sich das entsprechende LänderQB zu holen. Doch man muss versuchen das die LänderQB´er immer noch genug neues und wichtiges enthalten, dass es sich weiterhin lohnt diese auch zu kaufen.
Daher denke ich, dass es ansich eine Gute Idee, eine Art "Welten Zusammenhänge QB" herauszubringen. Doch allerdings denke ich, dass bevor ein solches Buch heraus kommen wird die verschiedenen Länderquellenbpcher gedruckt sein werden (zumindest jene die schon in Arbeit sind).

Im übrigen, sollen die LänderQB gleichzeitig z.B. "Ein bestimmtes Volk repräsentieren" und stellen also gleichzeitig eine Art QB des entsprechenden Volkes dar:

Vanarheim QB = Trolle QB
Xirr Nagesh QB = Mor´ai QB
Fyregorn QB = Zwerge QB
Trulk QB = Orks QB
Saruan QB = Krask QB
Ilyrien QB = Feen & Waldelfen QB
Megalys QB = Halblinge QB
Uliath = Sidhe QB

(z.B: Rhunir = "Menschen des Nordens")
(z.B: Saphiria = "Menschen des Südens/Orients")
...
(Drakia = "Vampire und Werwölfe QB")
(Goremound = "Untote und Nekromanten QB")
...
(Piraten Inseln von Aviandor = "Seefahrt QB")
(Mordain = "Druiden und Krafttiere QB")
...


Angaben ohne Gewähr!



Corbeau

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Re: Arcane Codex Smalltalk
« Antwort #4 am: 13.12.2004 | 22:01 »
Alles in einem Buch? Aber dann höchstens 250 Seiten. Das Kompendium ist zu schwer!
Den Schinken werde ich bei Leiten nie dabei haben, ohne einen Tisch kann ich nicht mal gut darin lesen.

Also Drakia (Vampire) und Xirr Nagesh (Dunkelelfen) Quellenbücher sind in der Mache.
Ich weis.
Ersteinmal werden die einzelnen Regionen in denen Abenteuer stattfinden können mit Hintergrundmaterial bedient.
Ob das der richtige Weg ist oder ob Hintergrundbänder zu bestimmten Themen (Monster, Magie) ein sinnigerer
Weg gewesen wären, darüber lässt sich natürlich streiten.
Dazu war dieser Thread doch gedacht, obwohl ich eine friedliche und freundschaftliche Diskussion vorschlage !!   ;D ;D ;D

Daher denke ich, dass es ansich eine Gute Idee, eine Art "Welten Zusammenhänge QB" herauszubringen.
Doch allerdings denke ich, dass bevor ein solches Buch heraus kommen wird die verschiedenen Länderquellenbücher
gedruckt sein werden (zumindest jene die schon in Arbeit sind).
Was also wenigstens 2 Jahre oder länger dauern wird.
Mir fehlt dieser Weltüberbau, ich mag es wenn Länder, Regionen und Völker in aussagekräftigen Beziehung zueinander stehen.
Und es erleichtert, oder ermöglicht die Arbeit eines Spielleiters.

Ich denke, das sich besonders im Zusammenspiel der Weltelemente die Besonderheiten einer Welt darstellen lassen.
Kreijor ist (mir) mit den Informationen aus dem GRW noch zu sehr ein Entwurf, es fehlen die ungewöhnlichen Einzelheiten, die zB. Veruna zu einem eigenständigen Land und nicht nur zu einer Fantasykopie des römischen Imperiums macht. Das wird sich mit den Quellenbüchern sicher ändern, aber es wird (zu?) teuer sich die ganze Welt anzuschaffen. Das hab ich nicht mal für 7th Sea ganz geschafft und da waren es nur 7 Länder und nicht 15 (geplante QBs) wie bei AC. Also werde ich mir als SL erstmal meine eigene(n) Welt(besonderheiten) basteln müssen und AC im wesendlichen nur als Regelbasis benutzen, weil es außer dem GRW keine verbindliche Grundlage gibt und das ist mir einfach zu wenig. Kreijor gleicht noch einer Leinwand mit wenigen Bleistiftumrissen. Ich würde mir einige Tuschstriche wünschen, Orientierungspunkte für alle Spieler. Einige Leitlinien, an denen sich die gemeinsame Phantasie orientieren kann. Die QBs sind dann die farbigen Facetten des Weltgemäldes.

Wenn sich viele Runden vorher ihre eigene Version von Kreijor machen, werden sich IMHO nur noch die Länderquellenbücher verkaufen lassen, die etwas Eigenes haben.
Etwas, das sich auch ohne den besonderen Kreijorhintergrund bewährt.

Weil ich das System an sich sehr schätze und ihm viel Erfolg wünsche, glaube ich, das ihm dazu eine ausführlichere gemeinsame Weltgrundlage guttun würde.

Samael

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Re: Arcane Codex Smaltalk
« Antwort #5 am: 14.12.2004 | 08:47 »

Es würde mich rasend interessieren wie ein antikes (römisches) Großreich neben einem Renaissanceland Bestand haben kann.


Wo ist das Problem? In der realen Renaissance begannen die Menschen die Errungenschaften der Antike wiederzuentdecken.

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Re: Arcane Codex Smalltalk
« Antwort #6 am: 14.12.2004 | 09:58 »
Alles in einem Buch? Aber dann höchstens 250 Seiten. Das Kompendium ist zu schwer!
Den Schinken werde ich bei Leiten nie dabei haben, ohne einen Tisch kann ich nicht mal gut darin lesen.
??? Willst Du damit sagen, Du würdest zwar drei Bücher die vom Umfang her die Masse eines Kompendiums erreichen mitnehmen, aber nicht das Kompendium weil es zu umfangreich und zu schwer ist? Ich schlepp das sogar den ganzen Tag in der Uni durch die Gegend ...

Daher denke ich, dass es ansich eine Gute Idee, eine Art "Welten Zusammenhänge QB" herauszubringen.
Doch allerdings denke ich, dass bevor ein solches Buch heraus kommen wird die verschiedenen Länderquellenbücher
gedruckt sein werden (zumindest jene die schon in Arbeit sind).
Was also wenigstens 2 Jahre oder länger dauern wird.
Mir fehlt dieser Weltüberbau, ich mag es wenn Länder, Regionen und Völker in aussagekräftigen Beziehung zueinander stehen.
Und es erleichtert, oder ermöglicht die Arbeit eines Spielleiters.
Also ich kann Dir dazu nichts genaues sagen, weder wie lange es dauern wird, bis die einzelnen LänderQB rauskommen, noch ob es und wann es ein solches Buch (Wie Du es Dir vorstellst) geben wird.
Aber in den LänderQB, wird mit Sicherheit (soweit ich weiß) auf die Beziehungen zwischen den Ländern und Völkern eingegangen.

