Autor Thema: Initiativewürfe  (Gelesen 11581 mal)

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Offline Azzu

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Initiativewürfe
« am: 23.04.2005 | 09:48 »
Eine Frage, die mich gerade beschäftigt:

Eine der wenigen Regeln des d20-Systems, die ich positiv in Erinnerung behalten habe, ist der Initiativwurf am Anfang des Kampfes, der für dessen volle Dauer die Reihenfolge der Akteure festlegt. Die Kampfsysteme der meisten anderen Spiele kennen so etwas nicht.

Als Spielleiter zumindest empfinde ich die Initiativphase am Anfang jeder einzelnen Runde als unnötige Bremse für den Spielfluss. Wenn sie neben der Ermittlung der Reihenfolge der Handlungen nicht noch andere Auswirkungen hat, wie etwa die Ermittlung der Anzahl der Aktionen bei Shadowrun, würde ich gerne ohne spielen.

Die Mehrheit der Spieler protestiert aber, wenn ich ihnen die Initiativwürfe jede Runde wegnehme. Warum eigentlich? Was denkt ihr dazu, als Spielleiter und/oder als Spieler?

Offline Asdrubael

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #1 am: 23.04.2005 | 09:58 »
Gib das doch mal als Pilotversuch aus. So zwei, drei Spielabende lang (oder halt ein Abenteuer)
Und danach wird entschieden.

Als das D&D 3.0 rauskam habe ich erst gezweifelt, aber nun finde ich das echt nicht schlecht

Oder um den Spielfluss schneller zu machen, nimm die Regel aus dem Herr der Ringe Tabletop spiel.
Es wird pro Seite 1W6 pro Spieler geworfen. Wer höher liegt hat die Initiative ;)
Also bei 4 Spielern jeder 1W6, damit man sagen kann "Du hast es wieder verbockt"  >;D und der SL nimmt 4W6 dagegen
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Quonzi

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #2 am: 23.04.2005 | 09:59 »
Man kann (das habe ich eine zeitlang gemacht) die Ini-Würfe von Gegnern ja schon vorher würfeln, und schon auf dem Blatt stehen haben. Dann bremst es ein bisschen weniger, weil die Spieler ja gleichzeitig würfeln können.

Aber letzten Endes ist es ja nur wichtig, ob die Spieler oder die Anderen zuerst dran sind. Deswegen bin ich dazu übergegangen, das vom Kontext entscheiden zu lassen. Wenn die Spieler im Hinterhalt liegen, greifen sie zuerst an, wenn die NSCs im Hinterhalt liegen, greifen die zuerst an.

Meine Spieler sind damit zufrieden, solange es halbwegs fair zugeht.

Vielleicht fürchten deine Spieler, dass sie dann tendenziell im Nachteil sind?

Offline Asdrubael

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #3 am: 23.04.2005 | 10:24 »
hm, aber bei Hinterhalten ist die Sachlage ja klar. Zumidnest wird da im D&D auch nicht gewürfelt, die angreifer bekommen eine "Surprise Round" und dann beginnt der eigentliche Kampf in dem wieder normale Initiativen ausgewürfelt werden
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Offline Azzu

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #4 am: 23.04.2005 | 10:26 »
Es wird pro Seite 1W6 pro Spieler geworfen. Wer höher liegt hat die Initiative ;)
Also bei 4 Spielern jeder 1W6, damit man sagen kann "Du hast es wieder verbockt"  >;D und der SL nimmt 4W6 dagegen

Die Idee gefällt mir - aber ich spiele gerade nach SilCORE-Regeln, wo ein Fertigkeitswurf (Combat Sense) die Initiative bestimmt. Und in die Fertigkeit sind eine Menge Punkte bei der CharGen geflossen. Wenn ich die jetzt abschaffe, gibt es Schläge  ;).

Man kann (das habe ich eine zeitlang gemacht) die Ini-Würfe von Gegnern ja schon vorher würfeln, und schon auf dem Blatt stehen haben.

Einfach aber genial! Mache ich jetzt  :d.

Zitat
Deswegen bin ich dazu übergegangen, das vom Kontext entscheiden zu lassen. Wenn die Spieler im Hinterhalt liegen, greifen sie zuerst an, wenn die NSCs im Hinterhalt liegen, greifen die zuerst an.

Der Kontext gilt aber nur für die erste Runde - danach stellt sich wieder die Frage, ob jede Runde neu gewürfelt werden soll, oder nicht.

