Wow. Tim, du ... Wow!
Der coolste Post zu Narrativismus evarr!
Das fasst alle Überlegungen besser zusammen als ich das schreiben könnte... Ich geb mal für 2 Cent Senf dazu.
Wir hatten das ja schon mal mit der Charakterentwicklung. Im "klassischen" Rollenspiel ist sie tatsächlich oft mit der Hintergrundgeschichte beendet, oder wie du anmerkst nach den erszen 2-3 Sitzungen hat der Spieler seine "Rolle" gefunden und gut is. Was ich (ebenfalls?) nicht besonders wünschenswert finde.
Für mich gehört tatsächlich zu einer guten Geschichte Charakterentwicklung durch Konflikt. Oder wie du sagtest:
Ich brauche dazu nicht mal Entscheidungen, sondern "Schlachtfelder", Situationen in denen der Charakter sich entscheiden muss, und in denen diese Entscheidung auch Konsequenzen hat (Zu jemandem nett zu sein ist einfach. Aber zu seinem größten Feind nett zu sein, obwohl dadurch das Leben von Freunden gefährdet sein könnte, ist bedeutender und sagt etwas über einen Charakter aus).
Ich persönlich brauche Sitautionen, in denen ich als Spieler entwas über meinen Charakter aussagen kann. Und am Besten sollte diese Aussage an eine Entwicklung des Charakters geknüpft sein. Ist nur meine Meinung.
Wie kriege ich jetzt aber sowas in meine Sitzung rein (und btw: ich finde schon, dass man eine durchgehende Prämisse für eine Kampagne machen
kann, auch wenn du Recht hast und man sie natürlich nicht machen
muss)?
Geschichte kommt im Rollenspiel aus einer der drei Quellen:
- SL
- Spieler
- System
Irgendwer von den dreien muss dazu was beitragen. Höchstwahrscheinlich alle drei in unterschiedlichen Mengen.
Im klassischen Rollenspiel liegt die Last fast ausschließlich auf den Schultern des SL. Er macht sich die Gedanken, die Spieler wenig und das System trägt quasi Nichts dazu bei. Für sinnvoll halte ich deswegen den Ansatz, diese Last auf mehrere Schultern zu verteilen, wenn man oft, viel und gute Story haben will.
Du hast es (und Vermi auch) ja schon betont: wichtig ist hierbei der Input der Spieler. wenn die sich zu Anfang schon mal Gedanken machen, um was es so ungefähr gehen soll, nehmen sie dem SL viel Arbeit ab. Beispiel PtA: durch die Issue und die Beziehungen geben die Spieler an, worum sich die Geschichte ihres protagonisten drehen soll. Der SL muss es nur noch umsetzen. Und das ist etwas, dass man (völlig unabhängig vom System) auch in anderen Spielen machen kann.
Als zweites (und da hat Vermi Recht) kann das System helfen. Es kann den Ablauf der Geschichte strukturieren usw. Bei PtA ist das z.B. Screen Presence oder die Art, in der die Szenen erarbeitet werden.
Jetzt hab ich irgendwie nur Sachen wiederholt, die andere schon gesagt haben... Was war jetzt nochmal das Ziel des Threads?
Aber sollte diese charakterliche Entwicklung nicht mehr ins Spielzentrum gestellt werden, anstatt dem Zufall überlassen zu werden? Wie die Lösung genau aussieht, weiß ich auch noch nicht...
Ah ja. Ab mit der Charakterentwicklung ins Spielzentrum. Bin ich sehr, sehr dafür!
Wie? Tja. Ich persönlich halte inzwischen PtA für ein ziemliches "Allheilmittel".
Man nehme sich ein paar (nicht zu viele) Leute, die gerne Fernsehserien schauen. Man spielt mit ihnen einmal PtA. Dann haben sie (hoffentlich) irgendwie verstanden,
worum es geht. Denn ich vermute mal, dass eine Runde PtA mehr Informationsgehalt hat, als alle GNS-Threads hier im Forum zusammen.
Und dann sind die Leute vielleicht in der Lage, solche Konzepte wie "Issue" oder Charakterentwicklung auch in anderen Rollenspielen umzusetzen. Hm, naja, ist ein frommer Wunsch...