Das wird sich mit den Quellenbüchern sicher ändern, aber es wird (zu?) teuer sich die ganze Welt anzuschaffen. Das hab ich nicht mal für 7th Sea ganz geschafft und da waren es nur 7 Länder und nicht 15 (geplante QBs) wie bei AC. [...]
Wenn sich viele Runden vorher ihre eigene Version von Kreijor machen, werden sich IMHO nur noch die Länderquellenbücher verkaufen lassen, die etwas Eigenes haben.
Etwas, das sich auch ohne den besonderen Kreijorhintergrund bewährt.
Ich denke dass alle QB ihren eigenen Flair besitzen werden, zumal in jedem Länder-QB ein bestimmtes Thema behandeln, wie z.B.: "Das Volk der Trolle" (Vanarheim QB)
oder "Die Seefahrt (Piraten Inseln QB).
HInzu kommen dadurch evtl. noch Länderspezifische Ausprägungen/Auslegungen/Erweiterungen einzelner Elemente wie z.B. in form von Kampfschulen Lektionen (der im Land häufigsten Kampfschule) oder dem Vorzug: Adel ... (der in einem Land wichtig und soielrelevant ist, während er in einem anderen unrellevant sein kann) , Volksspezifische (z.B. jene die nur von Trollen genommen werden können) Vorzüge und Schwächen etc.

Weil ich das System an sich sehr schätze und ihm viel Erfolg wünsche, glaube ich, das ihm dazu eine ausführlichere gemeinsame Weltgrundlage guttun würde.
Ich kann gerne mal deine Vorschläge an NAckterStahl weiter leiten, wenn Du das möchtest, ansonsten schreib ihnen doch einfach selbst eine E-Mail: arcanecodex@nackterstahl.de

Offline Jiriki

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Re: Arcane Codex Smaltalk
« Antwort #7 am: 14.12.2004 | 18:13 »
Also ich geb zu ich hätte auch am Liebsten so ein Überblick wie etwa Geographia Aventurica für DSA ...
Zitat
Huh Willst Du damit sagen, Du würdest zwar drei Bücher die vom Umfang her die Masse eines Kompendiums erreichen mitnehmen, aber nicht das Kompendium weil es zu umfangreich und zu schwer ist? Ich schlepp das sogar den ganzen Tag in der Uni durch die Gegend ...
Hmm .. also ehrlich: JA
Ich habe das Kompendium noch nicht so lange, aber der Hauptgrund warum ich noch nicht gelesen habe, war weil ich Abends keine Lust hatte mich gerade an einen Tisch zu setzten und zu lesen  ;D
Insgesamt fände ich als nächstes mehr Hintergrund als Regeln schön, da ich finde, das Kompendium hat ganze Arbeit getan :P
Wann wird es denn QB's zu menschlichem Lang geben, neben Veruna, weil ich ehrlich gesagt nicht bei den Dunkelelfen spielen werde. Als NPC den einen oder anderen mal ist schön, aber ein QB zu Grenzlanden oder dem Gebiet drum rum wäre mir persönlich wichtiger.

Corbeau

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Re: Arcane Codex Smaltalk
« Antwort #8 am: 15.12.2004 | 19:34 »
Wo ist das Problem? In der realen Renaissance begannen die Menschen die Errungenschaften der Antike wiederzuentdecken.
Sind in der Renaissance nicht vor allem Ideale und Ideen "wieder"entdeckt worden, weniger die Technologien, ist es nicht mehr eine geistesgeschichtliche "Wiedergeburt"?.

Ich frage mich wieso ein Land einfach stehenbleibt: geistesgeschichtlich, technologisch etc. während seine Nachbarn sich munter weiterentwickeln. Auf Kreijor gab es keine restriktive Religion, die alle als heidnisch empfundenen Philosophien ausgemerzt haben.

Ich denke auf eiine römische Legion würden in der frühen Neuzeit einige Probleme zugekommen sein. Ganz abgesehen von veralteten Rüstungen, und Waffen die zT. aus Bronze waren, hatten sie auch Kampftechniken, die weitläufige flache Landschaften erforderten. Zudem waren ihre Formationen anfällig für moderne Kriegstechnik: überleg dier was Handgranaten (in unserer Welt seid dem 12. Jahrhundert bekannt) und Kartätschen, beides auf Kreijor entweder technisch oder magisch vorhanden mit einer Schildkröte machen, mal ganz von Armbrüsten, durchschlagskräftigen Bögen oder Musketen gegen die weder die Lederschilde noch die einfachen Kettenpanzer (Lorica Hamata) oder Gliederpanzer schützten dagegen besonders gut (sie waren einfach nicht gegen so durchschlagskräftige Waffen gebaut).
Ich möchte auch kein Legionärsein wenn sich eine Horde schwerer Panzerreiter durch meine Formation fräst und ich mit meinen kurzen Waffen ihre Stahlhüllen kaum ankratzen kann, etc.
...

Aber das nur am Rand einige Überlegenheit für die (unmögliche) Konfrontation einer antiken mit einer neuzeitlichen Armee.

Auf Kreijor ist das sicher technologisch besser erklärbar: Magie, Kampfschulen, Waffen und Rüstungen aus gleichwertigem oder besserem Material, etc.

Aber was mich viel mehr interessiert ist wie es ein Reich schafft sich über 700 Jahre lang nicht zu verändern. Das verunische Imperium schein in dieser Zeit in einem Dornröschenschlaf gelegen zu sein, während sie alle anderen von den paar Jahren Orks erholten, und neue Gesellschaften errichteten (900-1666) ?

Dazu gibt es sicher Erklärungen, aber es wird keine beschrieben.

Ich habe für mich entschieden Veruna zu einer theokratischen Monarchie zu machen in der der Imperator als Pontifex Maximus, eine ausgefeilte Priesterbürokratie beherrscht, die fanatisch jedes Anzeichen für abweichendes oder rebellisches Verhalten verfolgt und auslöscht. In einem Klima, in dem die meisten Menschen wenig freiheitliche Rechte haben, aber in Ruhe und Sicherheit leben, viele sogar in einigem Wohlstand, denn es gibt viele Sklaven, die gänzlich rechtloser Besitz sind und die Hauptlast der Arbeit tragen....

