Man kann eigentlich aus jedem System etwas brauchbares herrausholen, aber ich suche ein Sys, welches auch ...sagen wir mal Innovationsfaule Spieler dazu bringt sich in ihren Char hineinzuversetzen und Dinge auch mal anders anzugehen, als der Spieler es eigentlich machen würde.
Ich denke dafür benötigt man schon soetwas wie Klassen oder wenigstens BErufungen oder Richtlinien, die dem Spieler sagen "Dein Charakter ist in etwa so und so drauf" (weniger wie Gesinnungen oder Klassen bei D&D sondern mehr wie die Klassen bei AD&D waren, eben mehr spezilisiert auf bestimmte Verhaltensweisen, dabei möchte ich den Stereotypismus von AD&D aber vermeiden) ???
Ich glaube, sofern ich dich richtig verstehe, das Heroquest hierfür sehr gut geeignet ist. In Heroquest werden auch Dinge wie Charaktereigenschaften und Beziehungen in Werte gefaßt, was ihnen im Spiel "mehr Macht verleiht". Damit meine ich das es auch regeltechnisch eine Rolle spielen kann, daß der Charakter "Treu zum Clan" oder "Mutig" ist. Das gibt sowohl dem Spieler als auch dem Spieleleiter Werkzeuge in die Hand die Charaktere mit dem Setting zu verbinden. Das kann auch dazu verwendet werden um etwas fauleren Spielern alternative Wege aufzuzeigen.
Nehmen wir zB. einen Spieler der halt mal den typischen Barbar spielen möchte: Wild, ungezügelt, kräftig und gut im Kämpfen. Er schaut sich also mal die Völker, Berufe und Religionen an und entscheidet sich dann für folgene Keywords:
Homeland: Heortlings
Occupation Warrior
Religion: Destor, der Abenteurer
Auf den ersten Blick ist der Charakter halt ein Krieger eines wilden und unbeugsamen Volkes, der halt so durch die Lande zieht. Doch schon dadurch, daß er sich diese Keywords ausgesucht hat, hat er auch automtisch Beziehungen zu anderen Gruppen des Settings bekommen. Wir wissen, das er ein Heortling ist, also hat er mit ziemlicher Sicherheit eine "Beziehung zum Clan" Ability. Wir wissen er verehrt Destor und das Sturm Pantheon, also wird er Verbindungen zu einem oder meheren Tempeln haben, in denen er die Riten seines Gottes durchführt. Er ist zumindest ein Intiat Destors, also glaubt er fest an ihn, und erhält im gegenzug Macht udn Hilfe seines Gottes. Vermutlich wahr er schon mehere Male in der Anderswelt udn hat dort die Geschichte seines Volkes selbst miterlebt udn gesehen wie DEstor selbst die Magie die der Charakter beherscht da erste Mal anwandte. Wir wissen er kennt die Geschichte und die Mythen seines Volkes, weiß wie man die Felder bestellt und mit Scheeschuhen geht. Er kennt den Drachen Pass und sein Gelände, prahlt mit seinen Taten und kann Veränderungen im Wetter fühlen.
All das wissen wir durch seine Keywords, und das bevor der Charakter tatsächlich fertig ist. Wenn der Spieler die "Narrative Method" der Charaktererschaffung wählt, in der er eine 100 Worte Beschreibung des Charakters schreibt und aus der dann seine zusätzlichen Abilities wählt wird der Charakter noch persönlicher und interessanter.
Charaktere in HQ existieren nie in einem Vakuum, sie haben immer Verbindungen zum Setting, und sei es nur durch ihre Fähigkeiten. Jede Entscheidung die der Spieler beid er Charaktererschaffung trifft eröffnet zig Plotmöglichkeiten und Hintergründe. (HQ ist das einzige Spiel in dem Powergamen, egal wie übertrieben, den Charakter nur tiefer und interessanter macht.) Wenn man das mit einem recht ungewöhnlichen Setting, das sehr auf Mythen und Sagen aufbaut und praktisch keine der typischen D&D-Klischees enthält, dann erhält man ein Spiel, das auch innovationsfaulen Spielern einen Tritt verpassen sollte...
M