Cyrials Vorschlag für die folgenden spannenden Monate in Barsaive, und mein Vorschlag für die folgenden spannenden Spielsitzungen:Angelehnt an den allgemeinen Wunsch nach einer Kneipe, aber sehr stark geprägt von dem Wunsch Cyrials nach Abenteuern und Ruhm, nun folgender Vorschlag:
Wir streichen die LP-Ausgaben die wir Ende der letzten Sitzung getätigt haben, dafür nehmen wir uns in Throal (und vielleicht Märkteburg), eine ganze Weile Zeit, diverse Fertigkeiten zu erlernen:
Etikette,
Fischen, Handwerk (Bauer),
Handwerk (Bäcker),
Handwerk (Braumeister),
Handwerk (Koch), Handwerk (Steinmetz), Handwerk (Tischler), Handwerk (Zimmermann),
Jagen,
Konversation, Tierbeherrschung.
Eventuell wäre auch noch Handwerk (Winzer) ganz interessant, abhängig von der Bodenfruchtbarkeit und dem Klima in Landis.
Sano und Cyrial können vielleicht auch noch ein paar nützliche Talente über Vielseitigkeit abgreifen.
Soviel wie halt geht. Und möglichst so, dass erstmal alles irgendwie von mindestens einem Charakter abgedeckt wird.
Später (also nicht gleich in Throal) sollten dann möglichst alle die fett geschriebenen Skills auf 1 beherrschen (Stichwort Urlaubsvertretung), und in den unterstrichenen Skills, sollte wenigstens einer später sehr solide Werte haben.
Parallel schaut sich Cyrial einen schönen Flecken Erde in Landis aus.
Sprich er wälzt Karten und Augenzeugenberichte aus der Region in der großen Bibliothek, auf einer gut geeigneten Stelle für eine Taverne.
Vor allem achtet er dabei auf Waldnähe, eine Lage an einem (etwas größeren) Fluss und einer Handelsstraße. Wenn die Gegend als ein wenig gefährlich gilt, ist ihm das nur Recht, immerhin will er auch dort Abenteuer erleben.
Gerne auch Nähe zu Cara Fahd.
Und er achtet auch auf die rechtliche Situation des ganzen.
Sprich: Wem gehört das Land und das Wild in der Umgebung rechtlich, müssen wir das Land kaufen, oder nur in Besitz nehmen, u.s.w.
Danach reisen die Charaktere nach Landis, und suchen sich dort weitere Lehrmeister für die Fertigkeiten die ihnen noch fehlen, oder die sie noch höher benötigen. (Von den LP der Reise auf denen wir schon noch ein paar Abenteuer am Wegesrand mitnehmen sollten.)
Anschließend versuchen wir einen Steinmetz und einen Zimmerman anzuheuern, der mit uns reist, um an besagtem Ort eine Taverne zu bauen. Die bezahlen wir natürlich gut, und helfen tüchtig bei der Arbeit.
Das ganze stell ich mir so ein bischen vor wie so einen Wild West Trek, falls sich da wer was drunter vorstellen kann.
Danach betreiben wir da dann halt die Taverne, mit all den Fertigkeiten die wir bis dahin erworben haben. Die Schützin Jagd Wild, Cyrial fängt Fisch. Im Keller wird gebraut, und in der Küche gekocht.
Ab und zu zupft Cyrial Abends in der Taverne die Laute und singt von den gemeinsamen Abenteuern und alten Legenden (Gefühlsmelodie will er auf jeden Fall).
Parallel dazu versuchen wir aber auch noch Leute mit Pioniergeist zu gewinnen, welche sich rund um unsere Taverne ansiedeln. Bauern, Handwerker (vor allem nen Hufschmied), Händler, Winzer u.s.w.
Wenn der Fluss schifffahrtstauglich ist, bauen wir noch ne Anlegestelle.
Cyrials Ziel ist es halt, da eine richtig kleines blühendes Dorf zu hinterlassen, wenn er nach einiger Zeit, wieder auf Abenteuer in die Welt hinauszieht.
Abenteuermöglichkeiten bestehen gerade in Landis ne Menge.
Landis ist, soweit man den spärlichen Beschreibungen glauben schenken darf, wohl relativ schwach bevölkert und erforscht worden, seit der Plage.