Das entspricht sicher noch den Ideen des GRWs, es ist an das römische Imperium angelehnt, aber durch die Vorherrschaft der Priester kommt ein eigener Zug hinein, der noch verbunden mit einem kleinen Feuerkult (Elementalisten/der im Land als priesterlich verstanden wird) mein Veruna von irdischen Rom abhebt.
(weitere Anleihen zur Ausformung würde ich mir vielleicht noch vom Imperium der Menschen in Warhammer40k nehmen)

Veruna ist bisher für mich nur am Rande interessant, deswegen hab ich mir jetzt keine besondere Mühe gemacht und es nur schnell herunter geschrieben, aber wenn nun einer der Charaktere mal durch Veruna gekommen ist, hat es zumindest etwas mehr an Stimmung des Besonderen als bisher.


Die "offizielle" Erklärung für den 700jährigen imperialen Schlaf würde mich allerdings immer noch interessieren - doch nicht so sehr das ich deswegen ein ganzes Buch darüber kaufen würde.

Corbeau

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Re: Arcane Codex Smalltalk
« Antwort #9 am: 15.12.2004 | 20:57 »
??? Willst Du damit sagen, Du würdest zwar drei Bücher die vom Umfang her die Masse eines Kompendiums erreichen mitnehmen, aber nicht das Kompendium weil es zu umfangreich und zu schwer ist?
Genau das. Es ist unhandlich.

Ich schlepp das sogar den ganzen Tag in der Uni durch die Gegend ...
Aber nicht in einer Hand, oder?

Aber in den LänderQB, wird mit Sicherheit (soweit ich weiß) auf die Beziehungen zwischen den Ländern und Völkern eingegangen.
Das wird für mich zu spät sein.

Ich denke dass alle QB ihren eigenen Flair besitzen werden, zumal in jedem Länder-QB ein bestimmtes Thema behandeln, wie z.B.: "Das Volk der Trolle" (Vanarheim QB) oder "Die Seefahrt (Piraten Inseln QB).
Ich meine nicht nur Flair, sondern das jedes Land eigenständig, ohne den KreijorHintergrund interessant sein muß.
Weil es sich doch auch an die verkaufen soll, die sich jetzt schon eine eigene Version der Länder gemacht haben.

Wenn ich mir bis dahin schon eigene Gedanken machen musste dann interessiert mich ein QB nur noch wenn es wirklich anders ist und nicht nur eine Variante dessen was ich mir selbst ausgedacht habe oder wenn es so gut ist, das ich das, was bisher Hintergrund war deswegen in die Tonne klopfe.

HInzu kommen dadurch evtl. noch Länderspezifische Ausprägungen/Auslegungen/Erweiterungen einzelner Elemente wie z.B. in form von Kampfschulen Lektionen (der im Land häufigsten Kampfschule) oder dem Vorzug: Adel ... (der in einem Land wichtig und soielrelevant ist, während er in einem anderen unrellevant sein kann) , Volksspezifische (z.B. jene die nur von Trollen genommen werden können) Vorzüge und Schwächen etc.
Sorry das sind nur zsätzliche Regeln.

Ich wünsche mir mehr Konsensfähige Zusammenhänge und Erklärungen.
Wie schon mit dem Beispiel für "mein" Veruna im letzten Post verdeutlich werden sollte, entwickeln sich IMHO sonst viele verschiedene Versionen von Kreijor.
Es tut mir leid wenn ich damit penetrant erscheine und irgendwann jemandem auf die Nerven gehe.

Offline CrazyDwarf

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Re: Arcane Codex Smaltalk
« Antwort #10 am: 16.12.2004 | 06:57 »
In den einzelnen QB wird selbstverständlich nicht nur auf zusätzliche Regeln eingegangen. Sie werden auch Informationen über, Religion, Kultur, Gilden-, Militär-, Adels- und Familienstrukturen, Handwerk und Bräuche, Architektur, einzelne Bevölkerungsschichten, Geheimgesellschaften und einiges andere an Hintergrundmaterial enthalten. Natürlich auch Informationen über die Beziehungen zu anderen Ländern.
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Offline USUL

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Re: Arcane Codex Smaltalk
« Antwort #11 am: 16.12.2004 | 11:34 »
Also ich geb zu ich hätte auch am Liebsten so ein Überblick wie etwa Geographia Aventurica für DSA ...

Insgesamt fände ich als nächstes mehr Hintergrund als Regeln schön, da ich finde, das Kompendium hat ganze Arbeit getan :P
Wann wird es denn QB's zu menschlichem Lang geben, neben Veruna, weil ich ehrlich gesagt nicht bei den Dunkelelfen spielen werde. Als NPC den einen oder anderen mal ist schön, aber ein QB zu Grenzlanden oder dem Gebiet drum rum wäre mir persönlich wichtiger.
Also soweit ich informiert bin, wird das GrenzlandeQB schon in Arbeit sein - ist im übrigen der gleiche Autor, der auch das im Frühjahr erscheinde "Lied der Gier" geschrieben hat.
Die LänderQB sollen vor allem Hintergrund bieten, die Beispiele (für Regeln) habe ich nur gemacht um zu verdeutlichen, dass es auch ein paar-Landesspezifische Regelerweiterungen geben wird, die dem ganzen einen weiteren Flair geben werden und somit die QB´er auch für Spieler interessant machen können.

Guramath

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Re: Arcane Codex Smaltalk
« Antwort #12 am: 16.12.2004 | 12:11 »
HI,

also, zuersteinmal: Ja, neben Veruna kommen weitere QBs für die Länder der Menschen raus. Saphiria ist für die nächste Messe in Essen geplant (ich beeile mich).

ich weiß nicht, aber wer das Kompendium ohen Tisch nicht lesen kann...? Das halte ich für übertrieben. Aber das ist auch nicht Grundlage der Diskussion

