Autor Thema: Blöde Fragen?  (Gelesen 3802 mal)

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Offline Boba Fett

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Blöde Fragen?
« am: 17.03.2005 | 13:34 »
Hi!

Ich stöbere im Moment mal wieder nach jahren etwas in Shadowrun..
(Na gut, eigentlich stöbere ich mal wieder gleichzeitig in 10 Systemen, aber auch in SR... ;D )
Da sind mir 2 Fragen aufgekommen:

1. Gibt es irgendwo in der 3. Edition einen Hinweis, wie der Spielleiter die Schwierigkeiten festlegen soll?
Ich meine, Fertigkeitenprobe ist ja okay, aber wie wird der Mindestwurf in Abhängigkeit zu der umgebenden Situation festgelegt.
Gibt es da Hilfestellungen für den SpL? Wenn ja, wo (Seite)? Wenn nein, wie handhabt Ihr das?

2. Magie - Zap Zap... 8)
Kann mir mal jemand kurz die Formel für einen Kampfzauber aufschlüsseln, wie sich Schadenswiderstandsprobe (gegen welchen Wert) und Entzugsprobe und die Kraft des Zaubers zusammensetzt?
Ein Magier (Beispiel) mit Magie 6 (beispiel) kann bis zu 6T als Blitz werfen, wenn er den Zauber bis Kraftstufe 6 gelernt hat?
Der Zaubernde macht eine Zaubereiprobe - Erfolge erhöhen den Schaden (je 2 um eine Kategorie)
Das Ziel muss dann eine Schadenswiderstandsprobe gegen 6T machen, Rüstung hilft nicht.
Erfolge dämpfen den Schaden (je 2 um eine Kategorie)
Der Zaubernde macht einen Entzug - auch gegen 6T - geistig, wenn seine Magie größer gleich der eingesetzten Kraft des Zaubers (6) ist, körperlich wenn seine Magie kleiner ist, richtig?
Habe ich das so richtig verstanden? (ist so lang her)
Wenn nein, dann bitte korrigieren.
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Offline Monkey McPants

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Re: Blöde Fragen?
« Antwort #1 am: 17.03.2005 | 13:47 »
1. Gibt es irgendwo in der 3. Edition einen Hinweis, wie der Spielleiter die Schwierigkeiten festlegen soll?
Ich meine, Fertigkeitenprobe ist ja okay, aber wie wird der Mindestwurf in Abhängigkeit zu der umgebenden Situation festgelegt.
Gibt es da Hilfestellungen für den SpL? Wenn ja, wo (Seite)? Wenn nein, wie handhabt Ihr das?

Gibt es sicher, ich kann dir aber leider deine Seite nennen, ich hab mein Buch grad nicht da. Im allgemeine ist der Grundmindestwurf 4, höher für schwerere Aktionen, niedriger für leichtere.

Zitat
2. Magie - Zap Zap... 8)
Kann mir mal jemand kurz die Formel für einen Kampfzauber aufschlüsseln, wie sich Schadenswiderstandsprobe (gegen welchen Wert) und Entzugsprobe und die Kraft des Zaubers zusammensetzt?
Ein Magier (Beispiel) mit Magie 6 (beispiel) kann bis zu 6T als Blitz werfen, wenn er den Zauber bis Kraftstufe 6 gelernt hat?
Der Zaubernde macht eine Zaubereiprobe - Erfolge erhöhen den Schaden (je 2 um eine Kategorie)
Das Ziel muss dann eine Schadenswiderstandsprobe gegen 6T machen, Rüstung hilft nicht.
Erfolge dämpfen den Schaden (je 2 um eine Kategorie)
Der Zaubernde macht einen Entzug - auch gegen 6T - geistig, wenn seine Magie größer gleich der eingesetzten Kraft des Zaubers (6) ist, körperlich wenn seine Magie kleiner ist, richtig?
Habe ich das so richtig verstanden? (ist so lang her)
Wenn nein, dann bitte korrigieren.

IIRC, fast richtig. Jedes Ziel eines Zaubers hat Recht auf eine "Wiederstandprobe" in der er der Hexereiprobe direkt wiedersteht. Die wird meistens mit Willenskraft gewürfelt und da werden Hexereierfolge direkt rediziert, IIRC.

