Autor Thema: Story und Metaebene  (Gelesen 7663 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Story und Metaebene
« am: 15.04.2005 | 10:52 »
Inspiriert von diesem Post von Preacher:
Ich schätze, ich muss mich erst an die Vorstellung gewöhnen, auch die Story zu einem guten Teil in der Metaebene zu entwickeln.

hab ich mir mal einige Gedanken gemacht. Und das ist dabei rausgekommen:

Story fällt nicht vom Himmel! Man setzt sich nicht einfach so zusammen und plötzlich kommt auf wundersame Weise Story raus. Das ist Quatsch! Es mag vereinzelte Fälle geben, wo sich durch Zufall aus völlig ungeleitetem Spiel Story entwickelt hat, aber das ist in etwa so wie mit den Affen und den Schreibmaschinen: Sehr Selten. Ansonsten entsteht Story immer nur durch Planung auf der Metaebene. Immer! Und dazu werde ich jetzt 3 verschiedene Arten von Rollenspielstilen vorstellen und wie das da so läuft. Und ja, es gib Mischformen, was ich vorstelle sind nur Beispiele.

1. Klassische Rollenspiel. Hier übernimmt der SL fast die gesamt Arbeit auf der Metaebene um die Story herzustellen. Der SL bereitet zwischen den Sitzungen einiges vor. Das ist reine Metaebene. Er lenkt die Story auch während des Spiels. Das ist viel Metaebene. Er lenkt (im Verborgenen) auch die Spieler ein wenig in Richtung der Story. Das ist Metaebene.
Die Spieler bereiten vielleicht den Charakterhintergrund vor (Metaebene) und denken während des Spiels auch mal OOC (wie auch immer), haben also mit Metaebene schon was zu tun, aber wenig.
Der Effekt ist, dass sich die Spieler mehr oder weniger die Story vom SL erzählen lassen und relativ wenig Einfluss auf die Story haben. Dafür haben sie wenig Kontakt mit der Metaebene. Aber die Story selbst kommt vom SL und dessen Meta-Arbeit und nicht aus dem Nichts.

2. Bang und Kicker (Sorcerer). Hier stecken sowohl SL als auch Spieler viel Meta-Arbeit in die Vorbereitung. Charakterhintergrund, Relationship Map, Kicker, Bangs. Alles Metaebene. Im Spiel selber macht der SL etwas Metaebene, die Spieler (wie im klassischen Spiel) eher wenig.
Der Effekt ist, dass alle an der Story mitstricken, aber im Spiel relativ wenig Metaebene zu spüren ist. Dafür ist die ganze Veranstaltung auch für sie Spieler sehr Vorbereitungsaufwändig.

3. PtA. Hier wird die Meta-Arbeit zwischen die Szenen (und auch in die Aushandlung der Stakes) gepackt. Es gibt also im Spiel immer den Wechsel von Metaebene zu IC und zurück. Der SL macht nicht viel mehr Metaebene als die Spieler.
Der Effekt ist, dass man sehr wenig Vorbereitung braucht. Auch wird der SL deutlich entlastet, da die Spieler sch auch viele Gedanken machen müssen. Dafür gibt es den häufigen Wechsel zwischen den Ebenen, der manche Leute stören mag.

Wie man deutlich sehen kann, kommt Story tatsächlich immer aus der Metaebene. Das merken die Spieler im klassischen Rollenspiel oft nicht so, da sie damit nicht so viel zu tun haben (sie lassen sich ja die Geschichte erzählen). Aber der SL merkt es sehr deutlich, denn er hat oft eine Heidenarbeit (auch wenn’s oft Spaß macht). Und deshalb ist der Ruf der SL nach mehr Spielerbeteiligung oft auch ein Ruf nach mehr Metaebene für die Spieler, damit sie nicht die einzigen sind, die die ganze Arbeit mit der Story auf der Metaebene haben. Aktive Spieler bedeutet für die meisten SL eben auch Spieler, die auf der Metaebene sagen, was sie wollen und mal Vorschläge bzw. Vorbereitung machen.

So, das war’s. Ich bin erst Sonntag wieder am Netz, viel Spaß beim Diskutieren. :)

EDIT: Danke Selganor! :)
« Letzte Änderung: 15.04.2005 | 11:09 von Fredi der Elch »
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Preacher

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Re: Story und Metaebene
« Antwort #1 am: 15.04.2005 | 11:03 »
Einen Punkt hast Du vergessen:

Inspectres. Die Story wird an sich die ganze Zeit In Character improvisiert, entwickelt und geformt. Ich wüßte jedenfalls nicht, wo man sich da bewußt auf die Metaebene begibt, um sich Gedanken über die Story zu machen.

Oder die erste Liquid-Runde beim SW-Derby: Der SL (Morebytes) hatte keine Story. Wir, die Spieler bzw. die SC haben Plotelemente eingebracht und hingeschmissen, er hat sie aufgegriffen und improvisiert, wir haben aufgegriffen und auch improvisiert - die Story entstand spontan und ohne, daß jemand bewußt auf die Metaebene gewechselt wäre um zu sagen "So - jetzt lasst uns mal überlegen, wie die Story weitergehen kann"

Will sagen: Das KANN auch passieren. Ist sicher nicht die Regel, aber kommt auch vor.

Ansonsten stimme ich dir zu: Ohne Aufwand in der Metaebene geht natürlich nix (Charaktere wurden vorher entworfen, im Falle von Liquid das Setting, etc.) Aber der Plot selbst war wie gesagt eine Gemeinschaftsarbeit aller Spieler ohne merkliches Wechseln zur Metaebene (und ohne reglementiertes PE).

Offline Fredi der Elch

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Re: Story und Metaebene
« Antwort #2 am: 15.04.2005 | 11:22 »
Inspectres. Die Story wird an sich die ganze Zeit In Character improvisiert, entwickelt und geformt. Ich wüßte jedenfalls nicht, wo man sich da bewußt auf die Metaebene begibt, um sich Gedanken über die Story zu machen.
Äh, die gesamten Confessionals und Erzählungen des Konfliktausgangs sind Metaebene. Nicht so extrem, aber sie sind es. Man macht sich schon Gedanken, was jetzt cool wäre, wenn auch nicht so extrem und nicht so sehr auf die Story bezogen. Naja und dementsprechend werden Storys bei InSpectres auch immer eher... schlecht, d.h. klischeehaft und albern. Und nicht sehr zusammenhängend.