Kommen wir zu eben dieser: Ich fände es doppel und unnötig, zu den QB noch ein "Weltbuch" zu machen. Die Texte aus dem GRW geben meiner Meinung nach genug Infos, um darin spielen zu können. Wer sich noch eine Geschichte für jedes Land einfallen läßt, ist ein sehr kreativer und motivierter SL - allerdings habe ich bisher noch nie von solch Arbeit gehört! Den meisten scheinen die Infos des GRWs auszureichen, wer mehr wissen möchte muss sich wohl oder übel das QB dazu kaufen. Die Beziehung zwischen z.B. Veruna - Saphiria wird in beiden Büchern stehen (auch wenn von unterschiedlichem Standpunkt aus gesehen)!
AC ist darauf bedacht, dem SL möglichst viele Freiheiten zu lassen. So werden wichtige Punkte herausgestellt, der Rest soll aber vom SL selber entschieden werden. Nicht jede Taverne in Vargoth soll namentlich auf einer Karte gezeichnet sein. Das gleiche gilt für Pflanzen, Gifte und Monster. Es gibt genug Beispiele von Gruppen, wo die Spieler dem SL einen Strich durch die Rechnung machen, weil es dann heißt "aber im GRW steht doch, dass das Monster hier gar nicht vorkommt. Ausserdem kenne ich die Werte auswendig, und der hat eigentlich nur einen VW von 15..." Natürlich kann man das umgehen, aber nicht jeder SL kann/will damit umgehen, und es ist nervig.
Außerdem habe ich diese zusätzlichen Bücher bei anderen Rollenspielen (DAS) nicht gemocht: Meiner Meinung sind sie nur dazu da, den SLs noch mehr Geld abzuknöpfen!

Zu der untersch. "Zeitstufe":
Handgranaten werden (fast) nur von der Techgilde benutzt, das gleiche gilt für Musketen. Die sind schon einmal "aus dem Spiel". Die Rüstung der Legionäre hat sich natürlich der Zeit angepaßt: Stahl, wohin Stahl gehört, keine Lederschilde mehr, ebensowenig Bronzerüstungen (selten!) Militärisch werden sich die Veruner angepaßt haben, außerdem gibt es, wie du schon erwähntest, die Möglichkeit der Magie in Kreijor.


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Re: Arcane Codex Smaltalk
« Antwort #13 am: 16.12.2004 | 12:19 »
Zu der untersch. "Zeitstufe":
Dazu fällt mir gerade noch das Beispiel von Japan ein, die noch heute an vielen Traditionen hängen und bei denen die Samurai nur mit absoluter Waffengewalt dazu gebracht werden konnten, ihren Status und ihr Schwert abzulegen.... Heute wird in den Schulen wieder Kendo unterrichtet und die Polizei verwendet und trainiert immernoch einige Katas ;)
Viele Traditionen können nicht einfach durch den Fortschritt dahingerafft werden und daher denke ich das sich je nach Herrschaft-Struktur eines Landes nicht mal eben das ganze Ritterheer abgeschaft werden kann, da dann auch die "polizei" wegfällt etc. - was soll ein Ritter mit ner Muskete anfangen, die einem bei nem Patzer den Arm abreißt? ....

Corbeau

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Re: Arcane Codex Smalltalk
« Antwort #14 am: 17.12.2004 | 10:41 »
Dazu fällt mir gerade noch das Beispiel von Japan ein, die noch heute an vielen Traditionen hängen und bei denen die Samurai nur mit absoluter Waffengewalt dazu gebracht werden konnten, ihren Status und ihr Schwert abzulegen.... Heute wird in den Schulen wieder Kendo unterrichtet und die Polizei verwendet und trainiert immernoch einige Katas ;)
Oder die Schweitzer Garde des Vatikan. Die sehen in ihren Uniformen recht putzig aus. Für den Ernstfall sind sie allerdings in modernen Polizeitaktiken ausgebildet und mit Sturmpanzern, Kevlarrüstung und automatischen Gewehren ausgerüstet.

Eine Verunische Armee mit einer kleinen dekorativen Wachmannschaft, die noch in historischen Uniformen herumläuft? Das allerdings währe eine wirklich interessante Idee: Wie würde ein römisches Imperium ohne Zusammenbruch der Kommunikation und ohne Barbareneinfälle aus?

Das wäre wirklich eine nette und orginelle Idee. Man müßte zwar die Beschreibung des GRW etwas bei Seite lassen, aber das könnte wirklich etwas sein, das im Fantasybereich noch nicht veröffendlicht wurde. (im SF Segment fallen mir auch nur Imperium/WH40k und Renegate Legion/TOG ein)

Zu der untersch. "Zeitstufe":
Handgranaten werden (fast) nur von der Techgilde benutzt, das gleiche gilt für Musketen. Die sind schon einmal "aus dem Spiel". Die Rüstung der Legionäre hat sich natürlich der Zeit angepaßt: Stahl, wohin Stahl gehört, keine Lederschilde mehr, ebensowenig Bronzerüstungen (selten!) Militärisch werden sich die Veruner angepaßt haben, außerdem gibt es, wie du schon erwähntest, die Möglichkeit der Magie in Kreijor.
Langsam aber sicher können wir auch einen neuen Thread machen. *ggg*

Aber doch noch mal an dieser Stelle:
Mit der einfachen Verbesserung des Materials ist es nicht getan: Schilde nicht mehr aus Leder -> werden zu schwer, die typische Kampftaktik ist nicht mehr einsetzbar. Mit der Verbesserung des Materials und der Verarbeitungstechnik werden bessere Ganzkörperrüstungen möglich -> Eisen/Stahlschienen wie bei Rittern/Landsknechten.
Wenn die Römer Armbrüste oder ordendliche Bögen gekannt hätten, dann hätten sie wohl Schützeneinheiten aufgestellt. Gegen anrückende schwergepanzerte Reiter würden sie 5-6 meter lange Speere in den Boden gerammt haben und neue Formationen gelernt haben.

Wahrscheinlich hätten sie auch die Armeeeinheiten verkleinert um flexibler zu sein.

Am Ende hätte da etwas gestanden, was einer professionellen Armee der frühen Neuzeit verflixt ähnlich gewesen währe und Armenius Wallenis oder Tillius Maximus könnten ihre Legaten sein.

Änderungen und Anpassungen haben Folgen, die sehr spannend ein können und Kreijor ist eine Fantasywelt in der das machbar ist. Aber bestimmte Zeiten benutzten ihre Technologie und das Wissen was sie hatten und so formten sich die Legionen so weil sie in ihrer Zeit einfach ein bestimmtes Ideal waren. Sie gingen auch unter, weil sie sich einer veränderten Umwelt nicht anpassen konnten ohne sich gänzlich zu verändern.

Die Umstände in der sie sich doch halten könnten, würden mich interessieren. Eine Möglichkeit, fanatisches Festhalten am althergebrachten aus religiös-kulturellen Hintergrund wie von Usul vorgeschlagen, hatte ich auch schon genannt (siehe "meine" Version von Veruna). Ich weis nur nicht ob ich damit nicht schon aus dem üblichen (NaSt) Kreijor herausfalle.