Zitat
Vielleicht fürchten deine Spieler, dass sie dann tendenziell im Nachteil sind?

Wahrscheinlich schon - mit Logik braucht man Spielern ja bekanntlich nicht zu kommen  ;D.

Offline Asdrubael

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #5 am: 23.04.2005 | 10:31 »
Also wenn das ein Skill ist, dann ist das Problem vielleicht ein Mathematisches.
Wenn man nur einen Wurf hat, ist dieser sehr wichtig, denn wenn man ihn versemmelt, hat man den ganzen Kampf über Nachteile
Wenn man jede Runde würfelt, gleicht sich das risiko aus ;)
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Offline Azzu

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #6 am: 23.04.2005 | 10:36 »
@Asdrubael:

Jup. Tatsächlich ist es auch so, dass hohe Risiken, die beide Seiten gleichermaßen treffen, auf Dauer immer die Charaktere benachteiligen, weil die viel öfter kämpfen, als die NPC-Gegner, deren Lebenserwartung more often than not nur einen Kampf beträgt  ;).

Bei SilCORE kommt noch dazu, dass ein gepatzter Wurf auf Kampfsinn bedeutet, dass der Charakter vor Schreck erstarrt oder desorientiert herumsteht und eine Runde lang gar nichts macht. Dadurch wird ein hoher Wert noch wertvoller (weil bei SilCORE damit die Patzerwahrscheinlichkeit exponentiell abnimmt). Das würde natürlich ganz unter den Tisch fallen, wenn ich die regelmäßigen Ini-Würfe abschaffe.

Offline Roland

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #7 am: 23.04.2005 | 10:37 »
Je mehr Ressourcenmanaegment sowieos im Spiel steckt, desto wichtiger werden in meiner Erfahrung auch die Initiativewürfe.

Währtend es bei unseren Risus und GURPS Goblins Runden keinereli Notwendigkeit für Ini-Würfe/Werte gibt und bei FUDGE einfach ein fester Wert entscheidet, würden unsere DSA4 Spieler (mich eingeschlossen) auf Ini-Würfen mindestens einmal pro Kampf bestehen, da der Ini-Wert ein Teil des optimierbaren Charakters ist.

Wenn Deine Spieler auf einen Ini-Wurf in jeder Runde bestehen sind sie wahrscheinlich ängstliche Pessimisten, denen davor graust, mit einem schlechten Wurf am Anfang des Kampfes die Ini für die ganze Szene zu verlieren.
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Offline Azzu

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #8 am: 23.04.2005 | 10:41 »
Wenn Deine Spieler auf einen Ini-Wurf in jeder Runde bestehen sind sie wahrscheinlich ängstliche Pessimisten

Sehr schön ausgedrückt - werde ich vielleicht ausdrucken und heute zur Session mitnehmen  ;).

Recht haben sie mit dem Pessimismus natürlich schon - siehe mein Post von gerade eben. Die Frage ist halt, ob man den schnelleren Spielfluss für ein geringeres Risiko opfern möchte. Da prallen SL- und Spielerinteressen frontal aufeinander.

Offline Blizzard

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #9 am: 23.04.2005 | 11:07 »
Eine Frage, die mich gerade beschäftigt:

Eine der wenigen Regeln des d20-Systems, die ich positiv in Erinnerung behalten habe, ist der Initiativwurf am Anfang des Kampfes, der für dessen volle Dauer die Reihenfolge der Akteure festlegt. Die Kampfsysteme der meisten anderen Spiele kennen so etwas nicht.
In 7thSea oder Deadlands hast du auch Ini-Würfe am Anfang der Runde...

Zitat
Als Spielleiter zumindest empfinde ich die Initiativphase am Anfang jeder einzelnen Runde als unnötige Bremse für den Spielfluss. Wenn sie neben der Ermittlung der Reihenfolge der Handlungen nicht noch andere Auswirkungen hat, wie etwa die Ermittlung der Anzahl der Aktionen bei Shadowrun, würde ich gerne ohne spielen.
Und wie willst du dann bestimmen/festlegen wer wann dran ist (wenn du den Ini-Wurf ganz wegläßt)?

Zitat
Die Mehrheit der Spieler protestiert aber, wenn ich ihnen die Initiativwürfe jede Runde wegnehme. Warum eigentlich? Was denkt ihr dazu, als Spielleiter und/oder als Spieler?