Zitat
Oder die erste Liquid-Runde beim SW-Derby: Der SL (Morebytes) hatte keine Story. Wir, die Spieler bzw. die SC haben Plotelemente eingebracht und hingeschmissen, er hat sie aufgegriffen und improvisiert, wir haben aufgegriffen und auch improvisiert - die Story entstand spontan und ohne, daß jemand bewußt auf die Metaebene gewechselt wäre um zu sagen "So - jetzt lasst uns mal überlegen, wie die Story weitergehen kann"
Ok, da weiß ich jetzt zu wenig drüber als dass ich das genau kommentieren könnte. Aber Morebytes hat auf jeden Fall ständig auf der Metaebene gerarbeitet. Er ist nur schon so gut darin, dass es nicht mehr so auffällt. Aber ich sehe die kleinen Rädchen in seinenm Kopf drehen und ihn immer darüber nachdenken, wie das nun passt und was nun cooles passier könnte usw. Viel Trainig, aber immer noch Metaebene.
Zu den Spielern: ok, weiß ich jetzt nicht. Wie habt ihr denn Plotelemente eingebracht? Und was waren das für welche? Klar, dafür braucht man keine (schriftlichen) Regeln zum PE, aber es kann trotzdem Metaeben sein.

Metaebene heißt ja nicht, dass man sich lange Zeit nehmen muss für die Gedanken, die man sich macht. Sowas kann sehr schnell und spontan gehen, wor allem, wenn man Übung drin hat. das gilt fürs klassische Spiel wie für PtA (da haben wir mit der Zeit auch kürzer gebarucht für die Szenen und die Stakes). Will sagen: merkliches Wechseln ist immer eine Sachen der Schwelle, aber man "merklich" definiert. Und eine Sache der Übung, denn das erleichtert den Wechsel und auch die Geschwindigkeit, mit der man sich Gedaken machen kann.
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Offline Haukrinn

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Re: Story und Metaebene
« Antwort #3 am: 15.04.2005 | 11:35 »
Oder die erste Liquid-Runde beim SW-Derby: Der SL (Morebytes) hatte keine Story. Wir, die Spieler bzw. die SC haben Plotelemente eingebracht und hingeschmissen, er hat sie aufgegriffen und improvisiert, wir haben aufgegriffen und auch improvisiert - die Story entstand spontan und ohne, daß jemand bewußt auf die Metaebene gewechselt wäre um zu sagen "So - jetzt lasst uns mal überlegen, wie die Story weitergehen kann"

Da stellt sich mir jetzt eine weitere Frage: Kann der SL im klassischen Rollenspiel überhaupt nicht auf der Metaebene spielen? Ich denke, er wird fast ausschließlich auf der Metaebene arbeiten; es bleibt ihm ja faktisch garnichts anderes übrig. Und wenn dem so ist, dann entsteht zwar die Story im klassischen Rollenspiel auf der Metaebene, aber die Spieler bekommen davon im Spiel nichts mit. Und ich denke da liegt gerade der Unterschied zwischen klassischem RPG und Spielen wie PtA. Just some thoughts...
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Preacher

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Re: Story und Metaebene
« Antwort #4 am: 15.04.2005 | 11:39 »
Äh, die gesamten Confessionals und Erzählungen des Konfliktausgangs sind Metaebene. Nicht so extrem, aber sie sind es.
Confessionals? Meinst Du die Spotlight's oder was? Und eben die empfinde ich irgendwie nicht als Metaebene - man erzählt ja In Character, was passiert ist.
Oder reden wir da aneinander vorbei? *mal den Thread mit den Begriffsdefinitionen suchen geht*

Naja und dementsprechend werden Storys bei InSpectres auch immer eher... schlecht, d.h. klischeehaft und albern. Und nicht sehr zusammenhängend.
Das ist wohl richtig. Aber deswegen auch nicht weniger unterhaltsam. Sollte mal gesagt werden ;)

Aber Morebytes hat auf jeden Fall ständig auf der Metaebene gerarbeitet. Er ist nur schon so gut darin, dass es nicht mehr so auffällt. Aber ich sehe die kleinen Rädchen in seinenm Kopf drehen und ihn immer darüber nachdenken, wie das nun passt und was nun cooles passier könnte usw. Viel Trainig, aber immer noch Metaebene.
Na gut, wenn Du das so siehst, dann sind die Gedanken aller Beteiligten immer auf der Metaebene. Schließlich macht man sich letztlich immer als Spieler seine gedanken über die Handlungen. Wenn jemand so vollständig in seinen Char eintaucht, daß er seine eigene Persönlichkeit wirklich komplett ausblenden kann, zu dem Charakter wird, dann würde ich behaupten, daß er ein ernstes Identitätsproblem hat.

Zu den Spielern: ok, weiß ich jetzt nicht. Wie habt ihr denn Plotelemente eingebracht? Und was waren das für welche? Klar, dafür braucht man keine (schriftlichen) Regeln zum PE, aber es kann trotzdem Metaeben sein.
An sich wie man ganz klassisch sein weiteres Vorgehen beschreibt, nur mit dem Unterschied, daß wir da was hinzuerfunden haben.
Zum Beispiel SC1 zu SC2: "Komm, lass uns Smitty besuchen gehen. Die kleine Ratte weiß bestimmt irgendwas." Dann IC über Erfahrungen mit diesem Smitty unterhalten "Oh mann, weißt Du noch damals, als..."   "Und was die Kneipe wo der immer rumhängt für ein Drecksloch ist. Dem sollte man mal das Gesundheitsamt auf den Hals hetzen"
Tja, und irgendwann waren wir dann bei Smitty, Morebytes hatte inzwischen ein Bild von dem Guten und dann war wieder klassisches Spiel. Andere NSC oder Locations sind ähnlich von uns eingeführt worden (ok - manchmal auch, wenn ich es recht überlege in OOC-Gesprächen - also doch Metaebene).
Plotelemente waren dann Dinge wie [SC2 zu SC 1] "Boss, Sehen sie sich mal an, was wir in der Wohnung des Verdächtigen gefunden haben" - und dann auch das einfach erfunden.
Klappt natürlich nur, wenn man einen guten SL hat, der diese Dinge auch aufnimmt. Und Spieler, bei denen die Chemie stimmt. Das lustige an der Sache war, daß wir diese Spielweise vorher nicht abgesprochen hatten oder so - das ist einfach von alleine passiert.

