Autor Thema: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay  (Gelesen 12185 mal)

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Offline Scorpio

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[Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« am: 5.04.2005 | 16:24 »
So, hier mal meine Rezi von www.dorp.de.vu.

Warhammer Fantasy Roleplay

Adventure awaits...

In Warhammer Fantasy Roleplay, you are unlikely heroes in a grim world of perilous adventure. You venture into the dark corners of the Empire and deal with the threats that others cannot or will not face. You'll probably die alone in some festering hellhole, but maybe, just maybe, you'll survive foul Mutants, horrible diseases, insidious plots, and sanity-blasting rituals to reap Fat's rewards.

- vom Backcover von Warhammer Fantasy Roleplay

Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP) ist mit der Ersterscheinung 1986 eines der dienstältesten Rollenspielsettings unseres Erdballs. Allerdings war es nicht gerade mit vielen Produkten gesegnet, auch wenn diese wenigen zu wahren Klassikern wurden. Fragt man heute einen „Veteranen“ nach der „Enemy within“-Kampagne wird er wohl noch feuchte Augen bekommen und ins schwärmen geraten. Vor Jahren versuchte sich auch mal der Verlag Schwarzes Einhorn an einer deutschen Ausgabe, die aber schnell wieder eingestellt wurde.
Nun, 2005 liegt uns die gerade mal zweite Auflage des Systems nach fast zwanzig Jahren vor und es hat sich einiges getan! Zunächst einmal fällt auf, dass das Buch optisch allen Anforderungen eines Rollenspiels des 21. Jahrhunderts gerecht wird: Hardcover und komplett farbig. Aber auch mit 256 Seiten relativ dünn für ein Grundbuch und mit 39,99 Dollar auch noch ziemlich teuer. Das Seitenlayout ist sehr augengefällig, mit einem gelb-beigen Hintergrund und einem roten Zierrand im Holzschnittstil. Der ist für das ganze Buch durchgängig der gleiche. Hier hätte man die zwölf Kapitel effektiver und auch dezent von einander abheben können, indem man den Rahmen variert hätte. So ist nur jeweils der Name des Kapitels samt Nummer (stilecht in römischen Zahlen) oben in der Mitte jeder Seite abgebildet und die Seitenzahl mittig unten. Die Zeichnungen sind im Durchschnitt sehr gut, kranken aber meiner Meinung nach ein wenig an einem nicht ganz einheitlichen Stil. Da gibt es einerseits schwarz/weiße bzw. in Brauntönen gehaltene Zeichnungen, die einigen comichaftenn und sogar computerbearbeiteten Illus gegenüberstehen. Die Stimmung der Bilder ist aber im Grundtenor düster, brutal und sehr dreckig. So wie es sich für Warhammer gehört.

So, aber genug gemeckert, kommen wir mal zum Inhalt. Nach einer stimmungsvollen Einleitungsgeschichte von Dan Abnett, dem Autor mehrerer Warhammer und Warhammer 40k-Romane werden wir im ersten Kapitel des WFRP eingeleitet. Das übliche darüber was ein Rollenspiel nun ist, wie ein Spiel abläuft, was einen in diesem Buch erwartet, etc.
Kapitel zwei widmet sich der Charaktererschaffung. Hier hat sich nicht so viel getan, wie ich leider feststellen muss. Man wählt sich eine Rasse und eine Berufung aus, was ja okay ist. Aber dass man dann seine Startwerte noch immer mit Würfeln bestimmt, finde ich nicht mehr zeitgemäß. Zwar würfelt man mit 2W10 und addiert das dann auf die Grundwerte seiner Rasse, aber wenn man für seinen angedachten Bogenschützen trotzdem nur den Minimalwert in Fernkampf erwürfelt, dann was? Man kann einen Wurf im Nachhinein durch ein durchschnittliches Ergebnis von elf ersetzen, aber das ist immer noch sehr viel schwächer als ein Kaufsystem, bei dem ich mir einen Charakter so zusammensetzen kann, wie ich es für richtig halte und nicht auf Würfelglück angewiesen bin.
Der Beruf war schon immer ein, wenn nicht DER wesentliche Teil eines WFRP-Charakters und das tolle: man konnte ihn immer mal wieder ändern, wenn man was neues lernen wollte. Mehr als hundert „Careers“ stehen einem durch das Buch offen, vom einfachen Rattenfänger, über den Magierlehrling bis hin zum Großmeister eines Ritterordens. Jeder Beruf bringt bestimmte Steigerungsmöglichkeiten mit sich, die anderen Berufen abgehen. So sollte man, wenn man seinen Fernkampfwert steigern möchte, vielleicht den Beruf des Jägers einschlagen, der auch viele interessante Talente mit sich bringt. Oder man möchte Priester werden? Dann beginnt man besser als Initiat in der entsprechenden Kirche seines Vertrauens. Dies ist zwar wieder eine Einschränkung in meine Charakterentwicklung, aber eine nachvollziehbare. Wenn mein Charakter ein guter Heiler werden soll, dann muss er eben diesen Beruf erlernen. Durch das Karrieresystem kann man sich dann immer weiter hocharbeiten, so dass aus dem Starterknappen irgendwann ein wirklich, wirklich mächtiger Ritter des inneren Zirkels werden kann. Wenn der Spieler das möchte. Vielleicht verliert der Knappe auch das Interesse (oder seinen Herrn) und muss sich als Dieb durchschlagen und wird zum gesuchten Gesetzlosen? Das System ist sehr flexibel angelegt, so dass es dem Spieler eher auf seinem Weg der Charakterentwicklung begleitet als ihm zu viele Vorschriften zu machen.
Kapitel vier widmet sich den Fertigkeiten und Talenten, ein Bereich der in der alten Version des Spiels eher stiefmütterlich behandelt wurde. Man hat inzwischen nicht mehr einen Skill oder eben nicht, sondern es bestehen verschiedene Stufen der Meisterschaft. Talente sind besondere Eigenschaften die in bestimmten Situationen Boni auf Fertigkeiten, Aktionen und Attribute geben. So gibt „Keen Senses“ z.B. einen Bonus auf Aufmerksamkeitsproben, „Marksman“ erhöht den Fernkampfwert, etc.. Proben werden natürlich weiterhin mit dem W100 ausgewürfelt, indem man seinen Wert unterwürfelt. Aber, und das ist neu, es gibt nur noch W10 und der Spielleiter kann Modifikatoren verhängen!
Ausrüstung, Waffen, Rüstungen und dergleichen finden sich zuhauf im fünften Kapitel. Hier fällt auf, dass WFRP immer noch sehr minimalistisch ist, was die Nahkampfwaffen angeht; die meisten werden schlicht unter „Hand weapon“ zusammengefasst. Was dann in dem 128 Seiten starken „Old World Armoury“ enthalten sein wird, das für Juni 2005 angekündigt ist, kann ich mir beim beste n Willen nicht vorstellen. Ansonsten viel Kram und sogar Kuhurin (für Heilungszwecke). Was es nicht alles gibt ;).

