Autor Thema: Euer "Leit-Stil"  (Gelesen 8485 mal)

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Jon Snow

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Re: Euer "Leit-Stil"
« Antwort #25 am: 19.01.2005 | 20:24 »
Ich bereite mich insofern vor, dass ich mir ein krudes Plot ausdenke (das meistens nie so klappt)
Bodenpläne oder so kommen wären des SPiels. Immer parat habe ich Begegnungslisten, Namesnlisten
und einen FUndus an Gebäudegrundstücken (Bald auch auf meiner Website http://www.munin-web.de.vu),
weil ich so viel Spaß daran habe, diese zu zeichnen
Freileiten ist lustiger, besonders viele ausformilierte Floskeln machen (bei mir) das Spiel zum Spaßtöter und wirken steif

Miriamele

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Re: Euer "Leit-Stil"
« Antwort #26 am: 23.01.2005 | 13:40 »
Führt ihr für eure Gruppen Tagebücher oder ähnliches ? Schreibt ihr Dialoge und Npc´s vor ? habt ihr immer alles gleich griffbereit oder Zeichnet ihr Bodenpäne während des Spiels ? Leitet ihr nur gekaufte Abenteuer ? Leitet ihr ohne "Roten Faden" drauf los oder habt ihr immer ein Paar Säötze zum Plot griffbereit?
Und besonders... habt ihr irgendwelche Tricks und Tipps, die das Leiten erleichtern?
(Nich das ich es nötig hätte... aber man lernt ja nie aus. ;D)
Wie macht ihr es?

Gruppentagebücher, vorbereitete Bodenpläne, Handouts, Soundeffekte und dergleichen verwende ich überhaupt nicht. Muss auch ehrlich sagen, dass ich einfach zu faul dazu bin, obwohl einige der Sachen, die ich hier im Forum gelesen habe, echt interessant finde. Hab auch gerade bei "S.O.S. Do It Yourself" gesehen, wie man mit Kaliumpermanganat normales Papier in verwittertes Pergament verwandeln kann... ;)

Kaufabenteuer leite ich überhaupt nicht, auch aus Faulheit: Dann müsste ich sie ja vorher lesen... Und außerdem, weil ich gerne die Abenteuer für die Charaktere schreibe. Also nicht nur auf sie anpasse, sondern wirklich die Charaktere als Ausgangspunkt nehme und das Abenteuer komplett um sie herum baue. Ich nehme mir da auch recht viele Freiheiten, Sachen zum Hintergrund der Charaktere hinzuzuerfinden. Das schreibe ich meinen Spielern dann in kurzen Texten auf, die sie als "Hausaufgabe" bekommen. Dazu gehören auch kleine Szenen als Einleitung eines Abenteuers, die die Charaktere erleben, sozusagen als "Quick-Start".

Ganz ohne "roten Faden" drauflos improvisieren, mache ich eigentlich gar nicht mehr, weil es meistens, wenn ich es versucht habe, nicht gut gegangen ist. Andererseits brauche ich auch nicht allzu viel. Das wichtigste ist es, die Spielercharaktere unter Druck zu setzen, sie in einen Konflikt zu verwickeln, dem sie nicht ausweichen können, und sie zum schnellen Reagieren zu zwingen. Dafür überlege ich mir vorher ein paar Ideen und mache mir Stichworte. Das Herz des Abenteuers sind die NSCs und ihre Pläne. Und dann überlege ich mir noch einen ungefähren Spannungsbogen, wie er laufen könnte. Aber das kommt meistens sowieso anders.

Tipps? Feedback von den Spielern einfordern. Die Spieler fragen, worauf sie nächstes Mal Lust hätten. Den Spielern Fragen zu ihrem Charakter-Hintergrund stellen.

Gast

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Re: Euer "Leit-Stil"
« Antwort #27 am: 1.02.2005 | 12:53 »
Und außerdem, weil ich gerne die Abenteuer für die Charaktere schreibe. Also nicht nur auf sie anpasse, sondern wirklich die Charaktere als Ausgangspunkt nehme und das Abenteuer komplett um sie herum baue. Ich nehme mir da auch recht viele Freiheiten, Sachen zum Hintergrund der Charaktere hinzuzuerfinden.