Metaebene heißt ja nicht, dass man sich lange Zeit nehmen muss für die Gedanken, die man sich macht. Sowas kann sehr schnell und spontan gehen, wor allem, wenn man Übung drin hat. das gilt fürs klassische Spiel wie für PtA (da haben wir mit der Zeit auch kürzer gebarucht für die Szenen und die Stakes). Will sagen: merkliches Wechseln ist immer eine Sachen der Schwelle, aber man "merklich" definiert. Und eine Sache der Übung, denn das erleichtert den Wechsel und auch die Geschwindigkeit, mit der man sich Gedaken machen kann.
Ok - bei genauerer Überlegung und so betrachtet war dann doch Metaebene mit bei - war aber beim erzählen so gut wie gar nicht zu bemerken. Also ich selbst hätt es nicht bemerkt ;)

Da stellt sich mir jetzt eine weitere Frage: Kann der SL im klassischen Rollenspiel überhaupt nicht auf der Metaebene spielen? Ich denke, er wird fast ausschließlich auf der Metaebene arbeiten; es bleibt ihm ja faktisch garnichts anderes übrig. Und wenn dem so ist, dann entsteht zwar die Story im klassischen Rollenspiel auf der Metaebene, aber die Spieler bekommen davon im Spiel nichts mit. Und ich denke da liegt gerade der Unterschied zwischen klassischem RPG und Spielen wie PtA. Just some thoughts...
Siehe oben - wenn man es ganz genau nimmt, kann niemand nicht auf der Metaebene spielen würde ich sagen.
« Letzte Änderung: 15.04.2005 | 11:41 von Preacher »

Catweazle

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Re: Story und Metaebene
« Antwort #5 am: 15.04.2005 | 11:42 »
Hmmm ... prinzipielle Zustimmung mit Ausnahmen. Manchmal wird die Story auch aus der Spiel-Ebene weiterentwickelt / beeinflusst. Selbst im Falle des klassischen Rollenspiels. Beispiel: der Spielleiter plant ein Treffen mit dem großen Bösen, das die Spieler und Spielfiguren einschüchtern soll (Meta-Ebene). In-Game jedoch haben die Figuren Glück und es geschieht, womit der Spielleiter nicht gerechnet hat - das große Böse stirbt (wenn der SL so fair ist und nicht aus der Meta-Ebene eingreift). Somit wurde der Story eine Wendung gegeben, die nicht aus der Meta-Ebene herrührt. Die Story muss also nicht zu 100% aus der Meta-Ebene kommen. Auch die Figuren selbst haben die Möglichkeit die Handlung zu beeinflussen, wenn es zugelassen wird. Der Prozent-Anteil wird aber eher gering sein.

Offline Fredi der Elch

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Re: Story und Metaebene
« Antwort #6 am: 20.04.2005 | 16:25 »
So, ich habe gegrübelt. Schlimm, schlimm.

Als erstes ein Problem: Metaebene ist tatsächlich nicht definiert. Ist wahrscheinlich auch schwer zu definieren, da es vom gefühl von Personen abhängt, ob etwas schon "Meta" ist oder noch nicht. Wahrscheinlich gibt es wohl auch ein mehr oder weniger von diesem "Meta-Gefühl". Wie auch immer.

Was mir aber eigentlich wichtig war zu sagen, ist, dass Story nicht vom Himmel fällt und sich irgendwer mehr oder weniger drum kümmern muss. Soll eine Story vorkommen, muss sich jemand dazu Gedanken machen, d.h. die Immersion verlassen und sich (meta oder nicht) damit befassen.

IMO gibt es 3 Möglichkeiten, wie man sich um die Geschichte kümmern kann:
1. Vorbereitung. Vor der oder zwischen den Sitzungen überlegt man sich Sachen zur Geschichte. Das macht im klassischen Fall der SL, oder die Spieler per Charakterhintergrund u.ä.
2. Meta im Spiel. Das macht der klassische SL die ganze Zeit. Er steuert, versucht die Handlungen der SC zu integrieren, passt die vorbereiteten fakten an usw. Dementsprechend stimmt es, dass der klassische Sl sich fast nur auf der Metaebene aufhält (von reinem IC-Dialog zum Teil mal abgesehen). Aber ein "guter" klassischer SL hat immer mindestens ein Auge auf der Story.
3. Klischees. Es gibt die Möglichkeit, altbekannte Storybausteine zu verwenden. Damit wird ein großer Teil des Denkaufwands, den man normalerweise bräuchte, ausgelagert. Hier würde so ein Effekt wie von Preacher beschrieben reinpassen: "lass uns mal am Hafen nachfragen, die wissen Bescheid" - das ist ein klassisches Klischee aus einer bestimmten Sorte Geschichten. In diesem Geschichten ist es einfach so, dass man zur Informationssuche an einem bestimmten Punkt am hafen nachfragt - und das wissen auch alle Beteiligten, da sie mit diesem Handlungsverlauf schon sehr oft konfrontiert wurden. Dies ist IMO auch Metaebene, nur zeitlich sehr weit vorgelagert: man hat das Klischee mal gelernt und greift jetzt darauf zurück. Wobei es sich durch die große Bekanntheit nicht mehr so "meta" anfühlt.

Beim klassischen Rollenspiel ist der SL fast der einzige, der auf der Metaebene arbeitet. Dementsprechend haben die Spieler auch fast keinen Einfluss auf die Story, sie bekommen sie vom SL vorgesetzt und spielen sie sozusagen "nach". Das ermöglicht es ihnen andererseits auch, kaum etwas von der Metaebene mitzubekommen.