Wer WFRP kennt, weiß wie tödlich die Kämpfe in dem System sein können. Ich kann mich noch gut an meine Testrunde der ersten Edition erinnern, in der ein Zwergenberserker „aus versehen“ im Vorbeilaufen einem anderen Spieler ein Bein amputierte... Tja, was soll ich sagen: Jetzt benutzt man W10 statt W6 für den Schaden ;). Wenn man nicht aufpasst, bedeutet auch ein Goblin mit Speer schnell das Ende einer Karriere. Der Schaden liegt bei 1W10+Stärke, was durch die Rüstung und die Toughness des Ziels reduziert wird. Da die verkraftbaren Wunden am Anfang um zehn liegen, sollten Startcharaktere irgendwann nach dem zweiten Treffer Gefahr laufen kritisch, permanent und vielleicht zum letzten Mal verletzt zu werden. Heilung ist auf der anderen Seite erstaunlich einfach. Charaktere mit dem Heal-Skill können leicht verwundeten direkt mal 1W10 LP zurückgeben und mit Kuhpisse (siehe oben) sogar schwer verwundeten. Wenn das immer noch zu langsam geht, dann gibt es ja die Magie.

Bevor ich jetzt wegen der Überleitung arrogant werde, im siebten Kapitel geht es um die Magie, göttliche, hermetische wie dunkle. War sieben nicht auch die Zahl des Chaosgottes der Magie, Tzeench? Wer weiß, wer weiß... Bei der Magie hat sich einiges getan in der neuen Edition und nur gutes! Die leidlichen Magiepunkte sind verschwunden und durch ein sehr viel stimmigeres System ersetzt worden, bei dem die Zauberer nun die Winde der Magie anzapfen müssen. Dadurch können sie theoretisch unendlich viel zaubern, aber auch nur theoretisch, denn die Gefahren sind immens. Wahnsinn, dämonische Besessenheit oder auch Ohnmacht sind nicht Gefahren bei spektakulären Patzern, sondern ziemlich wahrscheinliche Missgeschicke. Priester verwenden ein ähnliches System, zapfen aber nicht die magischen Winde an, sondern bitten ihren Gott um Beistand. Und der ist auch nicht immer so gut aufgelegt. Und wer meint das wäre gefährlich, der wagt sich besser nicht an die dunklen Künste... Magie ist in Warhammer etwas, dem man immer misstrauig gegenüberstehen sollte und Fluten von magische Gegenständen wie in anderen Fantasy-Settings erwachtet man hier besser nicht.
Da Glaube, Religion und Hexenverfolgung entscheidende Themen bei Warhammer sind, wird ihnen in WFRP auch viel Platz eingeräumt. Eigentlich erstaunlich viel Platz im Vergleich zu den anderen Themenbereichen des Hintergrunds und sehr liebevoll gelöst. Selbst besondere Feiertage im Leben eines Bürgers werden detailiert und sehr ansprechend beschrieben. Ein Detailgrad, den ich mir für viele andere Bereiche des Hintergrunds ebenfalls gewünscht hätte.
Warum die Regeln für Wahnsinn im Spielleiterkapitel zu finden sind, lasse ich mal zur Diskussion offen *hüstel*. Diese funktionieren ähnlich wie in der ersten Edition. Man sammelt Insanity-Points durch kritische Verwundungen, missglückte Zauber und schreckliche Ereignisse. Hat man einen Schwellenwert erreicht, würfelt man, ob man einen Knacks abbekommt oder sich für eine kurze Zeit gerettet hat. Und hier fängt man nicht erst mit kleinen Störungen an, sondern direkt mit den bösen Großen. Messiaskomplexe, zwanghafte Sucht zu Stehlen oder Feuer zu legen, etc. pp. Und die Punkte alleine für eine dieser Störungen hat man flott zusammen. Heilung ist eher Essig, denn man kann sich in die Hände eines Quacksalbers begeben, der das ganze womöglich noch verschlimmert, oder man hofft auf die heilende Behandlung der Priesterinnen.

Das zehnte Kapitel widmet sich dann auf viel zu wenigen Seiten der Hintergrundwelt, oder besser einem Teil davon, nämlich dem Imperium und seinen unmittelbaren Nachbarn. VIEL zu wenig um effektiv im Imperium spielen zu können. Ich denke mal der für Juli 2005 angekündigte Band „Sigmar’s Heirs“ wird mit seinen 128 Seiten wohl genau das nachliefern, was mir hier fehlte. Wenn das GRW diesen Band noch enthalten hätte und entsprechend dicker zu dem Preis ausgefallen wäre, dann müsste ich hier nicht Punkte in der B-Note abziehen. Doch dazu später mehr.
Die häufigsten Antagonisten, menschliche wie humanoide und Tiere werden im elften Kapitel vorgestellt. Auch nicht sonderlich ausführlich, aber ausreichend. Naja, der „Old World Bestiary, Volume 1“ erscheint bald. Irgendwie drängt sich mir das Bild auf, als hätte man bewusst im GRW einige Sachen knapp belassen um dann mit ebenso dünnen wie teuren Ergänzungsbänden nochmal Geld zu verdienen.

