So, ich bin durch die Regeln durch. Den Charakter Burner mag ich nicht ganz lesen, weil mich Elfen und Zwerge langweilen.
Wegweisend finde ich die Beliefs und Instincts. Praktischerweise lassen sich diese auch fast nahtlos aus TBW heraustrennen und in andere Spielsysteme einfügen.
Sehr cool finde ich die Regeln für Range & Cover. TBW ist das erste mir bekannte Spiel, das eine gleichzeitg glaubwürdige und dynamische Simulation von mittelalterlichen Fernkampfduellen aufweist (TRoS kenne ich nicht, diverse Rezensionen haben mich abgeschreckt).
Genial auch: Die abstrakten Regeln für Circles (die sozialen Kontakte des Charakters) und Resources - ohne großen Buchhaltungsaufwand, aber immer da, wenn man sie braucht.
Fight! - also die Nahkampfregeln - sind sicherlich zu taktisch, um die Hitze eines echten Scharmützels darzustellen, aber die Regeln gefallen mir trotzdem recht gut. Es gibt zwar viele Manöver (und intensive Qual der Wahl bremst meiner Erfahrung nach den Spielfluss), deren Funktion sich aber instinktiv gut erkennen lässt. Dass für Rüstung gewürfelt werden muss, finde ich schade - IMHO eine unnötige Bremse (und bei Burning Empires auch anders gelöst, dort wird Rüstung einfach auf die Wundschwellen addiert).
Die instinktive Erfassbarkeit trifft IMHO aber auf das Duel of Wits nicht zu. Die Manöver und deren Effekte auf mögliche Gegenmanöver muss man alle auswendig wissen - instinktiv begriffen habe ich hier wenig, teilweise finde ich die Manöver begrifflich schwierig voneinander abzugrenzen ("Avoid the Topic" und "Obfuscate" zum Beispiel). Die Grundidee des gescripteten Rededuells finde ich aber spitze.
Sorcery ist Fantasy-Standardkost. Lange Spelllisten, alles sehr verregelt. Zum Glück gibt es als Alternative das eher instinktive, wenig verregelte Faith-System.
Die Charaktererschaffung mit Lifepathes ist gut gelungen, aber nicht so bahnbrechend neu, wie der Klappentext verspricht ("your descisions make a difference"). Lifepathes halt, wie man sie seit Jahrzehnten kennt. Ziemlich hartwurstig-realistisch gestaltet: Viele Pfade enthalten aber auch gar keine interessante Eigenschaftsoption für einen Fantasy-Charakter, während andere kräftig rocken. Your descisions matter: Wenn du bei Mutti wohnst und eine Schreinerlehre machst, hast du danach nicht das Zeug, um gefährliche Abenteurer zu bestehen. Überraschung!
Großes Manko: Im Character Burner transportiert das als Fantasy-Universalspiel ohne Setting konzipierte TBW eben doch jede Menge Setting, bis ins Detail. Und ein Leitfaden, wie man die Lifepathes für sein Wunschsetting anpassen oder neu brennen kann, findet sich erst in einen Zusatzbuch (dem "Monster Burner").
Insgesamt ist TBW viel zu komplex für meinen Geschmack, aber auf diesem Komplexitätsgrad das beste, was mir bisher untergekommen ist (die vielen Regeln machen nämlich nicht nur alles komplizierter, sondern daneben auch guten Sinn).