Klar ist innovativ ein doofes Buzzword. In den 80er war es "realistisch" (Rolemaster etc, Millennium's End), in den 90er hieß es "elegant". Jetzt sind wir halt bei "innovativ"
Klar geht auch Eins Aussage ein wenig an der harten Realität vorbei: Innovativ ist ja echt nur ein Schlagwort, dass sich ein paar Independent-RPG-Designer gern aufs Hemdchen schreiben... Und derzeit ist der Markt echt noch sehr skeptisch, wenn es um Innovationen geht. Aber das ist immer so. Wenn man sich ein wenig mit Innovationsforschung beschäftigt, dann kriegt man raus, dass es da auch eine Gaußsche Normalverteilung in der Zielgruppe gibt: Die Avantgarde und Early Adopters schlagen zuerst zu, und dann dauert es etwas länger, bis der Mainstream nachzieht.. Und erst dann wird eine Innovation akzeptiert und verbreitet sich schnell. Am Anfang hatten nur Broker und Drogendealer Handys, jetzt hat schon fast jedes Haustier ein eigenes...
Die ganz großen Innovationsprojekte im Rollenspiel sind erstmal gescheitert: Das Marvel Universe RPG setzte auf ganz neue Konzepte (Ressourcenmanagement) und hat es nicht geschafft, neue Zielgruppen zu erobern oder eingefleischte Rollenspiel von den Würfeln zu den Steinen zubringen. Und auch cineastisches Rollenspiel hat mit dem neuen Herr der Ringe Spiel nicht die Masse überzeugen können.
Interessant ist es dennoch, wenn innovative Spiele (wie Inspectres oder auch bei den Amis The Riddle of Steel) schon mal eine treue Fangemeine erhalten und sich (trotz oder wegen der Innovationen?) zum Geheimtipp entwickeln...
Aber geht mal auf eine Cthulhu oder DSA Convention - die wenigsten kennen diese Spiele überhaupt - und viele kennen auch gar keine anderen Spielstile als das "Spielleiter befiehl, wir folgen!".
Ich stimme mit Ein überEin, dass Innovation als Selbstzweck ziemlich sinnlos ist, das hat dann so einen L'art pour l'art Effekt. Innovationen sind da gut, wo man sie wirklich braucht und wo sie etwas wirklich besser machen können... Und als Entwickler sollte man halt auch die Sachen kennen, die auf der anderen Seite des Tellerrands liegen: Wenn ich ein Erzählspiel mache, dann brauche ich im Normalfall keine 120 Seiten Kampfregeln... Aber das geht dann auch schon wieder in Richtung kohärentes Design, oder?
Nee, aber die Innovationsbegeisterung hat den Mainstream echt noch nicht erreicht. Da können wir uns noch lange über (vermeintlich) innovative Sachen begeistern... Die Masse kennt's eh nicht... Also: Wenigstens für mich gilt: Her mit den innovativen Ideen. Lassen wir sie gegeneinander antreten, verfeinern wir sie, machen wir sie massentauglich...