Kapitel zwölf enthält mit „Through the Drakwald“ noch ein ziemlich knappes Einführungsabenteuer, auf das ich aber hier nicht näher eingehen will, denn vielleicht liest ja noch jemand mit, der es als Spieler erleben möchte. Trotz der relativen Kürze, aber eine gute Dreingabe. Natürlich sind damit dann Seiten im GRW vergeben, die man nur einmal mit seiner Gruppe nutzen kann. Aber alles hat seine Vor- und Nachteile, oder? Apropos nutzlose Seiten, auf die Flammenwerfer- und Explosionsschablone hinten hätte ich auch verzichten können. Die sind für das Nachspielen der Kämpfe mit Miniaturen gedacht, was von den Autoren des Bandes eh nahegelegt wird.

So, wir wären durch das Buch durch und ich habe doch einige Kritikpunkte ausfindig machen können. Aber das Buch finde ich im ganzen trotzdem sehr gelungen. Wieso? Wegen des sehr, sehr guten und humorvollen Schreibstils. So ist die einzige nachfolgende Karrieremöglichkeit des Demonslayes etwa „[a] glorious death“ und wer diese Gesellen kennt, weiß dass dies nahe an der Realität liegt. Oder die Slangausdrücke der Bettler. Oder die ganzen Kurzgeschichten innerhalb des Buches. Einfach klasse. Wobei ich bei mindestens einer Kurzgeschichte und mehreren Illus eine Zweitverwertung bemerkt habe, aber hey, wieso sollten Games Workshop nicht ihren eigenen Kram erneut einbringen? GW, wieso, die sind doch nirgendwo verzeichnet? Ha, Mogelpackung! Black Industries ist ein Imprint von BL Publishing, einer hundertprozentigen Tochterfirma von GW. Nur das Green Ronin Leute mitgemacht haben, wird noch extra hervorgehoben. Green Ronin sind im übrigen auch die Leute, welche die sehr guten Freeport-Produkte herausgebracht haben, oder Mutants & Masterminds, das d20-Superheldenrollenspiel. Und wir wollen auch nicht einen immens wichtigen Punkt vergessen: der Charakterbogen hat einen Dummy, den man anmalen kann, eines der wichtigsten Features der ersten Edition! ;)

So, hier noch mal am Ende alles zusammengefasst. Sehr guter Schreibstil, mit einem stark verbesserten Regelsystem, aber einer veralteten Charaktererschaffung und zu wenig Hintergrundinfos in einem zu teuren, aber optisch ansprechenden Buch. Ich bin etwas unschlüssig, was mein Fazit nun angeht, denn einige dieser Sachen stoßen mir doch schon unschön auf, darunter auch die scheinbare Geldmacherei mit den Zusatzbänden, die einfach schon Teil des GRW hätten sein sollen. Ich denke mal, dass der Preis das Buch für mich an die Grenze zu „noch gut“ reißt, aber wer sich davon nicht gestört fühlt und auch kein Problem damit hat seine Werte auszuwürfeln, dem sei das Buch empfohlen. Wer schon lange das TableTop spielt oder an einer düsteren und dreckigen Welt interessiert ist, kann einen Blick riskieren. Dem ganzen Rest wird Warhammer vermutlich herzlich egal bleiben können.

Name: Warhammer Fantasy Roleplay   
Verlag: Green Ronin / Black Industries   
Sprache: englisch   
Autor: Chris Pramas   
Layout: gut   
Empf. VK.: 39,99 $   
Seiten: 256 farbig, Hardcover   
ISBN: 1844162214   
Preis/ Leistung: noch gut

P.S.: Was ich oben komplett vergessen habe ist die Aktualität des Buches. Es setzt kurz nach der gescheiterten Invasion von Archaon ein und das Land um Middenheim ist verwüstet und zerstört. Ein echtes Nachkriegsszenario, was die Brutalität und Düsternis des Settings nochmal unterstreicht.
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Ulisses Spiele Universalredakteur

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #1 am: 6.04.2005 | 13:11 »
Danke für die Rezi.

Die scheinen ja echt alles verbrochen  zu haben, was ich in einem Rollenspiel nicht sehen will.

Offline Kardinal Richelingo

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #2 am: 6.04.2005 | 14:11 »
yo, gute Rezi, abschreckendes Buch. Gut, dass ich mir das Geld gespart habe.
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Offline CrazyDwarf

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #3 am: 6.04.2005 | 14:36 »
Klingt abgesehen von dem abschreckenden Preis soweit gut für mich. Ich werds mir auf jeden Fall mal selber ansehen...
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Offline Morpheus

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #4 am: 6.04.2005 | 19:35 »
Eigentlich bin ich auch kein Freund von Charaktererschaffung per Würfel aber irgendwie btrachte ich es bei Warhammer nicht als bug sondern als feature  ;)
Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

Offline Scorpio

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #5 am: 14.09.2005 | 23:44 »
Okay, nach einigen Monaten als Spieler in einer Warhammer-Kampagne möchte ich nun mal ein kleines Update geben.
Das Buch hätte eine schlechtere Wertung verdient. Ich hatte oben bereits erwähnt, dass vieles unzureichend beschrieben wird und auf die Ergänzungsbände verwiesen... einige von denen sind nun erschienen.
Warhammer ist wohl die unverschämteste Marketingmasche, die ich bisher im Rollenspielbereich gesehen habe!  >:(
Die Bücher sind alle viel zu teuer und ihnen fehlt immer ein bestimmter Teil, so dass man quasi als SL gewzungen wird, alles zu kaufen. Zudem sind die Bücher grauenhaft geordnet. Wieso finde ich im Religionskapitel nichts über die Götter Kislevs, sondern nur im Nebensatz der Beschreibung Kislevs? Wieso stehen die Regeln, für das Erlernen von Skills ausserhalb des Berufs nicht im Kapitel über Erfahrung und Steigerung, sondern im Spielleiterkapitel? Wieso braucht man für das Führen einer Armburst keine Talent Weapon Specialisation (Crossbow)? Weil dieses Talent nur für Crosbow Pistols gilt! Argh!