Bei anderen Spielen (wie PtA) ist es umgekehrt: man bemerkt die Metaebene sehr deutlich, da jeder Spieler daran beteiligt ist. Dafür haben die Spieler aber auch Einfluss auf die Story.

Ich würde dementsprechend behaupten, dass man nur entweder die Befreiung von der Metaebene (Immersion oder wie auch immer) oder Einfluss auf den Verlauf der Story haben kann. Klassisches Spiel übergibt einem Spieler die ganze Verantwortung für die Metaebene und damit für die Story, PtA verteilt das ein wenig. Was einem davon besser gefällt, ist dann Geschmackssache.
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Offline Haukrinn

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Re: Story und Metaebene
« Antwort #7 am: 20.04.2005 | 16:32 »
Respekt :d
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Offline Maarzan

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Re: Story und Metaebene
« Antwort #8 am: 20.04.2005 | 19:22 »
...

Was mir aber eigentlich wichtig war zu sagen, ist, dass Story nicht vom Himmel fällt und sich irgendwer mehr oder weniger drum kümmern muss. Soll eine Story vorkommen, muss sich jemand dazu Gedanken machen, d.h. die Immersion verlassen und sich (meta oder nicht) damit befassen.
wenn man besondere Ansprüche an die Story hat und diese priorisieren möchte , stimmt das sicher.

Zitat
IMO gibt es 3 Möglichkeiten, wie man sich um die Geschichte kümmern kann:
1. Vorbereitung. Vor der oder zwischen den Sitzungen überlegt man sich Sachen zur Geschichte. Das macht im klassischen Fall der SL, oder die Spieler per Charakterhintergrund u.ä.

Bau einer interessanten Ausgangssituation ist sicher global positiv zu sehen.

Zitat
2. Meta im Spiel. Das macht der klassische SL die ganze Zeit. Er steuert, versucht die Handlungen der SC zu integrieren, passt die vorbereiteten fakten an usw. Dementsprechend stimmt es, dass der klassische Sl sich fast nur auf der Metaebene aufhält (von reinem IC-Dialog zum Teil mal abgesehen). Aber ein "guter" klassischer SL hat immer mindestens ein Auge auf der Story.
Das gilt nur für eben die Storytellerspielart und damit ist dies sicher nicht als klassisch zu bezeichnen.

Zitat
3. Klischees. Es gibt die Möglichkeit, altbekannte Storybausteine zu verwenden. Damit wird ein großer Teil des Denkaufwands, den man normalerweise bräuchte, ausgelagert. Hier würde so ein Effekt wie von Preacher beschrieben reinpassen: "lass uns mal am Hafen nachfragen, die wissen Bescheid" - das ist ein klassisches Klischee aus einer bestimmten Sorte Geschichten. In diesem Geschichten ist es einfach so, dass man zur Informationssuche an einem bestimmten Punkt am hafen nachfragt - und das wissen auch alle Beteiligten, da sie mit diesem Handlungsverlauf schon sehr oft konfrontiert wurden. Dies ist IMO auch Metaebene, nur zeitlich sehr weit vorgelagert: man hat das Klischee mal gelernt und greift jetzt darauf zurück. Wobei es sich durch die große Bekanntheit nicht mehr so "meta" anfühlt.

Im Idealfall könnten die Spieler auf IC Wissen zurückgreifen. Aber ansonsten ist es eine geeignete Krücke.

Zitat
Beim klassischen Rollenspiel ist der SL fast der einzige, der auf der Metaebene arbeitet. Dementsprechend haben die Spieler auch fast keinen Einfluss auf die Story, sie bekommen sie vom SL vorgesetzt und spielen sie sozusagen "nach". Das ermöglicht es ihnen andererseits auch, kaum etwas von der Metaebene mitzubekommen.

Die Frage des Einflusses ist unabhängig von der notwendigen Metaarbeit des SL. Die Frage ist, wie weit und wie regide der Spielleiter seine Arbeit treibt. Auch IC kann man eine Menge machen, solange der Spielleiter seinen Part nicht überzieht.

Zitat
Ich würde dementsprechend behaupten, dass man nur entweder die Befreiung von der Metaebene (Immersion oder wie auch immer) oder Einfluss auf den Verlauf der Story haben kann. Klassisches Spiel übergibt einem Spieler die ganze Verantwortung für die Metaebene und damit für die Story, PtA verteilt das ein wenig. Was einem davon besser gefällt, ist dann Geschmackssache.

Wenn der Spielleiter keine Sachen festgeschrieben hat, welche im Einflußkreis der SC liegen, liegt es selbst in der Hand der Spieler durch ihre Charaktere eine Art Geschichte zu schreiben.
Bei entsprechender Ausgangslage kann (im Sinne von hat eine Chance) auch ein rein IC gespielter Charakter z.B. Imperator werden oder was auch immer er sich vorgenommen hat. Der Weg ist nur etwas steiniger und der Erfolg nicht gesichert - für mich persönlich dafür aber um so befriedigender.
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Offline Jens

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Re: Story und Metaebene
« Antwort #9 am: 20.04.2005 | 23:53 »
Beim klassischen Rollenspiel ist der SL fast der einzige, der auf der Metaebene arbeitet. Dementsprechend haben die Spieler auch fast keinen Einfluss auf die Story, sie bekommen sie vom SL vorgesetzt und spielen sie sozusagen "nach". Das ermöglicht es ihnen andererseits auch, kaum etwas von der Metaebene mitzubekommen.

So, dazu möchte ich mal sagen das meine schönsten Abenteuer (und jaaa sie sind nach dem furchtbaren System DSA3 entsanden also klassischstes Fantasyspiel) nur eine Ausgangssituation hatten und die Spieler dann ihre UMgebung nach ihrem Gutdünken beeinflusst haben um es so zu machen wie es ihnen gefiel. Ich hatte so etwas wie eine Idee im Hinterkopf was passieren könnten (auf jeden Fall Metaebene) aber sie haben (natürlich) nen ganz anderen Weg genommen und ich hab sie machen lassen. Es war von meiner Seite aus aber kein ständiges weiterimprovisieren weil ich NSCe und ihre Motivationen und Kräfte genau auf dem Papier hatte. IM Grunde haben da die Spieler die Story gemacht.