Fazit?:[/u]

Vielleicht ist es den meisten Spielern auch egal oder nicht so wichtig und sie können mit einer Welt gut leben, in der jedes Land eine große Eigenständigkeit hat.

Doch mir und vielleicht einigen anderen ist eine gewisse Stimmigkeit und Sinnhaftigkeit der Welt wichtig. Ich brauche so etwas einfach, damit ich und meine Mitspieler eigenständig auf die Welt schließen können und nicht nur Einzelheiten, für sich alleine bei Bedarf definiert werden. Aber das ist ja nur eine Möglichkeit der Weltkonstruktion und Spielweise.

Offline USUL

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Re: Arcane Codex Smalltalk
« Antwort #15 am: 17.12.2004 | 15:07 »
Langsam aber sicher können wir auch einen neuen Thread machen. *ggg*

Fazit?:[/u]

Vielleicht ist es den meisten Spielern auch egal oder nicht so wichtig und sie können mit einer Welt gut leben, in der jedes Land eine große Eigenständigkeit hat.

Doch mir und vielleicht einigen anderen ist eine gewisse Stimmigkeit und Sinnhaftigkeit der Welt wichtig. Ich brauche so etwas einfach, damit ich und meine Mitspieler eigenständig auf die Welt schließen können und nicht nur Einzelheiten, für sich alleine bei Bedarf definiert werden. Aber das ist ja nur eine Möglichkeit der Weltkonstruktion und Spielweise.
Also die Entwicklungen der techgilde werden z.B. vollkommen unter verschluss gehalten und sind meist ebenfalls magischer Natur und nicht nur technisch. Ich denke dass ein Zauberstab sicherlich einer Muskete gewachsen ist, auch wenn man dafür Magie braucht. Naja, worauf ich hinaus will ist, dass es mMn viele Gründe geben kann, warum es soviele verschiedene "Epochen" gleichzeitig gibt. Viele haben wir schon angesprochen und es gibt sicherlich noch einige mehr, die uns im Kopf herum spuken. Aber tatsache ist, das (mMn) Kreijor aufgrund seiner Größe und unterschiedlichen Völker, Kulturen, Regierungsformen etc. sehr viel Anwechslung bietet und es teilweise auch zu vermischungen kommt. Die Techgilde hat sich z.Bsp von einer winzigen Insel im Norden mitlerweile über beinahe ganz Kreijor ausgebreitet. Aber es gibt halt noch keine Flugzeuge, Autos oder andere hochentwickelten Transportmöglichkeiten und Komunikationsgeräte, die eine schnellere Verbreitung zulassen würden. Hinzu kommen die begrenzten Ressourcen und Geheimhaltung , sowie die Abgrenzung von anderen Ländern.
Ich meine, hey, die stehen kurz vor dem dritten Kataklysmus, dem Weltuntergang, meint ihr da igibt es nicht wichtigeres als sich mit den Entwicklungen anderer primitiver Länder und Völker auseinanderzusetzen?  >;D

Corbeau

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Re: Arcane Codex Smalltalk
« Antwort #16 am: 17.12.2004 | 15:44 »
Apropos 3.Kataklysmus!

Wenn der tatsächlich noch in der typischen Speilzeit geplant ist (+5-100 Jahre) und etwa mit einem entsprechenden Buch, dann währe das, das beste Argument gegen eine Anschaffung der QBs.

Warum soll ich Geld für Bücher ausgeben, die eh in absehbarer Zeit überflüssig werden oder dann nur noch historischen Wert haben?

Die Zeit vor dem Kataklysmus ist interessant, aber nicht mehr er selbst.
Siehe Warhammer Fantasy: die kämpfen seid Jahrhunderten gegen die Dämonenhorden.
Immer mal wieder ein kleiner Kriegszug der einen oder anderen Seite, ok, aber eine Entscheidungsschlacht würde das Gesicht der Welt zu stark verändern. Macht das in 20 Jahren wenn Kreijor eine Runderneuerung bracht.

Offline USUL

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Re: Arcane Codex Smalltalk
« Antwort #17 am: 18.12.2004 | 13:14 »
Apropos 3.Kataklysmus!
[...] Macht das in 20 Jahren wenn Kreijor eine Runderneuerung bracht.
??? Ich meinte damit, dass eine Welt die "darauf wartet das selbige bald untergeht" sicherlich was besseres zu tun haben wird als sich um die Entwicklungen anderer Länder zu machen....

Corbeau

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Re: Arcane Codex Smalltalk / Realismus im Rollenspiel
« Antwort #18 am: 19.12.2004 | 13:54 »
Ich meinte damit, dass eine Welt die "darauf wartet das selbige bald untergeht" sicherlich was besseres zu tun haben wird als sich um die Entwicklungen anderer Länder zu machen....
Dann haben wir uns mißverstanden.
Ich diskutierte das bislang von einem Spielerstandpunkt aus, nicht vom Standpunkt der InTime-Gesellschaften.

Du hast Recht, wenn du meinst, das sich eine Kultur kurz vor dem Abgrund einer sich öffnenden Höllendimension, keine Gedanken über die Kulturelle Entwicklung eines Landes am anderen Ende der Welt machten wird. Das ist selbst auf unserer Welt erst mit den Anfängen der globalisierten Wirdschaft aufgekommen (spätes 20. Jahrhundert).

Mir ging es vor allem um den Fall, das ich als SL Charaktere aus unterschiedlichen kulturellen Entwicklungsstufen habe, die nicht etwas aus weit entfernten Gebieten stammen, sondern unmittelbare Nachbarn sein können und deren Kulturen sich nicht etwa fremd sind, wie es auf unserer Welt typischer Fall wäre, sondern deren Kulturen unter den üblichen Vorraussetzungen, bereits seid allen Zeiten enge Beziehungen haben müßten ohne das die weniger entwickelte, von den Errungenschaften der weiter entwickelten profitiert hätte.

Wie erkläre ich das im Spiel?

Was sind die Umstände, die ihre Kulturen getrennt haben. Ich es vielleicht eine fanatische Abkehr von  allem Fremden, dann würde sich das in den Erfahrungen der Charaktere niederschlagen oder ist die Welt völlich offen und multikulturell und die Setzung der Kulturellen Eigenschaften ist das Werk der göttlichen Macht die eine Veränderung der Zustände durch äußere Gewalt verhindern - das würde Rebellionen bereits im Keime ersticken und kein Mensch käme in der Sopielwelt auf die Idee, das etwas anderes als die gegenwärtigen ZUstände möglich wären - ausser durch einen Umzug in ein anderes Land. Als Spieler möchte ich wissen welche gesetzmäßigkeiten in der Welt gelten, damit ich daran das Verhalten meines Charakters ausrichten kann.