M
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Offline Boba Fett

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Re: Blöde Fragen?
« Antwort #2 am: 17.03.2005 | 13:49 »
Die Art der Widerstandsprobe ist ja beim Zauber angegeben... Das war schon klar.
Die Frage ist halt, ob ich das Zahlen zusammenbasteln richtig verstanden habe.
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Offline gunware

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Re: Blöde Fragen?
« Antwort #3 am: 17.03.2005 | 13:49 »
1. Gibt es irgendwo in der 3. Edition einen Hinweis, wie der Spielleiter die Schwierigkeiten festlegen soll?
Ich meine, Fertigkeitenprobe ist ja okay, aber wie wird der Mindestwurf in Abhängigkeit zu der umgebenden Situation festgelegt.
Gibt es da Hilfestellungen für den SpL? Wenn ja,
In Grundregelwerk, irgendwo am Anfang. Ich habe das Buch leider nciht da, aber dort wird es beschrieben. Da ist auch so eine kleine Tabelle (MW von 2 bis 10+, glaube ich)

2. Magie - Zap Zap... 8)
Ein Magier kann einen Zauber bis zur Kraftstufe zaubern, die er gelernt hat. Übersteigt die Kraft sein Magieattribut, wird der Entzug körperlich.
(Jetzt ganz vereinfacht, einige Besonderheiten ausgelassen.)
Der Zauberer macht eine Probe, das Ziel macht eine Widerstandsprobe. Falls das Ziel mehr Erfolge hat, kommt der Zauber nicht zum Wirken. Falls der Zauberer Netto-Erfolge hat, erhöhen je 2 Erfolge das Schadensniveau (beim Kampfzaubern). Zauberer macht Entzug entsprechend dem Zauber. (Falls er ein Manablitz mit Kraft 6 und Schadensniveau T gewirkt hat, macht er Entzug von 3T.)
Ausnahmen z.B. Elementarmanipulationen, etc.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Boba Fett

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Re: Blöde Fragen?
« Antwort #4 am: 17.03.2005 | 13:58 »
Gegen welche Schwierigkeit macht der Zaubernde seine Spruchzauberei-Probe?

Bei dem physischen Kampfzauber (nicht Manablitz, der im Regelwerk da drüber, hab den Namen grad nicht) steht bei Entzug +1 - dementsprechend muss der Zaubernde seinen Entzug gegen Kraft / 2 +1 ablegen, bei Kraft = 6 also gegen 4, korrekt?
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Offline Spicy McHaggis

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Re: Blöde Fragen?
« Antwort #5 am: 17.03.2005 | 14:02 »
Gegen welche Schwierigkeit macht der Zaubernde seine Spruchzauberei-Probe?

Bei dem physischen Kampfzauber (nicht Manablitz, der im Regelwerk da drüber, hab den Namen grad nicht) steht bei Entzug +1 - dementsprechend muss der Zaubernde seinen Entzug gegen Kraft / 2 +1 ablegen, bei Kraft = 6 also gegen 4, korrekt?


Bei Kampfzaubern ist die Schwierig = wiederstehendes Attribut des Ziels. Bei elementaren Manipulation (Blitz, Feuerball, Säurewelle usw...) ist der Grundmindestwurf 4.

Entzug: Ja, das ist korrekt.
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Chiungalla

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Re: Blöde Fragen?
« Antwort #6 am: 17.03.2005 | 14:09 »
Kampfzauber:

1.) Der Zauberer sagt an welchen Spruch er mit welcher Kraftstufe und welchem Schadensniveau sprechen möchte.

2.) Der Zauberer würfel eine Anzahl von Würfeln gleich seiner Fertigkeit in Hexerei, zzgl. eventueller Magiepoolwürfel.
Der Mindestwurf entspricht der Konstitution des Ziels (physische Zauber) oder der Willenskraft des Ziels (Manazauber).

3.) Das Ziel würfelt eine Widerstandsprobe mit einem Mindestwurf gleich der Kraftstufe des Kampfzaubers.
Dafür verwendet er Konstitution (bei physischen Zaubern) oder Willenskraft (bei Manazaubern).

4.) Die Anzahl der Erfolge wird verglichen.
Der Magier braucht mindestens einen Nettoerfolg um den Zauber zu schaffen (soweit ich mich erinnere).
Hat er den Erfolg nicht macht der Zauber keinen Schaden.
Ansonsten heben jeweils 2 Erfolge mehr als das Ziel das Schadensniveau um 1, über den ursprünglich gewählten Wert.