Es gibt aber Ruinen des alten Reiches Landis.
Es gibt sicher noch eine Menge verschlossener Kears.
An der Taverne kommen sicher Söldner, Orkbrenner, Händler und Abenteuer vorbei.
u.s.w.
Wenn wir die Taverne groß anlegen, und sie gut läuft, können wir uns ja vielleicht sogar Urlaubsvertretungen (Lehrlingskoch und nen paar Bedienungen) leisten, die das Geschäft übernehmen, während wir zwischendurch auf kurze Abenteuer und Expeditionen ausziehen.
Dabei können wir ja ungefähr den Tagesablauf der Charaktere festlegen, damit wir nicht jeden Tag ausspielen müssen. Irgendwann schleift sich halt ein Tagesrhytmus ein.
Anfänglich spielen wir dann vielleicht an einer Sitzung eine Woche aus, am Ende einen Monat. Je nachdem wieviel passiert. Und wenn es Cyrial zu langweilig wird, verkauft er seinen Anteil der Kneipe, und zieht wieder auf Abenteuer.
Gut finde ich persönlich, dass mit dem langsamen Wachsen des Dorfes um uns herum, auf vielleicht 20 oder 50 Leute, Timo die super Gelegenheit hat, alle irgendwie auszuarbeiten und mit Namen und Persönlichkeiten zu versehen.
Dann wird nicht irgend ne x-beliebige Orkfrau von Brennern entführt, sondern die freundliche, wenn auch recht reizbare, Orkfrau die sich immer so gut um ihre Kinder kümmert, während ihr Mann in der Schmiede arbeitet. Und die für ein kleines Zubrot die Wäsche der Taverne erledigt.
Das bringt denke ich ne gewisse Atmosphäre.
Was meint ihr (und was meinen eure Charaktere) zu dem Vorschlag von Cyrial?
Fände wichtig wenn jeder, Timo eingeschlossen, Zeitnah was dazu sagen würde, dann können wir das bis zur nächsten Session schon mal näher ausarbeiten.
Insbesondere könnte Timo sich dann schon mal an die Örtlichkeit für die Kneipe heransetzen. Die wird ja sehr entscheidend, da sie sehr massiven Einfluss auf die möglichen Plots nehmen würde. Sprich Kears, Ruinen u.s.w. sollten halt von Timo rechtzeitig eingeplant werden.
Und den Weg, mit Abenteuern am Wegesrand, könnte er dann auch schon ausarbeiten.
Abgesehen davon würde ich die beiden Mitspieler bitten, sich noch mal verschärft Gedanken über ihre Charaktere zu machen.
Was möchten die Charaktere?
Was sind ihre Ziele, Wünsche, Besonderheiten, Auffälligkeiten, u.s.w.
Bei mir kommen eure Charaktere irgendwie bisher etwas "profilarm" an.
Ganz gut finde ich da als Anhaltspunkt die Regelung aus dem Earthdawn Grundbuch, zur Persönlichkeit der Charaktere (im deutschen 2. Edition Seite 60, im Kapitel Charaktererschaffung).
Denn gerade bei atmosphärischeren Spiel, ist es wichtig, dass man in einem Charakter eine klare Linie erkennen kann. Die muss ja nicht so überzeichnet sein, wie die von Cyrial...
Bisher wirkt Sano auf mich wie ein opportunistischer Archetyp-Dieb, der seine persönliche Einstellung jederzeit verkaufen würde, und sein Fähnchen ständig nach dem Wind hängt. Klar kann man so etwas spielen, und es gibt solche Charaktere, aber mit ner festen Linie im Charakter, macht es oft viel mehr Spass.
Auch wenns manchmal halt Nachteile bringt.
An dieser Stelle dann auch noch ein großes Lob an Timo, dass er auf die Besonderheiten von Cyrial so schön eingeht. Finde ich klasse.
P.S.:
Die Grenze zwischen Cara Fahd und Landis ist ein Fluss, und Landis ist sehr waldig seh ich gerade.
Also nehmen wir am besten das Grenzland von Landis Richtung Cara Fahd.
Der Fluss sieht auch groß genug aus für Schiffe.