Obwohl wir die Charaktererschaffung schon entschärft haben (jeder würfelt die Anzahl der Attribute 2w10) und verteilt dann frei, sind die Charaktere völlig unausgeglichen. Die Schützin unserer Runde hat 1 1/2x so viele Lebenspunkte wie mein Söldner und eine höhere Toughness! Sie und die Diebin haben inzwischen Klassenfremd den Skill Dodge Blow gekauft und sind nun so gut wie nicht mehr zu treffen. Und wir haben erst 1500 bis 2000 XP...

Ich kann mir vorstellen, wie das bald aussieht... Gegner greift mit zwei Attacken á la WS 62 an. Eine pariere ich frei, die andere macht 8 Schaden, davon schlucke ich 7. Es verbleiben 14 von 15 LP. Von mir aus dann ähnlich... Schnell ist das nicht mehr...
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Joe Dizzy

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #6 am: 15.09.2005 | 00:34 »
Wieso finde ich im Religionskapitel nichts über die Götter Kislevs, sondern nur im Nebensatz der Beschreibung Kislevs?

Weil das Grundregelwerk vom Empire als Spielort ausgeht. Kislev gehört nicht zum Empire. Daher wird es in der Religionsbeschreibung des Empires auch nicht angesprochen.

Zitat
Wieso stehen die Regeln, für das Erlernen von Skills ausserhalb des Berufs nicht im Kapitel über Erfahrung und Steigerung, sondern im Spielleiterkapitel?

Weil man gemaess den Regeln nicht ausserhalb des Berufs Skills lernen darf. Das sind Ausnahmeregeln, die nur in besondern Situationen zum Tragen kommen sollten.

Zitat
Wieso braucht man für das Führen einer Armburst keine Talent Weapon Specialisation (Crossbow)? Weil dieses Talent nur für Crosbow Pistols gilt!

Ja, und? Crossbow Pistols benötigen in WFRP ein spezielles Training um sie benutzen zu können. Armbrüste müssen zwei-händig bedient werden (S.108) und benötigen demnach das Talent Specialist Weapon Group (Two-handed).

Zitat
Die Schützin unserer Runde hat 1 1/2x so viele Lebenspunkte wie mein Söldner und eine höhere Toughness! Sie und die Diebin haben inzwischen Klassenfremd den Skill Dodge Blow gekauft und sind nun so gut wie nicht mehr zu treffen.


Du hast vielleicht zu viel D&D gespielt. Der Beruf einer Figur sagt nichts über ihre Eigenschaften aus, lediglich darüber wie sich die Figur verbessern kann und - sollte sie überleben - auch wird. Ich schlage vor das Regelwerk gründlicher zu lesen.

Zitat
Und wir haben erst 1500 bis 2000 XP...

Das sind 15-20 Steigerungen. Das ist nicht wenig! Zumal sind das mindestens 14 Spielsitzungen.. auch das ist nicht wenig.

Offline Scorpio

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #7 am: 15.09.2005 | 13:37 »
Ruhig bleiben...

Ja, und? Crossbow Pistols benötigen in WFRP ein spezielles Training um sie benutzen zu können. Armbrüste müssen zwei-händig bedient werden (S.108) und benötigen demnach das Talent Specialist Weapon Group (Two-handed).

Ähem...nein. Sonst würde jeder Bogen das Talent für Specialist Weapon Group (Two-Handes) brauchen. Ich habe das GRW momentan verliehen, aber das käme mir doch sehr seltsam vor, wenn ein Zweihänder und ein Kurzbogen das gleiche Talent benötigen würden.

Du hast vielleicht zu viel D&D gespielt. Der Beruf einer Figur sagt nichts über ihre Eigenschaften aus, lediglich darüber wie sich die Figur verbessern kann und - sollte sie überleben - auch wird. Ich schlage vor das Regelwerk gründlicher zu lesen.

Ich habe praktisch nie D&D gespielt. Ich verstehe auch nicht was dein Beitrag mit meiner Aussage zu tun hat. Ich finde es seltsam, dass mein Nahkämpfer nur aufgrund eines schlechten Wurfs zu Beginn des Spiels signifikant weniger Lebenspunkte besitzt, als der Fernkämpfer-Jäger. Mein Problem ist hier wieder das Auswürfeln der Startwerte.

Das sind 15-20 Steigerungen. Das ist nicht wenig! Zumal sind das mindestens 14 Spielsitzungen.. auch das ist nicht wenig.

Damit meinte ich auch eher, dass die Kämpfe bei wachsender Erfahrung noch länger dauern werden. Sozusagen die Überleitung zu meinem nächsten Abschnitt.
« Letzte Änderung: 15.09.2005 | 14:05 von Scorpio »
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Joe Dizzy

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #8 am: 15.09.2005 | 15:48 »
Ähem...nein. Sonst würde jeder Bogen das Talent für Specialist Weapon Group (Two-Handes) brauchen. Ich habe das GRW momentan verliehen, aber das käme mir doch sehr seltsam vor, wenn ein Zweihänder und ein Kurzbogen das gleiche Talent benötigen würden.

Ich hab grad nochmal nachgeschaut. Du hast recht die Crossbow benötigt kein Specialist Weapon Group Talent, das hatte ich falsch gelesen. Allerdings frage ich mich dann, warum du das überhaupt angesprochen hast.

Zitat
Ich finde es seltsam, dass mein Nahkämpfer nur aufgrund eines schlechten Wurfs zu Beginn des Spiels signifikant weniger Lebenspunkte besitzt, als der Fernkämpfer-Jäger. Mein Problem ist hier wieder das Auswürfeln der Startwerte.