Ich habe vor Jahren einen kleinen Artikel geschrieben, der sich mit dem Thema beschäftigt und füge ihn zur Verdeutlichung an:

Realismus im Rollenspiel
 
Was bedeutet Realismus im Rollenspiel?

Ich möchte darunter verstehen, daß die Welt in der ein Rollenspiel angesiedelt ist, vernünftig, dh. konsequent ist und ein abgeschlossenes Beziehungsgefüge aufweist, so daß die Folgen von Handlungen abschätzbar sind. Es soll möglich sein, sich ein Bild, wenigstens einen Ausschnitt, von der Welt zu machen, ohne daß jede Einzelheit dazu vorher definiert werden muß.

Eine "realistische" Rollenspielwelt muß also nicht gleich der historischen Welt sein, jedoch ist es einfacher für den Spielleiter, sich an Erkenntnissen der historischen, soziologischen, psychologischen und politologischen Fächern zu orientieren. Natürlich nur in einem gewissen Grad, der niemanden überfordern soll. Es ist nicht nötig diese Wissenschaften zu studieren, bevor man eine phantastische Welt kreiert. Vielfach reicht eine einfache Beschäftigung mit der realen Geschichte aus, um die nötigen Abschätzungen zu treffen.

Unterhaltungsprodukte, wie Spielfilme, Romane und ähnliches können als Stimmungsgeber Verwendung finden und auch manche Idee bringen, auch ein Schulbuch für den Geschichtsunterricht hilft bei der Konstruktion einer in sich stimmigen Welt wesentlich weiter.
Ist eine Welt nicht entlang von allgemeingültigen Richtlinien konstruiert, so müssen alle spielrelevanten Fakten einzeln definiert werden oder aber die Welt funktioniert völlig nach der Willkür einzelner, zumeist der des Spielleiters.

Relevant bedeutet, alle Fakten, die im Rahmen der Handlung Bedeutung erlangen können. Wie groß dieser Bedeutungsrahmen ist, hängt von jedem einzelnen Spieler ab. Ein „Rollenspiel“ das sich auf dunkle Gänge, Monster und Schätze beschränkt und den Charakteren bestenfalls am Rande einen Kontakt zu Gesellschaft, Kultur und Politik gibt, bedarf keines besonderen Hintergrundes. Sind hier auch die Rollen sehr simpel. Soll sich die Darstellung der Rolle nicht nur auf die Kampffähigkeiten beschränken, sollen etwa auch soziale Unterschiede, beispielsweise zwischen einem Ritter und einem Dieb, Bedeutung haben, so müssen diese Unterschiede abschätzbar sein.

Vollständigkeit der Gesetzmäßigkeiten im Rahmen dieser Relevanz muß gleichfalls Gewähr sein, um den Spielern einen ausreichenden Hintergrund für die Überlegungen und Handlungen ihrer Charaktere zu geben. Sonst ist eine plastische Darstellung einer Rolle nicht möglich, sie bleibt flach und völlig vom Spieler abhängig ohne Eigenständigkeit zu erlangen. Das währe fast, als wenn ein Schauspieler nur eine einzige Rolle spielen könnte, die ihm selber auch noch unverwechselbar ähnlich ist, weil er keine Informationen hätte nach denen er ein anderes Charakterprofil entwickeln könnte. Gerade das Rollenspiel eröffnet aber eine ungleich vielfältigere Möglichkeit der Darstellung, das die Auswahl der Rolle beinahe uneingeschränkt ist. Weder ein bestimmtes Alter, Aussehen, Geschlecht noch Fähigkeiten sind Voraussetzung zur Darstellung eines Charakters im Rollenspiel. Alleine die Fähigkeit, sich in einen Charakter hineinzuversetzen, seine Weltsicht zu erfassen und seine Handlungen den Mitspielern gegenüber zum Ausdruck zu bringen ist nötig. In welchem Ausmaß hängt von der Spielrunde ab und erlernt sich meist von selbst.

Ich bin der Ansicht, das viele, die sich gegen ein realistisches Spiel wenden, in Wirklichkeit nur den Aufwand einer Festlegung scheuen, wohl aber von einem realistischen Welthintergrund ausgehen, der allerdings nur einer unausgesprochenen allgemeinen Übereinkunft folgen soll. Dies gelingt auch oft, nämlich wenn sich alle Beteiligten über die Welt einig sind. Zu dann aber unter Umständen unlösbaren Problemen kommt es bei Meinungsverschiedenheiten. Da es dann keine gültige Grundlage gibt, auf der Richtigkeit oder Falschheit dieser Ansichten entschieden werden kann, kann sich höchstens der Überzeugendere oder Mächtigere durchsetzen.
Ein festgelegter Realismus aber schafft Gerechtigkeit, weil sich alle Beteiligten gleichermaßen an diese Realität halten müssen.
Wie kann nun eine Beschreibung der Welt erfolgen.

Zunächst einigt man sich auf die Grundlagen, dh. man kann zB. festlegen, daß die Welt den „Verhaltensweisen“ folgt, die auch in der Realität gelten oder gegolten haben. Dann werden Einzelheiten angeführt, die das Besondere der Welt beispielhaft anzeigen. Von diesen Einzelheiten kann dann mit Hilfe der allgemein gültigen Gesetzmäßigkeiten auf die Welt geschlossen werden. Ohne die Gültigkeit von Gesetzmäßigkeiten ist der Schuß von Einzelheiten auf das Ganze nicht möglich. Ohne eine dadurch hergestellte "Vollständigkeit", im Rahmen der Notwendigkeit, aber, wird das Spiel fragwürdig, weil sich kein Spieler mehr über die Folgen von Handlungen seines Charakters sicher sein kann. Wenn nicht mehr klar ist, nach welchen Normen sich Personen verhalten, kann sich auch der Spielleiter nicht mehr des Verhaltens von Charakteren sicher sein. Will er es aber dennoch sein, so bleibt nur der Ausweg, in kritischen Situationen das Verhalten der Charaktere vorzuschreiben, oder das Verhalten der Charaktere zu ignorieren. Beides ist mir im Spiel schon begegnet.