Meine (persönliche) Definition von Metaebene ist übrigens: sobald man aus der Atmosphäre auftaucht und mit Distanz auf das Spielgeschehen blickt und dann plant. Also machen meine Borbi-Spieler sehr viel Metaebene weil sie zu oft damit beschäftigt sind was denn sein könnte. Kann das mal wer korrigieren?

Offline Fredi der Elch

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Re: Story und Metaebene
« Antwort #10 am: 21.04.2005 | 09:55 »
So, dazu möchte ich mal sagen das meine schönsten Abenteuer (und jaaa sie sind nach dem furchtbaren System DSA3 entsanden also klassischstes Fantasyspiel) nur eine Ausgangssituation hatten und die Spieler dann ihre UMgebung nach ihrem Gutdünken beeinflusst haben um es so zu machen wie es ihnen gefiel.
[...]
IM Grunde haben da die Spieler die Story gemacht.
Jens, da würde ich dir etwas widersprechen. Ich würde nämlich behaupten, dass die Spieler zwar In-Character und ohne Metaebene einen Einfluss auf das Geschehen hatten, aber nicht auf die Story.

Warum das? Das liegt einfach an meiner Definition von Story. Story ist einfach schlecht (bis gar nicht) definiert, aber ich will mal versuchen, meine Idee von Story etwas plausibel zu machen.
Was ihr gemacht habt war Docutainment (geiles Neudeutsch...). Ihr hattet eine freie Ausgangssituation und die Leute haben so vor sich hin rumgemacht. Das ist in etwa vergleichbar mit dem Serien, wo Reporter ein paar Polizisten, Politessen, Truckern, … eine Zeit lang bei ihrem Job folgen. Also quasi "24 Stunden: die Abenteurergruppe". Und IMO haben diese Formate eben keine Story. Also wenigstens kann ich da keine Story im Sinne von Theater-, Literatur-, oder Filmwissenschaft entdecken. Man hat eine Ansammlung von mehr oder weniger spannenden Ereignissen aber nichts, was auch nur annähernd an Spannungsbogen, Konflikte zur Charakterentwicklung usw. erinnern würde. Also keine Story. (aside: es mag schon mal passieren, dass da per Zufall Story rauskommt, aber das ist sehr, sehr selten)

Dementsprechend würde ich eben behaupten: Story entsteht nur, wenn sich jemand drum bemüht. Und das können die Spieler im klassischen Rollenspiel nicht (oder kaum), da sie nicht auf der Metaebene agieren wollen (weil ihnen das eben keinen Spaß macht). Deswegen kommt im klassischen Rollenspiel (und damit meine ich eigentlich einfach die Aufteilung SL/Spieler) die Story fast ausschließlich  vom SL. Kümmert sich der SL nicht um die Story, entsteht Docutainment, also überhaupt keine Story. Und deswegen würde ich eben behaupten, dass in deinem Beispiel gar keine Story existierte, die Spieler also auch keinen Einfluss darauf hatten.

Ich möchte noch mal kurz deutlich machen, dass dies Überlegung stark an der Definition von Story hängt. Wenn man Story völlig ohne Anlehnung an Literatur oder Film definiert, sie also einfach als eine (möglicherweise unzusammenhängende) Ansammlung von Geschehnissen versteht, dann stimmt das, was ich sage, natürlich nicht. Aber wenn man Story so definiert, dann ist alles irgendwie Story (auch morgens duschen und dann zur Arbeit gehen) und der Begriff verliert IMO völlig seinen Nutzen.
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Re: Story und Metaebene
« Antwort #11 am: 21.04.2005 | 10:37 »
Ich möchte das mit der Metaebene im Spiel einmal aufgreifen. Als SL betrachte ich ein Spiel dann als gutes Spiel, wenn es während der eigentlichen Spielsitzung für niemanden, mich eingeschlossen, nötig war, für mehr als einen gelegentlichen Würfelwurf auf die Metaebene zu gehen. Ich versuche, alle Vorplanung schon beim Schreiben des Szenarios zu erledigen, und betrachte meine Reaktionen als SL, wenn die SC etwas tun, für das ich nicht vorplanen konnte, quasi als in-character und in-game-Reaktion - auch als SL spiele ich eine Rolle, nämlich die der übrigen Welt. Wenn ich in dieser Rolle das Spiel leiten kann, ist das Spiel gut - wenn ich aus ihr ausbrechen muss, weil Regeln oder andere Probleme mich auf die Metaebene zwingen, verliert das Spiel an Qualität.

Für mich liegt die Metaebene also idealerweise vor dem eigentlichen Spiel in der Planungsphase.

Robin
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Offline Fredi der Elch

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Re: Story und Metaebene
« Antwort #12 am: 21.04.2005 | 11:09 »
Das ist ein völlig legitimer Geschmack, denke ich. Wahrscheinlich ist doch nicht jeder SL sehr oft metamäßig beschäftigt, das ist wohl hauptsächlich mein Leit-Stil. :) Ich habe immer ein Auge auf die Entwicklung, die Handlungen der SC und wie die zur geplanten Handlung passen usw. Vor allem das Pacing erfordert IMO einer ständigen Überprüfung, da man das nicht vorplanen kann. Wenn die Spieler irgendwo hängen und es nicht mehr vorwärts geht, habe ich schon überlegt, wie ich Tipps geben kann oder ob ich mal einen Kampf einstreuen soll oder wie man sonst die Geschwindigkeit wieder steigern kann. Das gilt vor allem, wenn die Spieler selber ungeduldig werden und die Ebene der Spieler ist definitiv meta. Und ich denke mal, dass es nicht nur mir als SL so geht sondern dass das viele SL, die sich selbst als Dienstleister bezeichnen, auch so machen.

Will sagen: dein Ansatz, die Metaebene fast völlig in die Vorbereitung auszulagern ist völlig legitim. Allerdings hast du dann im Spiel fast keinen Einfluss mehr auf das Story-Element das Pacings (und es mag noch andere geben, auf die du dann keinen Einfluss mehr hast). Scheinbar ist dir aber Pacing (und damit verbunden der Spannungsbogen und Pacing von Konflikten) nicht so wichtig (was ja völlig ok ist). Wem aber dieses Element von Storys wichtig ist (wie mir und vielen anderen sicher auch), der kommt eben nicht drum herum auch im Spiel metamäßig tätig zu werden. Und das macht eben klassischerweise der SL, in anderen Spielen wird es verteilt.