Gut, aber das gehört numal zum Spiel dazu. WFRP ist darauf ausgerichtet ein bestimmtes Spielerlebnis zu fördern. Man beginnt als Spielball der Götter und versucht sich langsam hochzuarbeiten. Die Regeln unterstützen das Spielerlebnis voll und ganz, das ist mMn gutes Spieldesign. Ob es einem gefällt oder nicht, ist eine andere Frage.

Zitat
Damit meinte ich auch eher, dass die Kämpfe bei wachsender Erfahrung noch länger dauern werden. Sozusagen die Überleitung zu meinem nächsten Abschnitt.

Du kannst deine Wounds maximal um 9 Punkte steigern (z.B. als Champion mit dem Talent Hardy). Bei einem Zwerg mit unglaublich viel Würfelglück wären das 23 Wounds (die man erst nach über 50 Advancements haben würde). Mit Ulric's Fury kann selbst dieser Zwerg mit einem Schlag hinüber sein. Im Normal-Fall hält er auch nicht mehr als 3 gute Hiebe aus. Ich verstehe nicht was du daran auszusetzen hast?

Offline Scorpio

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #9 am: 15.09.2005 | 16:37 »
Ich hab grad nochmal nachgeschaut. Du hast recht die Crossbow benötigt kein Specialist Weapon Group Talent, das hatte ich falsch gelesen. Allerdings frage ich mich dann, warum du das überhaupt angesprochen hast.

In unserer Runde sorgte es für Verwirrung, dass es das Talent Specialist Weapon Group (Crossbow) gab, die Waffe aber überall als Ordinary Weapon gelistet wurde und demnach keine Specialist Weapon Group bräuchte. Bis wir dann dahinterkamen, dass das Talent Specialist Weapon Group (Crossbow) nicht für den Crossbow gilt, sondern nur für die Crossbow-Pistol. Das ist doch schon ziemlich umständlich und kompliziert, oder?

Gut, aber das gehört numal zum Spiel dazu. WFRP ist darauf ausgerichtet ein bestimmtes Spielerlebnis zu fördern. Man beginnt als Spielball der Götter und versucht sich langsam hochzuarbeiten. Die Regeln unterstützen das Spielerlebnis voll und ganz, das ist mMn gutes Spieldesign. Ob es einem gefällt oder nicht, ist eine andere Frage.

Gerade bei Warhammer sehe ich mich nicht als Spielball der Göttern, sondern als Schmied meines eigenen Schicksals. Ein System, bei dem ich nicht über die Fähigkeiten meines Charakters entscheiden kann, halte ich für unzeitgemäß. Es gibt ja nicht einmal optionale Regeln dafür, dass man sich seinen Charakter selbst erschaffen kann.

Du kannst deine Wounds maximal um 9 Punkte steigern (z.B. als Champion mit dem Talent Hardy). Bei einem Zwerg mit unglaublich viel Würfelglück wären das 23 Wounds (die man erst nach über 50 Advancements haben würde). Mit Ulric's Fury kann selbst dieser Zwerg mit einem Schlag hinüber sein. Im Normal-Fall hält er auch nicht mehr als 3 gute Hiebe aus. Ich verstehe nicht was du daran auszusetzen hast?

Ich habe letzte Sitzung auch einen Gegner mit 31 Schadenspunkten getroffen, so ist das nicht... ein paar Kämpfe davor musste mich aber ein Bettler mit rostigem Messer unterstützen, weil ich sonst gestorben wäre. Mir fiel nur auf, dass wir als Spieler und die Gegner auf ähnlichem Powerniveau, inzwischen dank der freien Parade durch die Schilde oder die freien Ausweichversuche durch Dodge Blow in Kombination mit den Rerolls durch die Fortune Points die Kämpfe in die Länge ziehen.
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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #10 am: 15.09.2005 | 17:45 »
Bis wir dann dahinterkamen, dass das Talent Specialist Weapon Group (Crossbow) nicht für den Crossbow gilt, sondern nur für die Crossbow-Pistol. Das ist doch schon ziemlich umständlich und kompliziert, oder?

Verwirrend, vielleicht.

Zitat
Gerade bei Warhammer sehe ich mich nicht als Spielball der Göttern, sondern als Schmied meines eigenen Schicksals.

Was du gern hättest und was das Spiel letztendlich tut sind zwei verschiedene Dinge. Du kannst dich bei Call of Cthulhu auch gern für einen Superhelden halten, aber das Regelwerk wird dir da gehörig im Weg stehen. Ich finde nicht, dass das ein Fehler des Regelwerks ist.

Zitat
Ein System, bei dem ich nicht über die Fähigkeiten meines Charakters entscheiden kann, halte ich für unzeitgemäß. Es gibt ja nicht einmal optionale Regeln dafür, dass man sich seinen Charakter selbst erschaffen kann.

Weil das nicht im Sinne des Spielerlebnisses steht, welches die Designer mit WFRP erreichen wollen. Du würdest doch beim Skat spielen nicht auch meckern, dass man sein Blatt nicht selbst zusammen suchen kann, oder?

Zitat
Mir fiel nur auf, dass wir als Spieler und die Gegner auf ähnlichem Powerniveau, inzwischen dank der freien Parade durch die Schilde oder die freien Ausweichversuche durch Dodge Blow in Kombination mit den Rerolls durch die Fortune Points die Kämpfe in die Länge ziehen.

Ausweichversuch. Free Parry und Dodge Blow gibt jeweils nur einen Versuch pro Runde. Seien wir mal verschwenderisch und geben 1 Fortune Point pro Kampf aus. Das wären dann im Durchschnitt 4 Würfelwürfe pro Runde (vermutlich wirst du auch mal Schaden würfeln). Ich weiss nicht was für Spiele du gewohnt bist, bei denen vergleichbare Kämpfe noch schneller ablaufen.