5.) Der Magier würfelt seine Entzugsprobe aufgrund der ursprünglich gewählten Kraftstufe und des ursprünglich gewählten Schadensniveaus.

Zitat
Bei dem physischen Kampfzauber (nicht Manablitz, der im Regelwerk da drüber, hab den Namen grad nicht) steht bei Entzug +1 - dementsprechend muss der Zaubernde seinen Entzug gegen Kraft / 2 +1 ablegen, bei Kraft = 6 also gegen 4, korrekt?

korrekt

Offline Boba Fett

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Re: Blöde Fragen?
« Antwort #7 am: 17.03.2005 | 14:13 »
Danke schön!! 8)
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Gast

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Re: Blöde Fragen?
« Antwort #8 am: 31.03.2005 | 15:47 »
Mindestwürfe sind mein Lieblingsthema!  ;D

Also; im Grundbuch 3.01d das ich leider nicht da habe steht so was wie:

Attribute:
1 Schwach
2 Unterentwickelt
3 Durchschnitt
4 Gesteigert
5 Herrausragend
6 Maximum für Unvercyberte Menschen

Fertigkeiten:
Hinter der Auflistung der Fertigkeiten und der dazugehörigen Spezialisierungen steht auf einer Doppelseite (grauer Hintergrund) die Werte der Fertigkeiten von 1 - 8+
1 Grundkenntnisse
3 Durchschnitt
6 Herausragend
8+ Weltklasse

Die Regel der 1:
Wenn mehr 1er als Erfolge gewürfelt wurden, zählt die Probe als nicht geschafft.
Wenn alle Würfel 1er zeigen, zählt die Probe als ein Patzer.

Mindestwürfe:
Der MW kann nie unter 2 sinken. MW 4 für durchschnittliche Aufgaben, MW 6+ für schwere Aufgaben.

Soweit die Regeln. :)




Was in unserer Runde diskutiert wird, ist das gnadenlose Powergamingpotential von SR. Hier fällt ja auch öfters dass es einfacher ist Cyberware sich einbauen zu lassen als Karma auszugeben. Hier mein Vorschlag.

1. Verwendet die oben genannte Regel der 1.
Folge: Je höher der MW desto mehr misslungene Proben
         Je mehr W6 desto weniger Patzer

2. Begrenzt die maximale Anzahl der Würfel auf 10W6
Erklärung: Viele Spieler wollen an Grenzen stoßen. Manche um der Beste zu sein und manche aus Angst.
Folge: Char mit Fertigkeit 10 bringt konstante Höchstleitungen
         Char mit Fertigkeit 5 und Pool 5 bringt temporär Höchstleitung, kackt aber schneller ab (Pool)
         Char mit Fertigkeit 5 und viel technischem Spielzeug kann ebenfalls Höchstleitungen vollbringen.

3. Spielt mit den Legalitätsregeln (Grundbuch) und den Copregeln aus dem New Seattle + SOTA 2064
Die Leute können sich gerne vercybern, müssen aber trotzdem durch alle Scanner durch und müssen deshalb öfters mal draußen bleiben. (Ich schreibe gerade Hausregeln zu den SIN und Lizenzen)
Folge: Wer sich auf illegales Spielzeug oder Warez verlässt, bekommt alle Nachteile um die Ohren.

4. Bring in die Runs Elemente ein, zu denen die Fertigkeiten fehlen.
Die Gruppe besteht aus Landratten? Wie dumm dass sie auf ein Schiff müssen.


Insgesamt dürfte das Spiel sich verändern:
Die Fertigkeiten liegen zwischen 3 - 6 (statt 4 - 10)
Die Freien Punkte werden auf mehr Fertigkeiten verteilt (um nicht zu ertrinken = Generalisten statt Spezialisten)
Es wird fast nur Legale Cyberware eingebaut weil Lizenzen und gefälschte Sins teuer sind.
Die Mindestwürfe liegen zwischen 2 - 10
Anfängern (0 Karma) und Profis (100+) Karma kann man ähnlichere Gegner vorsetzen.
Das Spiel wird glaubwürdiger/realistischer im Sinne von "Cybersam in da AAA Club"


Hoffe ich habe Euch nicht totgelallt.  >;D
Anregungen, Meinungen, Kritik, Verbesserungsvorschläge?

