Ist bei mir unterschiedlich. Ich unterscheide mittlerweile in den "D&D-Stil" und den "Clansblut-Stil".
Im D&D-Stil (die meisten Systeme) bereite ich mich meist gut vor und habe Karten zu allen Handlungsrelevanten Orten. Ebenso mache ich mir Encounterlisten mit Kreaturen oder Gefahren, die in den jeweiligen Gegenden *potenziell* auftauchen könnten. Das ist immer sehr praktisch, wenn man spontan was improvisieren will, ohne lange blättern oder suchen zu müssen.
NPCs werden mit Name und Geschichte (Herkunft, Motivation und Kernfähigkeiten) vorbereitet aber nur Schurken und potenzielle Kampfgegner mit allen Stats.
Der "Clansblut-Stil" (abgeleitet von meinem eigenen System,
Clansblut) ist deutlich cinematischer. Karten sind nicht mehr ganz so wichtig (ein relativ hastiges Scribble reicht), vielmehr zählt der erzählerische Wert der Location. Jede Location hat eine Bedeutung (auch die, die ich improvisiere) und kann später noch wichtig werden. NPCs bestehen aus Proxywerten, die ich auch ad hoc zusammenwerfen kann. Wie in der anderen Methode haben aber auch hier die Charaktere ausgefeilte Hintergrundgeschichten. Der Unterschied ist primär, das ich mich nicht so akribisch mit technischen Details aufhalte, sondern mehr mit dem Flair der Orte und dem Potenzial für epische Kämpfe oder Drama. Schlüsselkreaturen werden ausgearbeitet, der Rest improvisiert.
Dieser Stil kommt nicht nur bei Clansblut sondern auch bei Marvel Universe und anderen Systemen zum Einsatz, bei denen es mehr um Atmo als um präzise Entfernungen und Höhenunterschiede geht.
D.h. ich brauche nicht vorher genau zu wissen, wie hoch der Turm ist. Er hat 40 Stockwerke. Er ist verdammt hoch und das genügt meistens. Für Systeme, die erhebliche Regelfestigkeit für Improvisation voraussetzen, bereite ich sowas lieber in Zahlen vor. Das erleichtert das Leben immens.
In beiden Fällen bereite ich aber nie einen Handlungsablauf vor. Ich habe einen Plot, mehr nicht. Dieser Plot ergibt sich aus den Personen der Handlung, die sich an den Orten der Handlung befinden. Interessante Personen erzählen ihre Geschichten meist selbst und so webt sich Zeile um Zeile ein potenzielles Abenteuer... Jetzt braucht man nur noch einen Punkt, an dem die Spielercharaktere in dieses Netz stolpern und entweder selbst in die Schicksale der Handlungspersonen eingreifen oder von denen in die Handlung gezogen werden.
Wie bei einem Drehbuch erzählen die Charaktere ihre Geschichte beinahe selbst. Mit den Spielern als das unberechenbare Element des Zufalls ergibt sich so eigentlich immer eine interessante Story. Ich weiß immer gerne vorher, was die Leute spielen und was für Fähigkeiten ihre Charaktere haben, damit ich Schlüsselszenen einbauen kann, in denen sie genau diese auch einsetzen können - letztendlich wollen Spieler ja ihre Fähigkeiten auch benutzen. Meistens ergeben sich solche Szenen so oder so aber es ist ganz nett, so ein paar eindeutige Punkte im Abenteuer zu haben, wo klar ist, das dies die Aufgabe des Akolyten oder des Zähmers ist.
Lange Rede, kurzer Sinn: Ich bereite Orte, Personen und Plotpoints vor. Der Rest ist Reaktion auf die Aktionen der Spieler. Auch wenn die Spieler nichts tun, hat das Konsequenzen, denn die NPCs haben ihre eigenen Leben und tun Dinge unabhängig von den Spielern, die vielleicht später mit deren Plänen kollidieren können.
Vorbereitungsseitig habe ich je nach System detaillierte oder grobe Karten und improvisiere die meisten NPCs (mit Ausnahme der Schlüsselfiguren).