Mal eine reine Interessensfrage:
Läufst du dabei nicht auch Gefahr die Charaktere auf das Abenteuer zu schreiben und nicht umgekehert?
Wenn du sagst, dass du Sachen zum hintergrund hinzuerfindest, dann hast du doch meistens eine Vorstellung was der charakter jetzt bräuchte, um diese oder jene Geschichte zu ermöglichen. Im Grunde genommen gehst du doch dan umgekehrt wie du sagst vor: Du gehst von einer Geschichte/ einem Plot/ whatever aus und schubst dann den Charakter in diese Richtung ... passt also ein stückweit den Charakter an das Abenteur an und nicht umgekehrt...

Offline ZuuN

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Re: Euer "Leit-Stil"
« Antwort #28 am: 9.02.2005 | 07:20 »
also ich benutze auch keine handouts, musik usw. und habe anfangs, weil die spieler völlige newbes waren, relativ viele ereignisse von der aussenwelt gescriptet ohne die charaktere zu einer aktion zu zwingen. da sie noch keine ahnung vom rollenspiel hatten sind sie meistens brav gefolgt :D

nun mache ich es anders: ich überlege mir eine überschrift für das quest - manchmal was total wirres - und baue dann mein abenteuer darauf auf......der titel des  aktuellen quests ist z.b. "Lila - die Blume des Chaos"
ich überlege mir nur im gröbsten um was es geht, der rest wir dann improvisiert.
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Offline yossarian

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Re: Euer "Leit-Stil"
« Antwort #29 am: 9.02.2005 | 22:29 »
Tja...Mein Stil hängt sehr stark von meinen Spielern und dem Genre ab. Und natürlich meiner Tagesform. Ich versuche an jedem Abend zwei oder drei Setpieces unterzubringen, die mir lange durch den Kopf gegangen sind. Wenn das nicht klappt, weil die Spieler den Plot nicht annehmen, ist das auch ok - morgen ist auch noch ein Tag. Wenn es nicht gerade ein dreckiger oneshot ist, hat das Abenteuer seinen Platz in der Kampagne und in der weiteren Entwicklung der Welt.
Ich versuche, so wenig zu drängeln wie möglich: Nichts schadet der Illusion von Freiheit so stark wie Manipulation durch den Spielleiter. Allerdings muss man manchmal drängeln, um den Plot voranzubringen.
Ich versuche mir immer bewusst zu sein, dass NPCs (bis auf wenige, gut begründete Ausnahmen) vor Tod und Schmerzen fürchten und die SCs die Heftigen sind - Nichts nervt so sehr wie ein NPC, der dem SL ans Herz gewachsen ist und alles und jeden übertrumpft, weil Gott sein persönlicher Freund ist und für seine Sicherheit sorgt.
Ich plane mit dem Bewusstsein, dass die Pläne zehn Minuten nach Spielbeginn hinfällig sind: Dennoch erleichtert die Planung die garantiert folgende Improvisation. Karten und Handouts sind eine tolle Sache und manchmal absolut notwendig: Es schadet nichts, ein bisschen Zeit in solche Props zu stecken. Da eine Situation die Charaktere direkt ansprechen sollte, benutze ich nur sehr selten Kaufabenteuer. Ich plündere jedoch gerne und oft das Kartenmaterial. Ich manipuliere die Würfel nur sehr sehr selten...let the chips drop where they may.

Durag

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Re: Euer "Leit-Stil"
« Antwort #30 am: 10.02.2005 | 15:05 »
Mein Stil ist recht unterschiedlich - wenn ich mein eigenes Rollenspiel leite, wird meistens improvisiert, wenn ich andere RPGs spiele, bereite ich meistens etwas mehr vor (trotzdem fällt es mir irgendwei deutlich leichter, beim Improvisierten/ nur wenig vorbereitetem Spiel mehr Athmosphäre zu erzeugen). In nächster Zeit wird es wohl deutlich umfangreicher ausfallen, da ich endlich mal 7G (schon seit einem ganzen Jahr, um genau zu sein) angehen möchte und nun eine große Gruppe mit zwei SLs leiten werde (die Gruppe wird geteilt - die eine spielt die Hauptlinie, die anderen die Nebenlinie, natürlich treffen sie in einigen Abenteuern auch aufeinander).