Offline Boba Fett

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Re: Blöde Fragen?
« Antwort #9 am: 1.04.2005 | 14:04 »
2. Begrenzt die maximale Anzahl der Würfel auf 10W6
Erklärung: Viele Spieler wollen an Grenzen stoßen. Manche um der Beste zu sein und manche aus Angst.
Folge: Char mit Fertigkeit 10 bringt konstante Höchstleitungen
 Char mit Fertigkeit 5 und Pool 5 bringt temporär Höchstleitung, kackt aber schneller ab (Pool)
 Char mit Fertigkeit 5 und viel technischem Spielzeug kann ebenfalls Höchstleitungen vollbringen.
10W6 inklusive Poolwürfel?
Also einer der eine Kampffertigkeit auf maximal 8 hat, kann nicht mehr als 2 W aus dem Pool dazunehmen?

Einerseits begrenzt das das obere Powerlimit,
andererseits hat man dann immer mehr Poolwürfel für Schadenswiderstandskraftproben.

Interessanter Gedanke...
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Chiungalla

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Re: Blöde Fragen?
« Antwort #10 am: 3.04.2005 | 08:16 »
Ist wirklich ganz interessant das mit den maximal 10D6.
Muss man wirklich mal drüber nachdenken  :d.
Nur frage ich mich, ob es nicht frustrierend sein könnte, wenn ein Kung-Fu:10 Charakter, dann erstmal Treffer von einem Straßenschläger: 5 Charakter einsteckt, bis dessen Kampfpool weg ist.

Zitat
Wenn mehr 1er als Erfolge gewürfelt wurden, zählt die Probe als nicht geschafft.

Das ist aber total falsch.
Hab nochmal nachgeschlagen.
Diese Regel gibt es so in SR 3.01D Grundregelwerk nicht.
Ist das vielleicht ne Hausregel von euch?

Gast

  • Gast
Re: Blöde Fragen?
« Antwort #11 am: 4.04.2005 | 13:24 »
Ich war mir eigentlich ziemlich sicher, dass es so unter der Regel der 1 stand.

Wenn es nicht im GB steht, könnte man es tatsächlich als Hausregel einführen.

Zu der 10W6 Hausregel:
Möglicherweise könnten SOTA Ausrüstung und nicht geklärte "Phänomene" (Drachen...) einen Bonus bekommen.
Sprich mit 11 oder 12 W6 würfeln.
Das hätte aber wiederum zur Folge, dass die Charaktere wieder jedem Hype nachrennen und das neueste Utility... haben wollen.

Bliebe mal auszutesten.

Chiungalla

  • Gast
Re: Blöde Fragen?
« Antwort #12 am: 4.04.2005 | 14:37 »
Zitat
Ich war mir eigentlich ziemlich sicher, dass es so unter der Regel der 1 stand.

Wenn es nicht im GB steht, könnte man es tatsächlich als Hausregel einführen.

Das ist die Regel der 1 bei Vampire.

Und ich würde davon abraten das als Hausregel bei Shadowrun einzuführen.

Dann ist jeder Wurf mit einem Mindestwurf von 6 (was ja noch nicht schrecklich viel ist) ausschließlich eine Glücksfrage, da man statistisch genau gleich viele Einsen und Sechsen würfelt. Da kommt es dann so gut wie garnicht mehr darauf an, ob man jetzt nen Skill von 4 oder einen von 12 hat.

Bei höheren Mindestwürfen scheitert man dann sogar um so wahrscheinlicher an der Regel der 1, wenn man höhere Skills hat.
(um so mehr Würfel, um so weniger weicht das ganze von der Statistik ab, und ne 1 ist bei SR nunmal wesentlich wahrscheinlicher als eine 9 z.B.)

Dann nimmt man also für solch schwierige Proben mit dieser Hausregel lieber 1D6, und hofft, als das man einen fähigen Spezialisten züchtet.
Die Chancen stehen dann einfach viel besser.

Gast

  • Gast
Re: Blöde Fragen?
« Antwort #13 am: 7.04.2005 | 14:17 »
Zum Kampfpool ist mir die Tage eingefallen, dass wir einen MW+1 (oder mehr) auf Poolwürfel legen könnten.
Glück haben ist schließlich schwieriger als Talent haben.

Das mit den 10W6 habe ich aus Vampire.