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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #11 am: 15.09.2005 | 18:23 »
Was du gern hättest und was das Spiel letztendlich tut sind zwei verschiedene Dinge. Du kannst dich bei Call of Cthulhu auch gern für einen Superhelden halten, aber das Regelwerk wird dir da gehörig im Weg stehen. Ich finde nicht, dass das ein Fehler des Regelwerks ist. Weil das nicht im Sinne des Spielerlebnisses steht, welches die Designer mit WFRP erreichen wollen. Du würdest doch beim Skat spielen nicht auch meckern, dass man sein Blatt nicht selbst zusammen suchen kann, oder?

Sorry, aber ein Rollenspielregelwerk, dessen Spielerlebniss mir vorschreibt was ich zu spielen habe ist nicht mehr zeitgemäß. Und ich bin mir auch nicht so sicher, wieso deine Interpretation des Regelwerks die richtige sein soll und meine die falsche...

Ausweichversuch. Free Parry und Dodge Blow gibt jeweils nur einen Versuch pro Runde. Seien wir mal verschwenderisch und geben 1 Fortune Point pro Kampf aus. Das wären dann im Durchschnitt 4 Würfelwürfe pro Runde (vermutlich wirst du auch mal Schaden würfeln). Ich weiss nicht was für Spiele du gewohnt bist, bei denen vergleichbare Kämpfe noch schneller ablaufen.

Man kann nur ausweichen ODER parieren ;). Am Anfang sah es bei uns so aus, dass wir sehr selten trafen. Inzwischen treffen wir öfter, parieren öfter und schlucken mehr Schaden. Das zieht sich. Achja... bei Arcane Codex habe ich bisher noch keinen Kampf erlebt, der länger als sechs Runden dauerte ;).

EDIT: Ups... das ODER beim Ausweichen / Parieren gilt für eine Attacke. Wenn man zwei Attacken pro Runde abbekommt, dann kann man einer ausweichen und eine parieren.
« Letzte Änderung: 16.09.2005 | 16:37 von Scorpio »
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Joe Dizzy

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #12 am: 16.09.2005 | 20:08 »
Sorry, aber ein Rollenspielregelwerk, dessen Spielerlebniss mir vorschreibt was ich zu spielen habe ist nicht mehr zeitgemäß.

::) Das ist eine persönliche Präferenz und kein Kriterium von gutem Rollenspieldesign.

Es mag sein, dass du ausgewürfelte Figuren nicht magst, weil du mit einem festen Konzept an den Spieltisch kommst. Dann wirst du mit der Charaktererschaffung bei WFRP wenig Freude haben. Diese Herangehensweise jedoch als Maß aller Dinge zu setzen ("zeitgemäss") ist wie ich finde völlig unangebracht. Die Regeln bei WFRP sind nunmal nicht für diesen Spielstil ausgerichtet. Das müssen sie auch nicht sein.

Zitat
Am Anfang sah es bei uns so aus, dass wir sehr selten trafen.

Die Aim-Action (+10%) und ggf. der Überzahl-Bonus (+10% oder +20%) helfen da. Es lohnt sich bei WFRP ungemein wenn 2 oder mehr Personen auf einen einzelnen losgehen. Ist zwar nicht sonderlich nett oder fair, aber das ist die Old World auch nicht.

Zitat
Inzwischen treffen wir öfter, parieren öfter und schlucken mehr Schaden.

Wieso öfter parieren? Mehr als 2 Parries kann man nicht haben, und das auch nur wenn man in der Runde nicht angreift (Parrying Stance). Und wieviel Schaden könnt ihr schlucken, dass die Kämpfe zu lang werden?

Es würde helfen, wenn du mit konkreten Beispielen deine Kritikpunkt erläuterst. Zur Zeit wirkt das alles etwas vage und nur so dahingesagt.

Zitat
Achja... bei Arcane Codex habe ich bisher noch keinen Kampf erlebt, der länger als sechs Runden dauerte ;).

Schön für dich, aber für einen WFRP-Test völlig irrelevant.

Offline Drulak

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #13 am: 16.09.2005 | 20:35 »
Ich weiss nicht was für Spiele du gewohnt bist, bei denen vergleichbare Kämpfe noch schneller ablaufen.

Achja... bei Arcane Codex habe ich bisher noch keinen Kampf erlebt, der länger als sechs Runden dauerte ;).

Schön für dich, aber für einen WFRP-Test völlig irrelevant.

Dafür vielleicht, wohl aber eine Antwort auf einem Kommentar deinerseits (der dann ja folglich auch unangebracht war).
Und da ein Großteil der Rollenspieler ziemlich doofe, unkreative Kreaturen ohne soziale Fähigkeiten sind fällt es mir schwer von Eliten zu reden.
Das einzige Potential des Rollenspiels ist es fett und bärtig zu werden. Und selbstverliebt.

Joe Dizzy

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #14 am: 16.09.2005 | 20:43 »
Dafür vielleicht, wohl aber eine Antwort auf einem Kommentar deinerseits (der dann ja folglich auch unangebracht war).

Google doch mal den Begriff 'rhethorische Frage'. Das Prinzip das dahinter steht, lag auch meinem Kommentar zu Grunde.

Offline Scorpio

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #15 am: 16.09.2005 | 23:13 »
::) Das ist eine persönliche Präferenz und kein Kriterium von gutem Rollenspieldesign.

Dann ist es aber seltsam, dass alle Systeme die in den letzten Jahren erschienen sind ein Kaufsystem haben. DSA4 würfelt nicht mehr aus und bei DnD gibt es ein optionales Kaufsystem um mal zwei große zu nennen. Bei der WoD hat man seine Startwerte noch nie erwürfelt. Ich würde sagen, gute Ideen setzen sich durch...

Die Aim-Action (+10%) und ggf. der Überzahl-Bonus (+10% oder +20%) helfen da. Es lohnt sich bei WFRP ungemein wenn 2 oder mehr Personen auf einen einzelnen losgehen. Ist zwar nicht sonderlich nett oder fair, aber das ist die Old World auch nicht.