Zusammenfassend: es gibt bestimmte dynamische Aspekte von Story, die sich nur sehr schlecht und begrenzt in die Vorbereitung auslagern lassen (z.B. Pacing, gibt sicher noch andere). Wenn einem die wichtig sind, muss man sich auch im Spiel um die Metaebene kümmern. Wenn nicht, eben nicht. Dann kann man quasi die gesamte Geschichte schon vorbereiten (wie diese netten Spielbücher) und die Spieler (und den SL!) das einfach nur nachspielen lassen, ohne dass die im Spiel einen Einfluss auf die Story hätten (die machen dann nur nette Ausfärbungen).
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Offline Maarzan

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Re: Story und Metaebene
« Antwort #13 am: 21.04.2005 | 15:50 »
Eine "literarische" Geschichte wird man aber bei einer Gruppe gleichgestellter Beteiligter nie haben, außer man hat sich vor dem Beginn über den kompletten Inhalt geeinigt - und dann besser auch noch Drehbücher geschrieben, so daß es danach keine weiteren Diskussionen gibt. Und dann ist es allerspätestens kein Rollenspiel mehr. In diesem Fall könnte man auch ein literarisch wertvolles Buch nehmen und abwechselnd vorlesen lassen. Anders ist das nicht zu machen.
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Re: Story und Metaebene
« Antwort #14 am: 21.04.2005 | 15:56 »
Eine "literarische" Geschichte wird man aber bei einer Gruppe gleichgestellter Beteiligter nie haben, außer man hat sich vor dem Beginn über den kompletten Inhalt geeinigt - und dann besser auch noch Drehbücher geschrieben, so daß es danach keine weiteren Diskussionen gibt. Und dann ist es allerspätestens kein Rollenspiel mehr. In diesem Fall könnte man auch ein literarisch wertvolles Buch nehmen und abwechselnd vorlesen lassen. Anders ist das nicht zu machen.

Ist das denn nicht bis auf den Konfliktwurf und was er ergibt weitgehend das, was Miramele im PtA-Faden beschreibt?

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Offline Jens

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Re: Story und Metaebene
« Antwort #15 am: 21.04.2005 | 16:15 »
Danke, Fredi, deine Defintion von Story ist einleuchtend: ich als Meister (ich sag mal Meister das darf ich ja weil ich spiel ja DSA ;) ) habe eine Geschichte und die Spieler spielen sie durch. Dabei sind sie aber die Hauptakteure und können sie jederzeit in eine andere Richtung wenden (so dass evtl. gar nicht das passiert was ich als Story vorgesehen habe) und ich mache mir auf der Metaebene dann während des Spielens Gedanken darüber, so entsteht weitere Story:
a) wie könnte es weitergehen (weil es ja jetzt im Grunde nicht mehr meine Story ist und ich mir auf der Metaebene also außerhalb des Spiels eine neue ausdenken muss) oder
b) wie bekomme ich sie wieder zur Hauptgeschichte zurück damit ich mir keine neue ausdenken muss.

Dann ist Story das Erzählen einer Geschichte aber wenn diese "literarisch wertvoll", also ich sag einfach mal: schlüssig sein soll, wird sie in den wenigsten Fällen mit PtA entstehen weil man da ja kein gemeinsames Hintergrundkonzept im Kopf hat wo man alle Verwicklungen berücksichtigen kann (weil man ist ja nicht nur einer der entscheidet sondern viel mehr Leute). Das sag ich allerdings grad so ein paar Tage bevor meine PtA-Version hier ankommt, ich habs daher noch nicht gelesen und weiß nicht wie die SL-Arbeit da genau aussieht.

Offline Bitpicker

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Re: Story und Metaebene
« Antwort #16 am: 21.04.2005 | 16:25 »
Dann ist Story das Erzählen einer Geschichte aber wenn diese "literarisch wertvoll", also ich sag einfach mal: schlüssig sein soll, wird sie in den wenigsten Fällen mit PtA entstehen weil man da ja kein gemeinsames Hintergrundkonzept im Kopf hat wo man alle Verwicklungen berücksichtigen kann (weil man ist ja nicht nur einer der entscheidet sondern viel mehr Leute).

Das glaube ich eher nicht, und Mirameles Spielbeschreibung macht auch nicht den Eindruck, dass es an Kohärenz fehlt. Ich würde schon sagen, dass PtA eine kohärente Story produzieren kann, denn es gibt ja anscheinend keinen versteckten Hintergrund, den irgendwelche Spieler nicht kennen. Es geht nicht darum, Geheimnisse zu lüften, die nur der SL kennt.

Wenn man versuchen würde, mit narrativistischen Techniken Kult oder CoC zu spielen, ohne dass die Spieler den Hintergrund kennen, dann kommt am Ende sicher kein sinnvolles Ergebnis raus, dass mit den genannten Settings noch irgend etwas zu tun hätte - aber es scheint ja so zu sein, dass die Spieler bei PtA das Setting komplett gemeinsam entwerfen, da sollte es außer kleineren Continuity-Fehlern eigentlich keine Probleme geben. Das sag ich allerdings grad so ohne irgendwelche Erfahrung aus erster Hand ;)

Robin
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Offline Jens

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Re: Story und Metaebene
« Antwort #17 am: 21.04.2005 | 16:28 »
Ich ja auch...

Bisher kannte ich eben nur so klassisches wie DSA D&D Cthlhu Vampire und Shadowrun. Will mit PtA mal was neues ausprobieren und hoffe es kommen darin nicht allzu oft Rollenspieltheoretische Begriffe vor die ich erst im Lexikon (oder bei Fredi) nachschlagen muss.