Tja, ich denke mal. sie befürchten irgendwelche Nachteile zu Lasten der Spieler und zu Gunsten des SL...
oder aber wie es Roland so schön ausdrückte:

Wenn Deine Spieler auf einen Ini-Wurf in jeder Runde bestehen sind sie wahrscheinlich ängstliche Pessimisten

"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Azzu

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #10 am: 23.04.2005 | 11:38 »
Und wie willst du dann bestimmen/festlegen wer wann dran ist (wenn du den Ini-Wurf ganz wegläßt)?

Will ich nicht. Ich will einen Wurf am Anfang des Kampfes, der dann bis zu dessen Ende gilt.

Offline Dash Bannon

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #11 am: 23.04.2005 | 12:29 »
Und wie willst du dann bestimmen/festlegen wer wann dran ist (wenn du den Ini-Wurf ganz wegläßt)?

Will ich nicht. Ich will einen Wurf am Anfang des Kampfes, der dann bis zu dessen Ende gilt.

ähja..dann mach das doch...

oder jeder Spieler hat nen festen Initiativewert, der eben immer gilt.
oder jeder hat einen solchen Wert + den Wurf zu Anfang des Kampfes und das wars.
oder halt doch der Ini-Wurf jede Runde.

kommt halt darauf an was die Spieler wollen. ;)
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Roland

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #12 am: 23.04.2005 | 12:40 »
@Asdrubael:

Jup. Tatsächlich ist es auch so, dass hohe Risiken, die beide Seiten gleichermaßen treffen, auf Dauer immer die Charaktere benachteiligen,

Je öfter gewürfelt wird, desto eher nähert man sich in der Gesamtbetrachtung dem Erwartungswert an.
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Offline ragnar

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #13 am: 23.04.2005 | 14:33 »
Das sich die Reihenfolge der Handelnden flexibel verändert kann spannend sein, d.h. wenn wirklich jede Aktion zählt("Ich war letzte Runde als Letzter dran und habe dem Schurken eine derbe Wunde verpasst! Kann ich die diese Runde die Initiative gewinnen und den Gegner ausschalten bevor er mich ausschaltet?"). Bei d20 ist das ja nicht so ganz der Fall, weshalb das dort IMHO sehr gut klappt(bis sich die TP an 0 annähern ist's IMHO unspannend zu erfahren wer wann handlet).

Die Idee gefällt mir - aber ich spiele gerade nach SilCORE-Regeln, wo ein Fertigkeitswurf (Combat Sense) die Initiative bestimmt. Und in die Fertigkeit sind eine Menge Punkte bei der CharGen geflossen.
Dann gib ihnen die Punkte doch einfach zurück!
------------------
Ein paar andere Initiative-systeme von denen ich denke das sie den Spielfluß kaum stören:

Torg: Man zieht jede Runde eine Karte(Ein spezielles/mitgeliefertes Kartenspiel). Auf dieser Karte steht ob die Helden oder die Schurken die Initiative für diese Runde haben(ein paar dieser Karten haben noch Sonderfunktionen("Einschüchterungsverusche sind diese Runde begünstigt"), so das das ganze weit interessanter ist, als eine Münze zu werfen)

Savage Worlds: Das Motto ist hier "Der Kampf ist unübersichtlich, wer wann handelt ist fast völlig zufällig". Für jeden wichtigen Charakter, zieht man jede eine Pokerkarte, diese Karten werden vor den Spielern ausgelegt, Zahl und "Farbe" der Karten bestimmen wer wann dran ist, so das es keine Überschneidungen gibt(Es gibt keine Fälle wie "Gleiche Initiatve, was nun?" da durch Herz/Karo/etc. festeht welche "10" z.B. die höherwertige ist). Hier hat eigentlich nur der Joker Sonderfunktionen, schade eigentlich.

Ach ja, das "fast" in "fast völlig zufällig" kommt daher das erfahrene Charaktere(so sie das passende Talent erstehen) auch 2-3 Karten ziehen und sich aussuchen können auf welcher einen Karte der Charakter handelt(Mehrfachaktionen gibt es zwar, diese haben aber nichts mit der Initiative zu tun).
« Letzte Änderung: 23.04.2005 | 14:35 von ragnar »

NiceGuyEddie

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #14 am: 23.04.2005 | 18:34 »
Ich glaube INI-Würfe habe ich nie in meinem Leben benutzt, auch bei D&D nciht. Klappt auch reihum oder je nach Situation.