Wenn alle Würfel eine 1 zeigen, ist s ein Patzer in Shadowrun.
Das mit dem: Die Probe gelingt aber dennoch, wenn genügend Erfolge gewürfelt wurden.. (Fast Original Text) war mein Fehler.

Mit meinen Hausregeln möchte ich zum einen die Skillstufen senken UND wie du schon gemerkt hast, die Mindestwürfe auf ein Niveau von 2-6 bringen. SEHR schwierige Proben sind dann über 6+ und SEHR selten.


Ein

  • Gast
Re: Blöde Fragen?
« Antwort #14 am: 7.04.2005 | 14:58 »
Hab mir das jetzt erst durchgelesen.

Ich finde deine Regeln nicht sonderlich schön. Das meiste ist aber schon besprochen wurden.

Was mich aber besonders aneckt ist Punkt 4. Zeugt IMO nicht von gutem Spielleiterstil. Es ist 1. unfair die Spieler so reinzulegen (und ja das ist es) und 2. vollkommen unglaubwürdig. Warum sollte ein Johnson jemanden anwerben, der den Job nicht hinkriegt?

Chiungalla

  • Gast
Re: Blöde Fragen?
« Antwort #15 am: 7.04.2005 | 16:26 »
Zitat
Zum Kampfpool ist mir die Tage eingefallen, dass wir einen MW+1 (oder mehr) auf Poolwürfel legen könnten.
Glück haben ist schließlich schwieriger als Talent haben.

Das macht so keinen Sinn.
Der Kampfpool hat auch überhaupt garnichts mit Glück zu tun, sondern spiegelt die allgemeine Eignung eines Charakters als Kämpfer wieder.
Nicht umsonst leitet sich der Kampfpool aus den Attributen ab.

Der einzige Pool der etwas mit Glück zu tun hat, ist der Karmapool.

Zitat
Das mit den 10W6 habe ich aus Vampire.

Selbst da stimmt das ja so nicht.
Wäre mir auf jeden Fall nicht bewusst, das es da ein Limit für die Würfel gibt.

Zitat
Mit meinen Hausregeln möchte ich zum einen die Skillstufen senken UND wie du schon gemerkt hast, die Mindestwürfe auf ein Niveau von 2-6 bringen. SEHR schwierige Proben sind dann über 6+ und SEHR selten.

Mindestwürfe von unter 6 machen aber bei SR oft nicht viel Sinn.
Wenn man mindestens 4 Würfel hat ist ein MW von 3 oder 4 einfach nur lächerlich.
Ein MW von 5 einfach nur ein Lächler.
Interessant wird es daher meist nur ab einen MW von 6.

Verlangt man mehrere Erfolge dann hat man bei SR oft das Problem das der Erfolg schon vorher feststeht oder nahezu unmöglich wird.

Gast

  • Gast
Re: Blöde Fragen?
« Antwort #16 am: 7.04.2005 | 18:03 »
@Ein:
Die fehlende Fertigkeiten sollen eher das Spiel auflockern (ähnlich den Schwächen bei DS4)
Natürlich wird sich kein Johnson einen unfähigen Runner einstellen, was aber wenn das Zielobjekt von einer Gegenpartei extrahiert wurde und nun auf einem Schiff/Jetski... weggebracht wird?

@Chiungala:
1. Ich habe keine Vampirebücher, so haben wir immer gespielt. Wahrscheinlich wird es an unserer Generation liegen.

2. Ich interpretiere den Kampfpool als die Fähigkeit des Charakters kurzfristig über sich hinauszuwachsen und Dinge zu volbringen, welche er nicht von sich erwartet hätte.
A: Oh, von einer Kugel getroffen, das hätte mich normalerweise umbringen müssen, welch ein Glück.
B: Die Liga der.. Anlegen, Zielen und auf 400 Yard im Sturm noch umgebolzt, welch ein Glück.
Klar das die neuen temporären Grenzen (Pool) von dem Potential (Attributen) abhängt.

Für das noch selternere und langsamerer auffrischende Glück (mit dem man auch mehr machen kann) gibt es den Karma Pool.

