Autor Thema: [Regelfrage] Volle Verteidigung  (Gelesen 2868 mal)

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Online 1of3

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[Regelfrage] Volle Verteidigung
« am: 28.01.2005 | 08:42 »
Hi.

Kann mir jemand erklären, was die volle Verteidigung im Nahkampf tut?

Irgendwie erkenn ich den Sinn nicht.

Danke schonmal.

Online gunware

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Re: [Regelfrage] Volle Verteidigung
« Antwort #1 am: 28.01.2005 | 14:04 »
In Kürze: ohne "volle Verteidigung" darfst Du höchstens nur so viele Kampfpoolwürfel für die Nahkampfprobe nehmen wie die Fertigkeit ist, bei "volle Verteidigung" ist die Zahl der Kampfpoolwürfel nicht begrenzt.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Online 1of3

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Re: [Regelfrage] Volle Verteidigung
« Antwort #2 am: 28.01.2005 | 17:00 »
Ähhhm, nein. Definitiv nicht.

1.) s.S. 44 unter "Kampfpool

Zitat
Für defensive Aktionen kann jede beliebige Zahl an Kampfwürfeln aus dem Kampfpool entnommen werden.

2.) s.S. 123 "Volle Abwehr"

Zitat
Ein Charakter, der sich in volle Abwehr begibt, legt zwar eine Probe auf seine Kampffertigkeit ab, darf jedoch keine Kampfpoolwürfel zum eigenen Wurf addieren. Erzielt der Verteidger mit Kampffertigkeit mehr Erfolge als der Angreifer wurde Angriff abgewehrt. Andernfalls merken Sie sich die Nettoerfolge des Angreifers.
An dieser Stelle darf der Berteidger nun eine Ausweichprobe ablegen (siehe Fernkampf, S. 113). Der Mindestwurf beträgt 4, Nahkampfmodifikationen gelten. (s.o.). Für diese PRobe dürfen nur Würfel aus dem Kampfpool verwendet werden. Es kommt zu einem völligen Fehlschalg, wenn allein die mit Kampfpoolwürfeln erzielten Erfolge über der Anzahl der Nettoerfogle des Angreifers liegen. Liegt die Zahl der Nettoerfolge über der Anzahl über der Zahl der bei der Ausweichprobe erzielten Erfolge, ziehen Sie die Erfolge aus der Ausweichprobe ab. Die übrigen Nettoerfolge werden zur Steigerung des Schadensniveaus des Angriffs verwendet. Für jeweils zwei übriggebliebene Erfogle wird das Schadensniveau um eine Stufe erhöht.
Der Verteidiger legt nun eine Schadenswiederstandprobe ab, die nach normalen Regeln durchgeführt wird. Jeweils zwei Erfogle reduzieren das Schadensniveau um 1.

Ich mein, lesen kann ich ja. Aber den Sinn erkenn ich nicht.
« Letzte Änderung: 28.01.2005 | 17:19 von 1of3@aera »

Chiungalla

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Re: [Regelfrage] Volle Verteidigung
« Antwort #3 am: 28.01.2005 | 17:20 »
Im Prinzip hat Gunware recht!

Du liegst aber auch nicht ganz falsch.

Man kann für defensive Aktionen beliebig viel Kampfpoolwürfel verwenden, aber die Abwehr eines Nahkampfangriffs ist nur dann rein defensiv, wenn man dies mit einer vollen Abwehr tut.
Denn wenn man nur normal den Angriff abwehrt, dann ist es ja nicht rein defensiv, weil man auch eine mitunter beachtliche Chance hat den Gegner zu treffen.

Daher bietet "Volle Abwehr" folgende änderungen gebenüber einer normalen Abwehr:
1.) man büsst die Chance ein den Gegner treffen zu können
dafür
2.) erhält man die Chance nach einer nicht ausreichenden Nahkampfprobe noch beliebig viele Kampfpoolwürfel nachzuwerfen, um dem Angriff doch noch auszuweichen oder ihn abzumildern. Im Endeffekt hat das einen ähnlichen Effekt wie der Einsatz beliebig vieler Kampfpoolwürfel bei der Verteidigungsprobe, nur kann man so erst nach der Nahkampfprobe abwägen wieviele Kampfpoolwürfel man eigentlich braucht.

