Ich würde auch so beginnen, dass die
Spieler schon wissen, worum es geht, die
Charaktere noch nicht. Ich fürchte, es ist bei so ziemlich jedem System unmöglich, die "Enthüllung" vor den Spielern geheim zu halten - muss ja nur jemand schon mal vom System gehört haben...
Und ja, ich würde auch als Spieler schon gerne wissen, was ich spiele. Das wäre mir wichtiger als ein Plottwist. Aber na ja, das kannst du ja mit deinen Spielern selbst abklären.
Da ich bisher nur einen
wirklich kurzen One-Shot mit dem System geleitet habe (war übrigens der, an dem URPG teilgenommen hat
), kann ich noch keinen handfesten Tipp für die Flashbacks geben. Ich würde sie entweder als ergebnisoffene Zwischenabenteuer behandeln, die halt durch bestimmte Ereignisse getriggert werden. Oder als eine weitere Möglichkeit zur Informationsbeschaffung, denn die Charaktere können Flashbacks auch bewußt auslösen. Ich kann mir gut vorstellen, Flashbacks zum großen Teil in die Hände der Spieler zu legen, damit die selbst versuchen können, was über den Oberbösen oder das geheimnisvolle Artefakt herauszufinden. Wenn sie's nicht herausfinden, haben sie halt keine Zusatzinfo und müssen ohne klarkommen.
@ Oliof: Mich würde sehr interessieren, welche Art von Abenteuern ihr mit Fireborn gespielt habt und vorhattet zu spielen. Ich persönlich hätte bei dem Setting wirklich Lust gehabt, in die Vollen zu gehen und den Spieler die Möglichkeit zu geben, zu einer wirklichen Macht zu werden (wieder so wie im Mythischen Zeitalter) - nicht nur Welt retten eben, sondern Welt lenken.
Die Regeln fand ich übrigens auch sehr anstrengend zu lesen und zu verstehen. Ein paar Mal bekam ich übel lust, mir mit dem Regelwerk gegen die Stirn zu schlagen... Das Forum von FFG hat da bei einigen Sachen weitergeholfen (die Kampfregeln klingen einfach, aber die Beispielen machen sie fast unverständlich), aber wir saßen immer noch da und konnten bei einigen Kräften einfach nicht herausfinden, wie die funktionieren... auch mit Errata...