Naja... das ist fast egal.
Kunstmuskeln, Muskelverstärkung, Cyberarme, Hyperschilddrüse und Metarassen hebeln nämlich die Attributskosten einfach aus.
Was kratzt es mich wenn ein Attribut teuer wird - nehme ich das halt auf 4 und booste es mit relativ geringen Kosten auf 12.... 2er Skill dazu und 14 Würfel - ab geht die Post mit einem Menschen
.
Mit Metarassen macht man relativ leicht Werte von 15-20 daraus.
"Attribut Steigern" (der Zauber) bekommt da auch eine neue Dimension...
Das ist nur dann eine gute Idee sofern Attribute nicht einfach zu verändern sind (und selbst dann nicht)... in SR ist das natürliche Attribut aber i.d.R. nur 1/2 bis 1/3 des wirklichen Attributswerts - mit Metarassen ist der "Startwert" oft nur 1/4.
Munchkinheaven. Ich halte davon nichts - denn nen SAM auf hohe Attribute zu boosten führt automatisch zu einem Weltenvernichter unabhängig davon ob der Spieler das wollte. Dasselbe Ding mit Deckern und Magiern...
Die Frage ist nicht wie toll eine Regel auf dem Papier aussieht - sondern wie sie in der Praxis funktioniert, d.h. wozu sie Spieler motiviert und was sie Spielern erlaubt. Die Kopplung stellt auch eine Einschränkung da. Will ich nur meine Str/Schn/Ko auf hohen Werten haben um im Kugelhagel stehen zu können, Ausrüstung / Waffen mitschleppen zu können und auch halbwegs schnell rennen zu können - dann mache ich mir automatisch einen Munchkin weil meine Attribute hoch sind UND meine Skills damit ebenfalls extrem hoch werden -> very imho: Unausgegorener Quark.
Attribut + Skill geht nicht; wenn Attribut = 1/4 (natürlich) + 2/4 (cyberware/bioware) + 1/4 (Meta) + X (Magie). Wenn das nicht passieren soll - dann werden viele unsinnige Ausnahmeregelungen fällig was wieder einen nutzlosen Regelballast darstellt. Alternativ dazu müsste Blech extrem kastriert - oder extrem teuer werden. Beides ist mehr als suboptimal (teuer=dann ist SR blechlos, kastriert=entfernt einen Teil der Spielwelt).
Da trennt man besser Attribut und Skill und lässt das Attribut indirekt einfliessen, z.B. "Arbeiten aus dem Gedächnis" Regeln in SR.
Reaktion-> Initiative -> Handlungszahl; Stärke (Rückstoß, Waffen, Panzerung), Schnelligkeit (Bewegungsgeschwindigkeit) - darum ist z.B. Kampfpool auch eine Doppelverdopplung die man hätte streichen können usw...
Für mich klingt das eindeutig nach einem Regelsystem dessen Auswirkungen auf die Spielwelt und Spielweise von den Autoren nicht wirklich durchdacht ist (und das SR Portfolio lässt da auf wenig anderes schließen). Um das Problem wahlweise inkonsistenten Regelballast reinzubringen, Cybertech zu kastrieren oder sauteuer zu machen wird man aber nicht herumkommen. Es gibt nur die 3 Lösungen (im Kern). Also hat man die Wahl - oder man hat die Probleme.