Online Selganor [n/a]

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #15 am: 23.04.2005 | 18:43 »
Klar... nur reduzierst du damit das Potential das taktisches Vorgehen im Kampf ausmachen kann.

Ein "taktischer Kampf" in D&D ist schon was ganz anderes als nur Treffer-Schaden-Faellt um...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Aeron

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #16 am: 23.04.2005 | 19:11 »
Dadurch wird der Kampf auch etwas realistischer. Außerdem kann man damit auch gegen andere "Spielermacken" vorgehen. Helden, die mit sämtlicher gefundener Beute vollgepackt sind, haben eine geringere Initiative (zumindest bei DSA4, sicher auch bei D&D) als leichter "beladene" Helden. So kann man auch dem Sammlertrieb entgegenwirken.

NiceGuyEddie

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #17 am: 23.04.2005 | 19:18 »
Ist beides nicht mein Stil. Auf Realismus kann ich im Kampf genauso verzichten wie auf Taktik und das ganz unabhängig vom Powerlevel oder Stimmung des Spiels. Und wenn ich meinen Spielern Sammlertrieb abgwöhnen wollte, würde ich ihnen sagen: "Gewöhnt euch mal den Sammlertrieb ab." Obwohl ich zugegebenermaßen noch nie mit Sammlertrieb konfrontiert wurde.  ;)

Offline Aeron

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #18 am: 23.04.2005 | 19:23 »
Dann haben Kämpfe bei dir keine große Bedeutung, oder?
Sicher, ich nutze auch nicht alle möglichen Kampfregeln (DSA4) bei dem Otto-Normal-Gegner. Aber bei wichtigen Kämpfen gegen die sogenannten "Endgegner" versuche ich schon viel Realismus und Taktik hineinfließen zu lassen (und damit auch die Initiative), damit so ein wichtiger Kampf nicht einfach so am Rande abgespielt wird.

NiceGuyEddie

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #19 am: 23.04.2005 | 19:29 »
OT: Nee, Kämpfe und Action sind schon manchmal ein sehr wichtiger Bestandteil des Spiels, wenn auch nicht als deutlich aus dem Spiel trennbarer Bestandteil(Hier Abenteuer und daneben Kampf), sondern als recht bedeutender Teil der Handlung und der Dramatik. Ich stehe halt auf dem cineastischen Standpunk, dass ich im Spiel nur das haben will, was meinen Spielzielen nützlich ist. Und weil ich mir primär Dramatik und Spannung und das auch im Kampf wünsche und mir Initiativregeln, Realismus und Taktik dabei nicht sonderlich hilfreich sind, lasse ich das Ganze halt einfach weg. Es gibt andere Bestandteile, auf die man sich dann um so mehr konzentrieren kann.

Offline Tantalos

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #20 am: 23.04.2005 | 20:10 »
Ich denke bei einem Spiel, wo durch einen initiativewurf gleich mehrere handlungen gemacht werden, wie bei Shadowrun beispielsweise, finde ich es sinnvoll, jede Runde einen Wurf zu machen (auch wenn jetzt die Stimmen laut werden können, die sagen da kann man gleich sagen, pro Runde 3 Aktionen)

Bei Systemen wie D&D, wo man eh nur einmal dran ist kann man auch einmal würfeln... und dann Aktionen zum verbessern der Initiative zulassen.
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Offline Haukrinn

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #21 am: 24.04.2005 | 12:38 »
Die Zentralfrage ist einfach. Macht das Kampfsystem Initiativewürfe zwingend notwendig? Und wie oft? Das ist primär IMHO eine Frage des Spielstils. Wer 7te See spielt, wird wohl kaum auf das Auswürfeln der Initiative verzichten wollen. Und in jeder Runde diesselbe Ini zu verwenden erscheint auch nicht gerade sinnvoll. Bei D&D würden auch einige Spieler doof gucken, wenn man ihnen die Initiative wegnimmt und somit eine Vielzahl von Feats ad absurdum führt. Ich selbst will auch nicht auf die rundenweise Ermittlung der Ini verzichten. Wäre auch bei meinem System fatal, da dieses darauf beruht, daß man halt mit kleinen Waffen sehr schnell und auch durchaus mehrmals in einer Runde dran ist...
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Offline Gwynnedd

