Nicht nur ihr. Vor Jahren war dieses System schon auf diversen SR-Fanseiten zu finden. Deswegen wundert es mich, das es so wenige kennen. Aber wo Du sagst testweise: Kennst Du noch was anderes? Dann her damit.
Du kannst z.B. Reaktion und Handlungsgeschwindigkeit entkoppeln. Erst eine Reaktionsphase und dann die Handlungsphase. Das macht z.B. Reflexbooster endlich zudem wozu sie eigentlich gedacht waren.
Streich die Iniwürfel bei allem was nicht Synapsenbeschleuniger und Move by Wire heißt. Die Reaktionsboni lässt du einfach.
Ini nurnoch aus Schnelligkeit + Int (richtig: Wahrnehmung) errechnen und dort nur die Inibonis drauf (s.oben). Reaktion wie gehabt.
Danach (nachdem jeder reagiert hat) gehts normal mit den Handlungen weiter. Wann immer auf etwas reagiert werden muss = Reaktion.
Wenn Reaktion > Wahrnehmung = Reaktion vor der bewußten Wahrnehmung. Das ist ein schönes Stilmittel im Kampf - der SL sagt dem Spieler nicht was dort ist, sondern z.B. einfach: Dort ist eine Person, bzw. dort bewegt sich etwas usw... kann der Spieler entscheiden ob er wartet oder abdrückt. Dazu sollte man dem Spieler ein Gefühl übermitteln, z.B. dort bewegt sich etwas zu schnell, zu langsam, zu vorsichtig usw...
Allerdings ist die unbewußte Wahrnehmung immer schneller als die bewußte Wahrnehmung und großteils erlernt und dort fehlt die Fehlerkontrolle (bewußte Wahrnehmung), insofern ginge dies auch in Systemen ohne solche Booster.
Insofern hast du dann: Schnelligkeit > Wahrnehmung = Handlung vor bewußter Wahrnehmung. Und in dem Punkt kannst du wunderbar streiten wie schnell eine Handlung sein muss, damit sie vollendet ist ehe die relevanten Informationen in der bewußten Wahrnehmung landen.
Tiefer bin ich nie gegangen (im System) weil sich damit die starren Einteilungen von RPGs in Attribute und Fertigkeiten fast vollständig auflösen, inkl. der Fertigkeiten u. Attribute. Zuviel Arbeit für zuwenig Gegenwert imho.