Hm, Mirameles Story war doch dieses Dark-Fantasy... naja muss mich noch daran gewöhnen das Spieler auch mal so was kreatives machen. Kommt sicher was schönes bei raus.^^

Offline Fredi der Elch

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Re: Story und Metaebene
« Antwort #18 am: 21.04.2005 | 16:42 »
Eine "literarische" Geschichte wird man aber bei einer Gruppe gleichgestellter Beteiligter nie haben, außer man hat sich vor dem Beginn über den kompletten Inhalt geeinigt
Das ist Quatsch. PtA, z.B. im Thread von Miriamele zeigt ganz eindeutig, dass es geht. Und zwar ohne dazu vorher ein Drehbuch festzulegen oder einfach reihum vorzulesen. Die relevanten Informationen werden immer wieder in kleinen Stücken zwischendurch festgelegt. Und auch nicht so stark festgelegt, dass keine überraschenden Entwicklungen mehr möglich sind.

Ob das noch Rollenspiel ist? Ich würde behaupte, ja. Man verbringt immer noch den größten Teil der Zeit mit Aktionen oder Dialogen aus der Perspektive des Charakters. Für mich also ein Rollenspiel.

ich als Meister (ich sag mal Meister das darf ich ja weil ich spiel ja DSA ;) ) habe eine Geschichte und die Spieler spielen sie durch. Dabei sind sie aber die Hauptakteure und können sie jederzeit in eine andere Richtung wenden (so dass evtl. gar nicht das passiert was ich als Story vorgesehen habe) und ich mache mir auf der Metaebene dann während des Spielens Gedanken darüber, so entsteht weitere Story:
a) wie könnte es weitergehen (weil es ja jetzt im Grunde nicht mehr meine Story ist und ich mir auf der Metaebene also außerhalb des Spiels eine neue ausdenken muss) oder
b) wie bekomme ich sie wieder zur Hauptgeschichte zurück damit ich mir keine neue ausdenken muss.
Das trifft meine Vorstellung von der "Meta-Arbeit" des SL ganz genau! Die Spieler beeinflussen die Story nur insoweit als dass sie sie "kaputt machen". Sie weichen also in irgendeiner Form von der Story des SL ab und der muss dann die Meta-Arbeit machen, um das Ganze wieder in zu einer Story zu weben.

Zitat
Dann ist Story das Erzählen einer Geschichte aber wenn diese "literarisch wertvoll", also ich sag einfach mal: schlüssig sein soll, wird sie in den wenigsten Fällen mit PtA entstehen weil man da ja kein gemeinsames Hintergrundkonzept im Kopf hat wo man alle Verwicklungen berücksichtigen kann
Da kann ich Robin nur zustimmen: das geht mit PtA sehr gut. Denn man hat ein gemeinsames Hintergrundkonzept und kann so sehr wohl alle Verwicklungen im Kopf behalten.

Wenn man versuchen würde, mit narrativistischen Techniken Kult oder CoC zu spielen, ohne dass die Spieler den Hintergrund kennen, dann kommt am Ende sicher kein sinnvolles Ergebnis raus, dass mit den genannten Settings noch irgend etwas zu tun hätte
Hier kurz die Begriffspolizei: PE und weiß noch was alles ist NICHT (!!!) Narrativismus und hat auch nichts mit narrativistischen Techniken zu tun. Nur so als Anmerkung.

Und ich denke schon, dass man CoC oder Kult auch mit PE spielen könnte. Nur wäre das eine andere Erfahrung, da eben alle Spieler den Hintergrund schon relativ gut kennen müssten. Es wäre weg vom "Spieler erfährt vom Experten SL etwas neues über den Hintergrund" hin zu "wir erzählen gemeinsam eine interessante Geschichte vor diesem Hintergrund". Naja, so halt.
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Zitat von: 1of3
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Offline Bitpicker

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Re: Story und Metaebene
« Antwort #19 am: 21.04.2005 | 16:47 »
Ja, wenn alle den Hintergrund kennen, ist es sicher möglich, sich gemeinsam eine Geschichte auszudenken. Bloß die Spannung und der Horror bleiben dabei auf der Strecke, finde ich. Das Ergebnis ist kein Ich-Erlebnis, sondern eine Geschichte, die dann irgendwie verpufft, wenn man sie niemandem erzählt.

Robin
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Re: Story und Metaebene
« Antwort #20 am: 21.04.2005 | 16:53 »
Die Spieler beeinflussen die Story nur insoweit als dass sie sie "kaputt machen".

Full ACK! ;D Das dürfte jeder SL hier kennen... das heißt dann wieder Metaarbeit

Bloß die Spannung und der Horror bleiben dabei auf der Strecke, finde ich. Das Ergebnis ist kein Ich-Erlebnis, sondern eine Geschichte, die dann irgendwie verpufft, wenn man sie niemandem erzählt.

Und genau das macht man doch mit PtA: eine Serie erstellen. Ich habe noch nie in einer Serie Horror empfinden können. Und ich weiß nicht ob das in PtA geht weil es da ja so nicht den "Unsicherheitsfaktor" gibt. Man kann aber nach wie vor mit den Beschreibungen und etwas Rollenspiel Atmosphäre erzeugen ("Coole Szene"). Aber zurück zum Thema: Die Geschichte ("Story") die dabei herauskommt ist doch genau das Ziel von PtA (ich zieh das jetzt mal als Beispiel heran weil ich kein anderes System in der Richtung kenne) und nicht die hineinfühlung in den Charakter der ja per se nur als Figur definiert ist.