3. Wenn man nach meinen oben genannten Regeln spielen würde, gäbe es auch weniger Anlass die Fertigkeiten auf 5+ (Herausragend = sollte doch selten vorkommen) zu steigern. Dafür gibt es auch niedrigere Mindestwürfe, welche im Vergleich zum vorherigen Spielstil noch genauso anspruchsvoll sind. Außerdem sind nun mehr Fertigkeitspunkte frei um mehr neue Skills zu lernen und damit eine gerngere Gefahr ein "nützliches" Talent nicht zu haben.

 


Chiungalla

  • Gast
Re: Blöde Fragen?
« Antwort #17 am: 7.04.2005 | 18:55 »
Zitat
1. Ich habe keine Vampirebücher, so haben wir immer gespielt. Wahrscheinlich wird es an unserer Generation liegen.

Joh, bei Generation 8+ kommt man meistens nur mit Vorteilen auf über 10 Würfel, da man in keinem Attribut und keiner Fertigkeit mehr als 5 Punkte haben darf.

Zitat
2. Ich interpretiere den Kampfpool als die Fähigkeit des Charakters kurzfristig über sich hinauszuwachsen und Dinge zu volbringen, welche er nicht von sich erwartet hätte.
A: Oh, von einer Kugel getroffen, das hätte mich normalerweise umbringen müssen, welch ein Glück.
B: Die Liga der.. Anlegen, Zielen und auf 400 Yard im Sturm noch umgebolzt, welch ein Glück.
Klar das die neuen temporären Grenzen (Pool) von dem Potential (Attributen) abhängt.

Für das noch selternere und langsamerer auffrischende Glück (mit dem man auch mehr machen kann) gibt es den Karma Pool.

Der Kampfpool hat aber nach der gängigen SR-Definition nichts mit Glück zu tun, sondern ist eher eine Art Begabung.

"Ich habe nach nicht lange mit der Knarre trainiert, aber ich bin geschickt, intelligent und willensstark, das kriege ich schon irgendwie hin...."

"Der Typ da vor mir ist technisch genauso gut wie ich, dann werden wohl Reflexe und Entschlossenheit den Ausschlag geben..."

Zitat
3. Wenn man nach meinen oben genannten Regeln spielen würde, gäbe es auch weniger Anlass die Fertigkeiten auf 5+ (Herausragend = sollte doch selten vorkommen) zu steigern. Dafür gibt es auch niedrigere Mindestwürfe, welche im Vergleich zum vorherigen Spielstil noch genauso anspruchsvoll sind. Außerdem sind nun mehr Fertigkeitspunkte frei um mehr neue Skills zu lernen und damit eine gerngere Gefahr ein "nützliches" Talent nicht zu haben.

Deine Annahme ist falsch, das sich niedrigerer Mindestwurf bei weniger Würfeln ungefähr auf dem gleichen Niveau einpendeln wird.
Das haut garnicht hin, aufgrund der Stochastik im Shadowrun-System.

Proben gegen Mindestwürfe von unter 5 gelingen so gut wie immer.
Auf jeden Fall bei 3+ Würfeln.
Mit solchen Mindestwürfen kann man einfach sehr viele Schwierigkeitslevel im Shadowrun-System einfach nicht simulieren.
Und wählt man höhere Mindestwürfe, dann braucht man plötzlich unmengen an Würfeln um Aussicht auf Erfolg zu haben.

Gast

  • Gast
Re: Blöde Fragen?
« Antwort #18 am: 11.04.2005 | 17:53 »
Gute Argumente, da habe ich mich etwas un-GLÜCK-lich ausgedrückt.

Das mit den MW finde ich aber trotzdem nicht so doof, weil man mit überzähligen Erfolgen (nachdem man eine eventuell benötigte Schwelle überdschritten hat) eine Menge anstellen kann. Zeitraum senken, Qualität erhöhen...
Um die Spieler würfeltechnisch herauszufordern, können diese immer noch gegen 24+ würfeln.

Wenn ein Rigger sein FZ unter Zeitdruck zusammenbauen muss, hat er die Wahl seine Erfolge in die Qualität oder in die Reperaturdauer zu stecken.

Wichtig bei RPGs ist es doch dem Spieler eine Wahl zu geben. Die Angst vor Entscheidungen und die Kosequenzen machen doch im wesentlichen ein Spiel aus.

Aber was solls? Die 4te kommt doch eh, und da wird ja ALLES ANDERS.

PS: Eine gute Idee erkennt man daran, dass sie kritisiert werden kann. (Über Schwachsinn verliert man ja kein Wort >;D)