Normalerweise gilt:

[Erfolge Nachkampfprobe Angreifer] >= [Erfolge Nahkampfprobe Verteidiger]    => der Angreifer trifft den Verteidiger
[Erfolge Nahkampfprobe Angreifer] < [Erfolge Nahkampfprobe Verteidiger]        => der Verteidiger trifft den Angreifer

Mit voller Abwehr gilt:

[Erfolge Nachkampfprobe Angreifer] >= [Erfolge Nahkampfprobe Verteidiger] + [Erfolge Ausweichenprobe Verteidiger] => der Angreifer trifft den Verteidiger
[Erfolge Nahkampfprobe Angreifer] < [Erfolge Nahkampfprobe Verteidiger] + [Erfolge Ausweichenprobe Verteidiger]     => der Angreifer verfehlt das Ziel, kriegt aber auch selber keinen Schaden

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Re: [Regelfrage] Volle Verteidigung
« Antwort #4 am: 28.01.2005 | 17:44 »
Ahhh, jetzt ja. Eine Insel.

Danke auch.

Samael

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Re: [Regelfrage] Volle Verteidigung
« Antwort #5 am: 28.01.2005 | 18:47 »
Ahhh, jetzt ja.

Weiß ich wieder warum ich kein SR mehr spiele.

;D

Chiungalla

  • Gast
Re: [Regelfrage] Volle Verteidigung
« Antwort #6 am: 28.01.2005 | 21:38 »
Vor allem die Nahkampfregeln sind teilweise so für den Eimer bei Shadowrun...
aber in der Welt kann man richtig viel Spaß haben...

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Re: [Regelfrage] Volle Verteidigung
« Antwort #7 am: 29.01.2005 | 17:52 »
Vor allem die Nahkampfregeln sind teilweise so für den Eimer bei Shadowrun...
aber in der Welt kann man richtig viel Spaß haben...

Nicht nur die Nahkampfregeln. Shadowrun ist eine der am häufigsten zu anderen Systemen konvertierte Welt die ich kenne...

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Re: [Regelfrage] Volle Verteidigung
« Antwort #8 am: 29.01.2005 | 23:00 »
Das Grundsystem find ich in der 3. Edition gar nicht so schlecht.
Da wurden ja verschiedene Grausamkeiten der 2. schon recht gut korrigiert.
Bei anderen Spielen würde ich eher das System ändern.

Nur stellenweise sind die Regeln einfach bei Weitem zu kompliziert.

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Re: [Regelfrage] Volle Verteidigung
« Antwort #9 am: 29.01.2005 | 23:27 »
Ich denke das Problem das SR hat ist das es überholt ist. Es hat eine, im Prinzip, simple Grundmechanik, aber verkompliziert das ganze dadurch daß es ein halbes Dutzend Subsysteme gibt die alle völlig anders funktionieren und eine riesige Menge an zusätzlichen Regeln inkludieren. Otakus funktionieren anders als Decker, die wiederum anders funktionieren als Rigger, die sind anders als Magier, die wieder anders sind als Adepten, die wieder...

Addiert man dazu noch einen furchtbaren Hang zu mißverständlichen Formulierungen und man hat ein Spiel das sehr schnell sehr anstrengend werden kann.

Ich denke das SR sehr von einer neuen Edition profitieren würde, in der das System deutlich überarbeitet wird und in der die ganzen Subsysteme auf einen Nenner gebracht werden. So wie es im Moment ist finde ich das Systemeinfach nicht mehr wirklich zeitgemäß...

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Chiungalla

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Re: [Regelfrage] Volle Verteidigung
« Antwort #10 am: 30.01.2005 | 01:20 »
Zudem kommt die grausame Stochastik des W6 bei Shadowrun.

Hat man einen Grundmindestwurf von 3, dann sind 3 Punkte Aufschlag auf den Mindestwurf die Hölle.
Hat man einen Grundmindestwurf von 6, so sind sie fast völlig egal.

Hast Du nur ein Kästchen Schaden irgendwo kannst Du aufgrund der Mindestwurfsteigerungen Nahkämpfe gleich völlig vergessen.

Und generell lohnt sich alles was die Mindestwürfe senkt (und da gibts bei Shadowrun ne ganze Menge) oftmals viel mehr als die Skills zu steigern.

Zudem kann man durch geschicktes Punktefuchsen bei der Charaktererschaffung hunderte Karmapunkte einsparen.

Und kompliziert ist das ganze auch noch...