Ich spreche für eine festgelegte realistische Spielwelt, weil ohne eine Ordnung innerhalb derer, sich Charaktere und Welt bewegen, Chaos und Willkür herrschen können. Die Ordnung erst schafft Gerechtigkeit. Es liegt an allen Spielern, diese Ordnung nicht als Fessel sondern als Stütze zu nutzen, nicht zu versuchen die Ordnung zu brechen, sondern sich an sie zu lehnen. So soll sie nicht durch Gesetze binden, sondern durch Vorschläge führen.

Offline USUL

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Re: Arcane Codex Smalltalk / Realismus im Rollenspiel
« Antwort #19 am: 20.12.2004 | 09:54 »
Du hast Recht, wenn du meinst, das sich eine Kultur kurz vor dem Abgrund einer sich öffnenden Höllendimension, keine Gedanken über die Kulturelle Entwicklung eines Landes am anderen Ende der Welt machten wird. Das ist selbst auf unserer Welt erst mit den Anfängen der globalisierten Wirdschaft aufgekommen (spätes 20. Jahrhundert).
1:0 für den Troll  ;)
Ich habe vor Jahren einen kleinen Artikel geschrieben, der sich mit dem Thema beschäftigt und füge ihn zur Verdeutlichung an:

Realismus im Rollenspiel
[...]Es soll möglich sein, sich ein Bild, wenigstens einen Ausschnitt, von der Welt zu machen, ohne daß jede Einzelheit dazu vorher definiert werden muß.[...]
Eine "realistische" Rollenspielwelt muß also nicht gleich der historischen Welt sein, jedoch ist es einfacher für den Spielleiter, sich an Erkenntnissen der historischen, soziologischen, psychologischen und politologischen Fächern zu orientieren. [...]
Soso?!? Also entweder ich versteh dich schon wieder falsch oder du schreibst gerade das gegenteil vom dem was du von AC forderst.  ???

Wie kann nun eine Beschreibung der Welt erfolgen.

Zunächst einigt man sich auf die Grundlagen, dh. man kann zB. festlegen, daß die Welt den „Verhaltensweisen“ folgt, die auch in der Realität gelten oder gegolten haben. Dann werden Einzelheiten angeführt, die das Besondere der Welt beispielhaft anzeigen. Von diesen Einzelheiten kann dann mit Hilfe der allgemein gültigen Gesetzmäßigkeiten auf die Welt geschlossen werden. [...]
??? Also wenn dieser text von dir ist, frage ich mich gerade ob wir bereits seid einiger Zeit bei den von als: "Besondere Einzelheiten" beschriebenen Eigenschaften angelangt sind.  ::)
... denn Fragen wieso hält sich eine Mitelalterliche Gesellschaft neben einer Gesellschaft die bereits Feuerwaffen entwickelt hat, bezieht anscheinend nicht mitein, das es weitaus mächtigeres in Kreijor gibt, als Technik:  MAGIE.
Die Kampfschulen der "primitiven Ritter" haben Halbmagische Eigenschaften und ein einziger Stahlfaustritter der 10. Stufe, macht in seiner Vollrüstung sicherlich Geschnetzeltes aus einer "hochtechnologisierten Truppe" ;) .. mal ganz davon abgesehen, was ein Nekromant der 15. Stufe alles machen könnte  :o

Corbeau

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Re: Arcane Codex Smalltalk / Realismus im Rollenspiel
« Antwort #20 am: 20.12.2004 | 19:08 »
Soso?!? Also entweder ich versteh dich schon wieder falsch oder du schreibst gerade das gegenteil vom dem was du von AC forderst.  ???
Dann verstehen wir uns sicher falsch.

Wie kann nun eine Beschreibung der Welt erfolgen.
Zunächst einigt man sich auf die Grundlagen, dh. man kann zB. festlegen, daß die Welt den „Verhaltensweisen“ folgt, die auch in der Realität gelten oder gegolten haben. Dann werden Einzelheiten angeführt, die das Besondere der Welt beispielhaft anzeigen. Von diesen Einzelheiten kann dann mit Hilfe der allgemein gültigen Gesetzmäßigkeiten auf die Welt geschlossen werden. [...]

??? Also wenn dieser text von dir ist, frage ich mich gerade ob wir bereits seid einiger Zeit bei den von als: "Besondere Einzelheiten" beschriebenen Eigenschaften angelangt sind.  ::)
Davon gehe ich eigentlich nicht aus.



Wenn man es auf eine beispielhafte Frage reduzieren will, könnte diese lauten:
Warum existiert ein Land wie Veruna, das (scheinbar - laut Beschreibung des GRW) in 700 Jahren keine Entwicklung in kultureller, technologischer, soziologischer oder ökonomischer Hinsicht gemacht hat und immer noch auf dem Stand der Spätankike verharrt, unmittelbar neben einem Land wie Aquitaine, das offensichtlich diese 700 Jahre genutzt hat, um sich vom gleichen Stand (ehemalige verunische Provinz) zu einem Land zu entwickeln, das in den genannten Bereichen der frühen Neuzeit zuzuordnen ist?
Beziehungsweise, was sind die Gründe für eine solche Koexistenz?

IMHO existieren sie einfach so nebeneinander und es gibt (Stand des GRW) keine Gründe für die Differenz, die sich aus der Logik her erklären lassen.
D'accord?


Die Diskussion hatte sich an einem bestimmten Punkt dahin gewandt, das wir uns darüber unterhielten, was mir an der Welt noch nicht so recht gefällt, bzw. du (Usul) hattest gefragt was noch fehlt. Mir fehlen solche Erklärungen, die nachvollziehbar diese Differenzen glaubwürdig machen.



... denn Fragen wieso hält sich eine Mittelalterliche Gesellschaft neben einer Gesellschaft die bereits Feuerwaffen entwickelt hat, bezieht anscheinend nicht mitein, das es weitaus mächtigeres in Kreijor gibt, als Technik:  MAGIE.

Über die alle Länder in ähnlichem Maße verfügen? Damit ist es kaum als nivelierendes Element zu betrachten. Insbesondere wenn noch dazu kommt das In den fortschrittlichsten Ländern, die Magie am wenigsten behindert ist: Khoras, Aquitaine, Megalys, während in den mittelalterlichen (Vargothia) oder antiken Ländern (Veruna) Magie und Magier größere Probleme haben. Laut GRW werden Magier in Veruna verfolgt und in Vargothien werden nur Ausnahmegenehmigungen für Magier erteilt. Magie als Ausgleich zwischen zB. Aquitain und Vargoth? Eher nicht, der Vorteil liegt beim Reich der Hexenfürsten, schätze ich *ggg*

Magie ist nicht mächtiger als Technologie: denn dazu zählen weit mehr als bessere Waffen und Rüstungen. Welche Magie steigert die Finanzkraft eines Landes? Eine bessere Strassenbau technologie tut es! Nur als ein Beispiel!