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #22 am: 25.04.2005 | 10:12 »
Ich denke es kommt hier doch nur darauf an, welches System gespielt wird und ob es "notwendig" ist zu würfeln. bei D&D ist die Ini eigentlich nur in der ersten Runde interessant. bei SR oder Deadlands muss man würfeln, damit man weiß wie viele Aktionen man hat. bei ED ergibt sich ähnliches. An sonsten, wenn jeder eh nur eine Aktion hat, ist es imho egal, ob ich jede Runde würfel oder nicht, es geht immerhin nur um die Reihenfolge und meiner Ansicht nach ist diese Variante echt spannend.
Ich kämpfe um zu töten, nicht weil ich Spaß daran finde!
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Offline critikus

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #23 am: 25.04.2005 | 11:02 »
Zum Thema Initiative bin ich gerade gestern wieder über eine interessanten Artikel von John Clemens (ARMA) gestollpert (hier die URL zum vollständigen Artikel: http://www.theriddleofsteel.net/whatis/jccombat.htm - kann ich sehr empfehlen).

Hier der Punkt "Initiative & Choice" (englisch):

"5. Initiative & choice - The standard mechanism for determining who attacks first in
most games is an initiative roll modified by a character's weapon speed and personal
agility or reflexes. The problem is fighting does not really work this way. Speed and
timing are different things. Any attack can only occur in one of three times: either
before, during, or after the adversary attacks. Just because you have the
opportunity to attack first doesn't mean you have to or should want to. The faster
fighter instead of striking first can often delay and attack just as the opponent
moves so as to counter-time their action and thereby deliver a more effective blow.
Or the faster fighter can choose to delay his action and strike just after the
opponent has, voiding and counter-striking in one action by taking advantage of the
opening afterward. This decision making occurs instantly in fighting and is why fights
involve not just overwhelming the opponent with blows, but also pausing, feinting,
shifting, and juxtaposition for advantage. Further, a weapon's "speed", or rather its
maneuverability as it relates to weight, is a factor in its ability to hit, not whether it
gets in the first attack."
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784

Offline Bitpicker

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Re: Initiativewürfe
« Antwort #24 am: 25.04.2005 | 13:58 »
In meinem eigenen System GeneSys handhabe ich das Thema Initiative so:

1. In den allermeisten Fällen gibt es eine angreifende Partei, die zuerst zuschlägt. Eine Situation, bei der beide Seiten einander belauern und eine dann losschlägt, ist eher selten (es gibt sie z.B. in Duell-Situationen). Wenn die Anfangsinitiative so aus der Handlung hervorgeht, gibt es auch keinen Wurf.

2. Sollte die Initiative nicht aus dem Zusammenhang der Handlung ableitbar sein, gibt es einen Wurf auf eine passende Fertigkeit oder Eigenschaft. Dieser gilt für die INI beim Erstschlag. In einer Kampfrunde zwischen zwei Parteien gibt es immer nur einen Offensivwurf für die angreifende und einen Defensivwurf für die verteidigende Partei.

3. Bei allen weiteren Kampfrunden ist die Initiative eine Funktion der Offensiv- und Defensiv-Würfe. Die Partei, die zu Beginn die Initiative hat, macht einen Offensiv-Wurf, die verteigende Partei einen Defensivwurf. Würfe ergeben in meinem System auf einer groben Erfolgsskala einen von vier Ergebniswerten: Voller Erfolg, Erfolg, Teilerfolg und Fehlschlag. Der bessere Erfolg gewinnt die Runde. Ein Offensivwurf, der einen besseren Erfolg hat als ein Defensivwurf, macht z.B. Schaden, entwaffnet den Gegner oder ähnliches. In einem solchen Fall behält der Angreifer die Initiative für die nächste Runde. Wenn jedoch der Defensivwurf einen besseren Erfolg bringt als der Offensivwurf, wechselt die Initiative und damit der Offensivwurf ab der nächsten Runde zum bisherigen Verteidiger.

Wenn ein sehr starkes Fähigkeitsgefälle zwischen den Kämpfern besteht, bedeutet das, das der bessere Kämpfer meist sehr schnell die Oberhand gewinnt und den anderen vor sich her treiben kann. Etwas gleich gute oder gleich schlechte Kämpfer können hingegen recht lange gegeneinander kämpfen, ohne dass einer die Oberhand gewinnt (bei schlechten Kämpfern ist allerdings die Wahrscheinlichkeit für einen Glückstreffer viel größer).
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

(Avatar von brunocb, http://tux.crystalxp.net/)