Gute Tipps. Da mein Charakter von Anfang an 2 Attacken hatte, schlug ich lieber zwei mal zu als einmal, Aim konnte ich also vergessen. Der Überzahl Bonus ist toll, aber wir haben nie zu dritt gegen einen Gegner gekämpft.

Wieso öfter parieren? Mehr als 2 Parries kann man nicht haben, und das auch nur wenn man in der Runde nicht angreift (Parrying Stance). Und wieviel Schaden könnt ihr schlucken, dass die Kämpfe zu lang werden?

Damit meinte ich, dass uns öfters unsere defensiven Aktionen gelingen, da unsere WS und AG steigt. Mit T 4, Kettenhemd und Lederrüstung sauge ich sieben Schaden, was schon eine ziemliche Menge ist.

Es würde helfen, wenn du mit konkreten Beispielen deine Kritikpunkt erläuterst. Zur Zeit wirkt das alles etwas vage und nur so dahingesagt.

Mhm... ich glaube nicht, dass ein "Schlachtbericht", denn ich natürlich nicht parat habe, die Situation verändern würde.

Google doch mal den Begriff 'rhethorische Frage'. Das Prinzip das dahinter steht, lag auch meinem Kommentar zu Grunde.

a) Das ist kein Grund beleidigend zu werden.
b) Das war keine rhetorische Frage, da ich eine Antwort gegeben habe, mit der du nicht gerechnet hast.
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Joe Dizzy

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #16 am: 16.09.2005 | 23:57 »
Ich würde sagen, gute Ideen setzen sich durch...

Es ist leider ein weit verbreiteter Irrglaube, dass Popularität = Qualität bedeutet.

Zitat
Damit meinte ich, dass uns öfters unsere defensiven Aktionen gelingen, da unsere WS und AG steigt. Mit T 4, Kettenhemd und Lederrüstung sauge ich sieben Schaden, was schon eine ziemliche Menge ist.

Das ist wahr. Aber wenn du deine Figur so ausstattest, dass sie einen Kampf länger durchhält, dann solltest du dich nicht wundern, wenn die Kämpfe mit dieser Figur auch länger werden. Besonders wenn dein SL dir nur Gegenspieler auf gleichem Niveau entgegensetzt.

Zitat
Mhm... ich glaube nicht, dass ein "Schlachtbericht", denn ich natürlich nicht parat habe, die Situation verändern würde.

Ich denke, du könntest deinen Kritikpunkten damit eine Legitimität verleihen, die deinen Behauptungen über das Spiel bisher fehlt.

Zitat
a) Das ist kein Grund beleidigend zu werden.
b) Das war keine rhetorische Frage, da ich eine Antwort gegeben habe, mit der du nicht gerechnet hast.

Das war nicht als Beleidigung gedacht. Und ob ich deine Antwort nun erwartet habe oder nicht, hat keinen Einfluss darauf was für rhetorische Mittel ich benutzt habe.

Wenn dir die Kämpfe bei WFRP zu lange dauern, dann ist das dein gutes Recht. Auch wenn ich das nicht wirklich nachvollziehen kann. Einen Kampf, der unter 10 Minuten angehandelt werden kann, empfinde ich nicht als sonderlich lang. YMMV.

Offline Scorpio

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #17 am: 17.09.2005 | 00:13 »
Das ist wahr. Aber wenn du deine Figur so ausstattest, dass sie einen Kampf länger durchhält, dann solltest du dich nicht wundern, wenn die Kämpfe mit dieser Figur auch länger werden. Besonders wenn dein SL dir nur Gegenspieler auf gleichem Niveau entgegensetzt.

Ich glaube, du willst gar nicht verstehen, worauf ich hinaus will...

Ich denke, du könntest deinen Kritikpunkten damit eine Legitimität verleihen, die deinen Behauptungen über das Spiel bisher fehlt.

Nein. Es wäre nur eine langweilige Abfolge von Zahlen. Das Prinzip ändert sich nicht.

Das war nicht als Beleidigung gedacht. Und ob ich deine Antwort nun erwartet habe oder nicht, hat keinen Einfluss darauf was für rhetorische Mittel ich benutzt habe.

Doch.
Zitat von: wikipededia
Die rhetorische Frage ist ein rhetorisches Stilmittel. Sie ist eine Frage, auf die keine Antwort erwartet wird. Rhetorische Fragen werden häufig statt eines Aussagesatzes verwendet, um eine Aufforderung oder Aussage besonders nachdrücklich zu gestalten. Die Antwort gilt als selbstverständlich oder ist schon in der Frage enthalten.
http://de.wikipedia.org/wiki/Rhetorische_Frage

Wenn dir die Kämpfe bei WFRP zu lange dauern, dann ist das dein gutes Recht. Auch wenn ich das nicht wirklich nachvollziehen kann. Einen Kampf, der unter 10 Minuten angehandelt werden kann, empfinde ich nicht als sonderlich lang. YMMV.

Es kommt mir nicht nur auf die Länge in Minuten kann, sondern auch, wie unterhaltsam der Kampf ist. Es zieht sich meiner Meinung nach in die Länge, da man eben immer nur unmotiviert unter seinen seinem unmodifizierten Wert würfelt. Es gibt keine Qualität auf Angriff, ich kann Körperteile nicht gezielt angreifen, etc.
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Joe Dizzy

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #18 am: 17.09.2005 | 17:02 »
Nanu? Ich dachte, ich hätte heute morgen schon gepostet. Na gut, auf ein Neues...

Ich glaube, du willst gar nicht verstehen, worauf ich hinaus will... (...) Nein. Es wäre nur eine langweilige Abfolge von Zahlen. Das Prinzip ändert sich nicht.