Die Kampfschulen der "primitiven Ritter" haben Halbmagische Eigenschaften und ein einziger Stahlfaustritter der 10. Stufe, macht in seiner Vollrüstung sicherlich Geschnetzeltes aus einer "hochtechnologisierten Truppe" ;) 

Bist du der Ansicht?
Vergleichst du jetzt nur Kampfschule 10 und (Topaus-)Rüstung mit ungeschultem Gegner und guter Ausrüstung?
Überleg mal einen Vergleich, mit zwei gleichermassen geschulten Kämpfer, wobei der eine veraltete Ausrüstung hat.


.. mal ganz davon abgesehen, was ein Nekromant der 15. Stufe alles machen könnte  :o
Der steht bei einer Konfrontation mit Megalys Feuer- und Luftmagiern der 15. Stufe gegenüber die auch noch von einer Einheit Musketen- oder Scharfschützen und ein paar Kanonen begleitet werden.
Und in Aquitaine dürften ihm Hexer der gleichen Stufen und ein paar Dämonen das Leben schwer machen. Vielleicht sogar der ein oder andere Nekromant seiner Stufe. Man ist da glaube ich nicht so kleinlich wie in anderen Ländern.
Magie gibts auf (fast) allen Seiten und die, die sie nicht einsetzen, haben auch (im Falle Verunas) die antike Technologie, das hört sich für mich wie ein doppelter Nachteil für die Antike an.


Offline ragnar

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Re: Arcane Codex Smaltalk
« Antwort #21 am: 20.12.2004 | 19:33 »
Ich glaube "Nachvollziehbarkeit" und "In sich geschlossen"-heit, sind viel wichtiger als Realismus (und, grob vermutet, wahrscheinlich auch das was Corbeau bei AC stellenweise vermisst, oder?).


Offline Scorpio

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Re: Arcane Codex Smalltalk / Realismus im Rollenspiel
« Antwort #22 am: 20.12.2004 | 19:43 »
Warum existiert ein Land wie Veruna, das (scheinbar - laut Beschreibung des GRW) in 700 Jahren keine Entwicklung in kultureller, technologischer, soziologischer oder ökonomischer Hinsicht gemacht hat und immer noch auf dem Stand der Spätankike verharrt, unmittelbar neben einem Land wie Aquitaine, das offensichtlich diese 700 Jahre genutzt hat, um sich vom gleichen Stand (ehemalige verunische Provinz) zu einem Land zu entwickeln, das in den genannten Bereichen der frühen Neuzeit zuzuordnen ist?

Faszinierend, nicht wahr? Wenn jemand dazu einen Vorschlag hat, immer raus damit. Ich muss das Länderquellenbuch zu Veruna schreiben...  >;D

Das ist wirklich ein Knackpunkt. Du kannst aber davon ausgehen, das die Veruner viele technische Dinge übernommen haben, wie z.B. Dreifelderwirtschaft, etc. Das Mittelalter sah sich selber ja als Verlängerung der Antike, die Leute haben eben nur andere Waffen benutzt und sich umgezogen (und Adel eingeführt, etc, okay... das hakt...). Kulturell hat sich nicht viel verändert, da die Veruner sehr traditionell sind. Ebenso wichtig ist es, das die Veruner sich immer noch auf die Sklavenhaltung stützen. Ihre Kultur, Soziale Ordnung und Ökonomie wird durch die Abgaben der Provinzen und die Sklavenarbeit aufrecht erhalten. Fällt die weg, so wird es auch in Veruna Umstürze geben (müssen). Es heißt ja auch never change a running system.   ;)
DORP - Wir kochen mit Äther!

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Corbeau

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Re: Arcane Codex Smalltalk / Realismus im Rollenspiel
« Antwort #23 am: 21.12.2004 | 00:19 »
Warum existiert ein Land wie Veruna, das (scheinbar - laut Beschreibung des GRW) in 700 Jahren keine Entwicklung in kultureller, technologischer, soziologischer oder ökonomischer Hinsicht gemacht hat und immer noch auf dem Stand der Spätankike verharrt, unmittelbar neben einem Land wie Aquitaine, das offensichtlich diese 700 Jahre genutzt hat, um sich vom gleichen Stand (ehemalige verunische Provinz) zu einem Land zu entwickeln, das in den genannten Bereichen der frühen Neuzeit zuzuordnen ist?

Faszinierend, nicht wahr? Wenn jemand dazu einen Vorschlag hat, immer raus damit. Ich muss das Länderquellenbuch zu Veruna schreiben...  >;D

Jep - faszinierend!
Meine Version von Veruna habe ich weiter oben gepostet:
Ich habe für mich entschieden Veruna zu einer theokratischen Monarchie zu machen in der der Imperator als Pontifex Maximus, eine ausgefeilte Priesterbürokratie beherrscht, die fanatisch jedes Anzeichen für abweichendes oder rebellisches Verhalten verfolgt und auslöscht. In einem Klima, in dem die meisten Menschen wenig freiheitliche Rechte haben, aber in Ruhe und Sicherheit leben, viele sogar in einigem Wohlstand, denn es gibt viele Sklaven, die gänzlich rechtloser Besitz sind und die Hauptlast der Arbeit tragen....

Ich wollte nie behaupten das man die unterschiedlichsten Länder von Kreijor nicht unter einen Hut bekommen könnte.
Im Gegenteil!!!  Diesen "Trick" finde ich am spannensten, genau diese Erklärungen wieso diese Unterschiede bestehen, die will ich haben!

Und würde mir dazu sogar ein Welt-QB kaufen!


... und der Ring schloß sich!
*ggg*

Corbeau

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Re: Arcane Codex Smalltalk/"Realismus"
« Antwort #24 am: 21.12.2004 | 00:32 »
Ich glaube "Nachvollziehbarkeit" und "In sich geschlossen"-heit, sind viel wichtiger als Realismus
(und, grob vermutet, wahrscheinlich auch das was Corbeau bei AC stellenweise vermisst, oder?).
Genau das!
Ich hätte "Realismus" immer in Anführungszeichen setzen sollen.
Ich meinte einen fantastischen "Realismus", der sich immer darauf bezieht das eine konkrete (Fantasy-)Welt "stimmig" sein sollte.

Und zwar nur soweit, wie nötig.