Offline Fredi der Elch

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Re: Story und Metaebene
« Antwort #21 am: 21.04.2005 | 16:58 »
Das Ergebnis ist kein Ich-Erlebnis, sondern eine Geschichte, die dann irgendwie verpufft, wenn man sie niemandem erzählt.
Du hast sicher Recht, das Ich-Erlebnis ist in dieser Form nicht so stark (wobei ich eben selbst erlebt habe, dass es trotzdem noch da ist!). Und die Geschichte "verpufft" irgendwie auch.
Aber ich würde sagen, dass es eben genau die Form des Mediums ist: man erschafft als Autoren eine Geschichte, die zur gleichen Zeit von den gleichen Leuten als Publikum wieder konsumiert wird. Das macht für mich den Reiz des Mediums aus und das bietet mir nämlich kein anderes Medium (und ich gebe zu, dass der Ich-Aspekt für mich nicht so wichtig ist... btw für dich auch nicht, denn du bist SL und hast dieses Ich-Erlebnis auch nicht so stark wie die Spieler. ;) )


Und hier noch einen:
Man muss keine (literarische) Story in seinem Rollenspiel haben wollen. Wenn ich behaupte, dass man keine Story haben wird, wenn sich keiner drum kümmert, dann ist das eine (IMO) Tatsachenbeschreibung. Aber es ist völlig ok, wenn sich jetzt jemand hinsetzt und sagt:

Ich will keine verdammte Story in meinem Rollenspiel. Wenn ich Story will, lese ich ein Buch oder gehe ins Kino. Wenn ich eine Story erfinden will, dann schreibe ich ein Buch. Ich will aber Rollenspielen! Ich will Docutainment! Kein anderes Medium ermöglicht es mir, in den Kopf einer Person zu schlüpfen und aus dieser Perspektive zu handeln. Und genau das will ich und keine Story!

Das nur, damit wir uns hier nicht falsch verstehen, der Thread ist keine Wertung von mir. Ich mag Story, aber ich kann verstehen, wenn jemand das eben nicht mag.
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Zitat von: 1of3
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Offline Boba Fett

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Re: Story und Metaebene
« Antwort #22 am: 21.04.2005 | 17:04 »
Danke, Fredi, deine Defintion von Story ist einleuchtend: ich als Meister (ich sag mal Meister das darf ich ja weil ich spiel ja DSA ;) ) habe eine Geschichte und die Spieler spielen sie durch. Dabei sind sie aber die Hauptakteure und können sie jederzeit in eine andere Richtung wenden (so dass evtl. gar nicht das passiert was ich als Story vorgesehen habe) und ich mache mir auf der Metaebene dann während des Spielens Gedanken darüber, so entsteht weitere Story:
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b) wie bekomme ich sie wieder zur Hauptgeschichte zurück damit ich mir keine neue ausdenken muss.
Mehr als nur 100% full Ack...

Ich denke mal, genau das (!) macht für sehr viele Spielleiter auch den Reiz am Spielleitern aus.
Entweder der Ansporn, aus den Routen, die die Spieler mit den Charakteren einschlagen eine neue Story zu stricken,
oder sie durch geschicktes einbauen von Richtungsweisern in die alte Story zurückzumanövrieren.
Und ich denke, das ist vielleicht sogar die Ursache, warum so viele gegen PE sind.
Sie wollen dieses gar nicht "aus der Hand" geben, weil das Spiel für sie dann an Reiz verliert.

Nur so ein Gedanke...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Miriamele

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Re: Story und Metaebene
« Antwort #23 am: 21.04.2005 | 17:30 »
Zitat
Ja, wenn alle den Hintergrund kennen, ist es sicher möglich, sich gemeinsam eine Geschichte auszudenken. Bloß die Spannung und der Horror bleiben dabei auf der Strecke, finde ich. Das Ergebnis ist kein Ich-Erlebnis, sondern eine Geschichte, die dann irgendwie verpufft, wenn man sie niemandem erzählt.

Ich habe PtA jetzt ja nur als SL gespielt, aber ich denke, das ist schon richtig. Bei Werewolf oder Vampire war man irgenwie deutlich mehr "drin" im Charakter. Dieser "wir hängen dem SL an den Lippen und warten was auf uns zukommt"-Faktor fehlt bei PtA.

Andererseits muss ich ehrlich sagen, dass ich diesen Faktor mit zunehmender SL-Erfahrung auch bei anderen Rollenspielen verloren habe. Je besser ich Regeln, Hintergrund und SL-Techniken kannte, desto mehr war ich mir ihrer auch bewusst und desto mehr schauten sie "hinter den Ecken der Spielrealität hervor". Erst recht, wenn der SL Dinge anders gemacht hat, als ich sie gemacht hätte. Früher konnte ich echt ganz in meinem Charakter aufgehen, und der SL war mein Gott. Aber das funktioniert heute für mich nicht mehr uneingeschränkt.

Vielleicht brauche ich auch einfach nur mal eine Pause. Ich spiel dann solange weiter PtA. ;)

Offline Fredi der Elch

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Re: Story und Metaebene
« Antwort #24 am: 21.04.2005 | 18:59 »
Ich habe PtA jetzt ja nur als SL gespielt, aber ich denke, das ist schon richtig. Bei Werewolf oder Vampire war man irgenwie deutlich mehr "drin" im Charakter.
Das stimmt schon. Aber ich werde nicht müde, darauf hinzuweisen, dass zumindest bei mir selbst dieser Effekt nicht so stark ist. Ich fühle mich also schon weniger im Charakter aber doch noch (zumindest zeitweise) im Charakter. Und ich fühle auch stark mit dem Charakter mit. Das mag daran liegen, dass ich sowieso durch meine lange SL-Tätigkeit auch sonst nicht mehr so mit Charakteren mitfühle. Oder es liegt daran, dass (wie bei jedem Rollenspiel) das persönliche Gefühl und der persönliche Stil zwischen Spielern unterschiedlich sind. Worauf ich hinaus will (wie so oft): man kann das genaue Spielgefühl, dass durch ein Spiel entsteht nur dann wirklich kennen und nur dann wirklich fundiert bewerten, wenn man es mal probiert hat, denn es wirkt bei verschiedenen Leuten verschieden. Miri fühlte sich bei PtA weiter vom Charakter entfernt als z.B. ich. Das ist IMO ein wichtiger Hinweis dafür, dass der Effekt vorher schwer abzuschätzen ist.

Und ich denke, das ist vielleicht sogar die Ursache, warum so viele gegen PE sind.
Sie wollen dieses gar nicht "aus der Hand" geben, weil das Spiel für sie dann an Reiz verliert.
Absolut, ja, das habe ich mir auch schon mal überlegt. :) Weiß nicht, ob das stimmt, aber plausibel scheint es mit schon. Man gibt schließlich eine Menge kreative Gestaltungsmöglichkeiten und auch direkte Macht ("der SL war für mich Gott"!) auf.
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Zitat von: 1of3
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