Offline Cyberdance

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Re: Euer "Leit-Stil"
« Antwort #31 am: 1.03.2005 | 11:07 »
Ist bei mir unterschiedlich. Ich unterscheide mittlerweile in den "D&D-Stil" und den "Clansblut-Stil". ;) Im D&D-Stil (die meisten Systeme) bereite ich mich meist gut vor und habe Karten zu allen Handlungsrelevanten Orten. Ebenso mache ich mir Encounterlisten mit Kreaturen oder Gefahren, die in den jeweiligen Gegenden *potenziell* auftauchen könnten. Das ist immer sehr praktisch, wenn man spontan was improvisieren will, ohne lange blättern oder suchen zu müssen.
NPCs werden mit Name und Geschichte (Herkunft, Motivation und Kernfähigkeiten) vorbereitet aber nur Schurken und potenzielle Kampfgegner mit allen Stats.

Der "Clansblut-Stil" (abgeleitet von meinem eigenen System, Clansblut) ist deutlich cinematischer. Karten sind nicht mehr ganz so wichtig (ein relativ hastiges Scribble reicht), vielmehr zählt der erzählerische Wert der Location. Jede Location hat eine Bedeutung (auch die, die ich improvisiere) und kann später noch wichtig werden. NPCs bestehen aus Proxywerten, die ich auch ad hoc zusammenwerfen kann. Wie in der anderen Methode haben aber auch hier die Charaktere ausgefeilte Hintergrundgeschichten. Der Unterschied ist primär, das ich mich nicht so akribisch mit technischen Details aufhalte, sondern mehr mit dem Flair der Orte und dem Potenzial für epische Kämpfe oder Drama. Schlüsselkreaturen werden ausgearbeitet, der Rest improvisiert.
Dieser Stil kommt nicht nur bei Clansblut sondern auch bei Marvel Universe und anderen Systemen zum Einsatz, bei denen es mehr um Atmo als um präzise Entfernungen und Höhenunterschiede geht.
D.h. ich brauche nicht vorher genau zu wissen, wie hoch der Turm ist. Er hat 40 Stockwerke. Er ist verdammt hoch und das genügt meistens. Für Systeme, die erhebliche Regelfestigkeit für Improvisation voraussetzen, bereite ich sowas lieber in Zahlen vor. Das erleichtert das Leben immens.

In beiden Fällen bereite ich aber nie einen Handlungsablauf vor. Ich habe einen Plot, mehr nicht. Dieser Plot ergibt sich aus den Personen der Handlung, die sich an den Orten der Handlung befinden. Interessante Personen erzählen ihre Geschichten meist selbst und so webt sich Zeile um Zeile ein potenzielles Abenteuer... Jetzt braucht man nur noch einen Punkt, an dem die Spielercharaktere in dieses Netz stolpern und entweder selbst in die Schicksale der Handlungspersonen eingreifen oder von denen in die Handlung gezogen werden.
Wie bei einem Drehbuch erzählen die Charaktere ihre Geschichte beinahe selbst. Mit den Spielern als das unberechenbare Element des Zufalls ergibt sich so eigentlich immer eine interessante Story. Ich weiß immer gerne vorher, was die Leute spielen und was für Fähigkeiten ihre Charaktere haben, damit ich Schlüsselszenen einbauen kann, in denen sie genau diese auch einsetzen können - letztendlich wollen Spieler ja ihre Fähigkeiten auch benutzen. Meistens ergeben sich solche Szenen so oder so aber es ist ganz nett, so ein paar eindeutige Punkte im Abenteuer zu haben, wo klar ist, das dies die Aufgabe des Akolyten oder des Zähmers ist.

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich bereite Orte, Personen und Plotpoints vor. Der Rest ist Reaktion auf die Aktionen der Spieler. Auch wenn die Spieler nichts tun, hat das Konsequenzen, denn die NPCs haben ihre eigenen Leben und tun Dinge unabhängig von den Spielern, die vielleicht später mit deren Plänen kollidieren können.
Vorbereitungsseitig habe ich je nach System detaillierte oder grobe Karten und improvisiere die meisten NPCs (mit Ausnahme der Schlüsselfiguren).
You scratch my paint, I scratch yours.