Tau haben tolle möglichkeiten, die leider kaum genutzt werden. Sie können schießen, aber wie auch die impereale Armee gehen sie ein, wenn sie im Nahkampf gebunden werden. Der Trick ist also der gleiche wie bei Nahkampfarmeen, nur umgekehrt (nun können sich auch mal Impies notizen machen): Nahkampfarmeen rushen in den Nahkampf, weil sie dort stark sind. Fernkampfarmeen neigen dazu, hinten stehen zu bleiben. Schaffen es die Nahkämpfer doch (schocktruppen, schnell, Deckung, Glück) gehen die Fernkämpfer ein. Warum? Weil der Nahkämpfer die Marschrischtung diktiert und der Ferknkämpfer nur reagiert, zudem Trupp an Trupp in seiner Aufstellungszone hockt. Der Fernkämpfer muss, um bei etwas anderem als einem Kampf auf einem Fussballfeld bestehen zu können, den Kampfablauf diktieren. Tau sind da unglaublich stark drin. Druch die guten Transportpanzer und Jetpacks können sie Infanterie noch besser positionieren, um so den gegner auszumanövrieren. Dazu gehört ertsmal der Mut, die eigenen Jungs aus der Deckung zu schicken aber.. stellt euch mal vor, ihr müsstet als Tau einen Angriff führen... oder einen Duchbruch.... mit "Stehen und schiessen" seid ihr da verloren, und der Krootrush ist (Flammenwerfer) zu instabil.
Ich weiss, dass beim Typischen "Vernichten" auf Turnieren eine Auswahl mit einer Masse Kolossus und Hammerheads sich eher lohnt, doch sollte man bei einer Armeeaufstellung, besonders für Kampangen auf Vielseitigkeit achten. Dazu gehören Feuerkrieger mit Devilfish-Transportpanzer, und auch die Bikes von Forgeworld sind mMn etwas, was zum Stammcodex gehören müsste (Verdammt, sowas hat fast jede Armee).