Ich will schon. Deine Kritikpunkte sind leider alle recht vage und gegenstandslos. Kämpfe sind dir also zu lang. Woran machst du das fest? Was du als zu lang empfindest, mögen andere für völlig normal halten. Von was für einem "Prinzip" redest du? Das "Prinzip" dass dir etwas zu lang dauert? Was soll das heissen? Wenn du an einem Beispiel deine Kritik am Spiel erläutern würdest, könnte ich deinen Standpunkt nachvollziehen. Ich mag ihn nicht teilen, aber zumindest würde ich verstehen woran du das Spiel gemessen hast. Zur Zeit wirken deine Kommentare zum Spiel auf mich schwammig und unglaubwürdig.

Zitat
Doch.  http://de.wikipedia.org/wiki/Rhetorische_Frage

::) Bitte keine Semantik-Debatte, das lenkt nur unnötig vom Thema ab. Ich habe etwas gepostet, ohne die Absicht damit eine Antwort aus dir zu locken. Daher ist es ein rein rhetorisches Mittel gewesen. Das du trotzdem darauf geantwortet hast, und ich mit deiner Antwort nicht gerechnet habe (weil ich mit gar keiner Antwort gerechnet habe) ändert nichts daran.

Zitat
Es kommt mir nicht nur auf die Länge in Minuten kann, sondern auch, wie unterhaltsam der Kampf ist. Es zieht sich meiner Meinung nach in die Länge, da man eben immer nur unmotiviert unter seinen seinem unmodifizierten Wert würfelt. Es gibt keine Qualität auf Angriff, ich kann Körperteile nicht gezielt angreifen, etc.

Kämpfe dauern dir also zu lange, weil es nicht genug Optionen gibt derer man sich bedienen kann (gezielte Schläge, etc.). Aber dir ist schon klar, das zusätzliche Optionen die Kämpfe länger machen würden? Findest du das nicht widersprüchlich?

Raven

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #19 am: 17.09.2005 | 17:12 »
Zitat
Kämpfe dauern dir also zu lange, weil es nicht genug Optionen gibt derer man sich bedienen kann (gezielte Schläge, etc.). Aber dir ist schon klar, das zusätzliche Optionen die Kämpfe länger machen würden? Findest du das nicht widersprüchlich?
Schläge auf den Arm überlebt man in den meisten Fällen - Schläge auf den Kopf eher selten(Wenn wir von einer scharfen Hiebwaffe ausgehen). Wenn wir zudem das Kampfsystem von DSA(3) betrachten, fällt auf, dass die Kämpfe sich gerade deshalb in die Länge ziehen, weil Rüstungen viel Schaden absorbieren, und jedem Kämpfer eine Parade zusteht(Die Chancen nicht getroffen zu werden sind schon recht hoch) - Also ein monotones und langatmiges Attacke-Parade-System vorliegt.
Außerdem glaube ich, dass Scorpio mit seinen Aussagen auch ein wenig auf die Art der Kämpfe abzielen möchte. Einer meiner Spieler meinte einmal, wir sollen aufhören bei DSA die Schläge zu beschreiben - Es dauert einfach zu lang. Bei ArcaneCodex hingegen gelingt es einem Kampf die Spieler in seinen Bann zu schlagen, weil es zahlreiche Optionen gibt, die den Kampf berreichern ohne ihn in die Länge zu ziehen.

Wenn ich ein Kampfsystem haben möchte, in dem ich meinem Gegner langsam aber sicher die Trefferpunkte abziehe, spiele ich PackMan.
« Letzte Änderung: 17.09.2005 | 17:21 von Froststaub »

Offline Scorpio

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #20 am: 17.09.2005 | 17:22 »
Raven (wieso jetzt Froststaub?) fasst es ganz gut zusammen.

Mit "zu lange" geht es mir nicht in erster Linie um die real verstrichene Zeit. Ich habe keine Stopuhr auf dem Tisch, bei dem beide Kontrahenten wie beim Schach ihre Züge abmessen. Was mir lieber wäre, sind Möglichkeiten meine Attacke zu beeinflussen. Zum Beispiel mit einer Qualität des Angriffs, dass die Parade bei einem guten Angriff schwieriger wird, dass man bei einer guten Attacke mehr Schaden verursacht, dass man gegen einen Malus die Rüstung des Gegners umgehen kann, etc. Dadurch wird der ganze Kampf kurzweiliger sowie actionebtonter und dadurch kurzweiliger.
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Raven

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #21 am: 17.09.2005 | 17:27 »
[OT]
Ein alternierendes(und trves) Blackmetalpseudonym von mir, dass ich nun auch hier verwende weil TheRavenNevermore "Raven" unwissentlich für sich beansprucht.
[/OT]

Joe Dizzy

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #22 am: 17.09.2005 | 19:03 »
Mit "zu lange" geht es mir nicht in erster Linie um die real verstrichene Zeit. (...) Was mir lieber wäre, sind Möglichkeiten meine Attacke zu beeinflussen.

Wenn du Kämpfe bei WFRP als zu schlicht empfindest, warum schreibst du es dann nicht, anstatt die Kämpfe als zu lang zu bezeichnen? Das sind schliesslich zwei grundverschiedene Aussagen.


Offline Roland

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #23 am: 17.09.2005 | 19:47 »
Man beginnt als Spielball der Götter und versucht sich langsam hochzuarbeiten. Die Regeln unterstützen das Spielerlebnis voll und ganz, das ist mMn gutes Spieldesign. Ob es einem gefällt oder nicht, ist eine andere Frage.

Es mag ja sein, dass der Charakter ein Spielball der Götter ist, aber wieso muss auch der Spieler ein Spielball der Würfel sein?

Wollen die Designer dem Spieler gleich am Anfang demonstrieren, das das Schicksal seiner Figur nur vom Würfelglück abhängt?
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Offline Scorpio

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #24 am: 18.09.2005 | 14:10 »
Wenn du Kämpfe bei WFRP als zu schlicht empfindest, warum schreibst du es dann nicht, anstatt die Kämpfe als zu lang zu bezeichnen? Das sind schliesslich zwei grundverschiedene Aussagen.

Finde ich nicht. Das eine resultiert aus dem anderen und gehört zusammen.
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