Die Regeln sind ziemlich simpel. Ich kann ja mal kurz eben eine kleine Zusammenfassung schreiben. Den Rest kriegen wir dann auch im Spiel hin.
Die Charaktere haben Abilities, Pools, Secrets und Keys.
Abilities: Fertigkeiten werden aufgeteilt in Unskilled(0), Competent(1), Adept(2), Master(3) und Grand Master(4)
Die Grundfertigkeiten sind React, Resist und Endure. Diese können auf 0, 1 und 2 gesetzt werden (also damit alles abgedeckt ist). Dazu kann man noch vier weitere Abilities wählen (aus der Liste im htm Dokument): 1 auf Adept und zwei auf Competent.
Pools: Es gibt Vigor (Kraft), Instinct und Reason. Hier dürfen 11 Pkte aufgeteilt werden.
Secrets: Die Secret sind so eine Art Sonderfertigkeit aber auch Magie. Hier einfach mal die Liste angucken (gegen Ende des Regelwerks). Aber man kann auch ohne Probleme neue (vor allem für die Magie Aventuriens) basteln. Jeder wählt zunächst eins.
Keys: Keys sind Ziele, emotionale Sachen oder Gelübde. Dies ist die einzige Möglichkeit, seinen Charakter zu verbesern. Ebenfalls zunächst einen wählen.
Zuletzt hat man noch ähnlich den Bonuspunkten in WoD Advancement points.
Erhöhen nach:
Competent: 1
Adept: 2
Master: 3
Grand Master: 4
das ist kumulativ, von Unskilled auf Adept kostet z.B. 3 Punkte
Pool erhöhen: 1
neues Secret: 1
neuer Key:1
Charaktererschaffung fertig.
Probensystem:
1. Spieler sagt, was sein Charakter machen möchte (ich will die steile Wand hoch)
2. SL und Spieler einigen sich auf Einsätze (gewinnst du, kommst du oben an; verlierst du, fällst du auf halber strecke runter und brichst dir ein Bein!)
3. Es wird gewürfelt. Die passende Fertigkeit wird gesucht. Dann werden 3 Würfel gewürfelt: 1-2 bedeutet -, 3-4 bedeutet nichts und 5-6 ist +. Würfelt man z.B. 5,6,1 und hat einen Ability wert von 2, so ist das Ergebnis 3 (2+1+1-1). Ist das ergebnis 0 oder kleiner, so gilt die Probe als misslungen. Dann gibt es noch vergleichende Proben gegen andere. Aber das können wir dann auch klären, wenn wir spielen.
4. Die Konsequenz wird vom Gewinner erzählt.
Pro Konflikt kann ein Pool Dice hinzugewürfelt werden. Der kann das Ergebnis dann noch mal umschmeißen, oder auch nicht.
Pro Session erhält jeder Spieler 3 Gift Dice, die er wie Fanmail jedem Spieler und dem SL geben kann.
Der SL darf Bonus- und Maluswürfel für Proben verhängen. Man würfelt dann 4 Würfel und nimmt entweder die höchsten oder niedrigsten Würfe.
Ist ein SPIELER mit dem Wurf nicht so richtig einverstanden, dann kann er ein Bringing Down The Pain fordern. Das bedeutet im Prinzip, dass der Konflikt per Task Resolution gelöst wird. Alle Aktionen werden einzeln gewürfelt (quasi vergleichbar mit nem DSA Kampf o.ä.). Die Differenz zwischen dem Ergebnis der beiden Gegner wird jeweils dem Verlierer als Harm (Schaden) reingedrückt.
Ach ja. Schaden beschränkt sich nicht nur auf physischen Schaden, sondern deckt alle Pools ab!
Erfahrung: Bei jedem Key stehen Bedingungen dabei, die erfüllt werden müssen, damit ein Protagonist XP bekommt. Am besten mal kurz angucken. Für 5 XP kann ein Advancement Point gekauft werden. Die Spieler können zu jedem Zeitpunkt steigern, also auch während, kurz vorher oder direkt nach einem Konflikt (vorrausgesetzt er hat natürlich die erforderlichen XP).
So, fertig. Das war´s. Den Rest kann man im Spiel klären. Auf geht´s'!