@Xantus
Das mag wohl alles sein und ist auch richtig. Aber genau dein Fazit ist das, was mich von derartigen Kampsystem-überlegungen so abschreckt. Sowas macht mir irgendwann dann einfach keinen Spaß mehr. Es mag noch so realistisch und ausgewogen sein, aber das Tempo und der Spielspaß leiden arg darunter.
Yup, OT. Ich würde sagen: Das hängt von den Regeln ab.
Darum mag ich Systeme die schnell sind, das bietet i.d.R. nur ein System mit kleinen Zahlen und schnellen Würfen. Daran krankt es in vielen Systemen, es ist nicht verwunderlich dabei keinen Spaß zu empfinden. Ich mag schnelle Spiele, darum ist Mittelalterzeugs auch nicht unbedingt mein Lieblingsgerne.
Besonders ätzend fand ich beispielsweise das ewige Gewürfel in Spielen wie Battletech oder D20 mit seinen ellenlangen Modifikatorenrechnereien sorgt beir mir auch für keine sonderliche Hochstimmung, Gurps ist hier keine Ausnahme - auch wenn die Recherche der Autoren oft wirklich gut ist.
Ein System was extrem schnell und intuitiv verwendbar werden kann ist z.B. ein W6 gegen Mindestwürfe.
Einen Kampf der länger als 5-10min gedauert hat, den hats damit afaik noch nie gegeben bei uns.
Selbst wenn wir sehr actionlastig spielen, mehr als max. 5-10% der Spielzeit gehen nie für Kampf drauf, das wär schon sehr hoch gegriffen.
Ein DSA Spieler würde vermutlich schreiend das Weite suchen, wenn der heroische Kampf seines Helden outtime gerademal 20sek dauert - ein Cyberpunkspieler würde meckern wenn es ewig dauert.
Wie gut alles spielbar ist, Meistersache - SLs die im Spiel anfangen Regeln rauszusuchen (wie Kampfregeln) sind -naja- suboptimal, das sollte man auswendig kennen.
Zugegeben, kennt man alle Regeln auswendig, dann kann auch ein Spiel mit ziemlich wusten Regelkonstrukten durchaus schnell spielbar sein, nur ist es eben sehr nutzerunfreundlich.
Deshalb mag ich lieber einfachere, freiere Systeme, die mehr Wert auf das Beschreiben eines schönen, harten Kampfes hinzielen, als darauf, möglichst viel Realismus reinzubringen. Wenn man soviel Wert auf Realismus legt, dann kann man das auch bei der "freieren" Beschreibung hineinfließen lassen und muss nicht extra ein x-seitiges Regelmonstrum erschaffen.
Aber ich merke schon: es gerät OT.
Beschreibung und Regeln stehen imho nicht zwangsweise im Widerspruch.
Es hängt primär davon ab wie Regeln verwendet werden. Ich habe früher mit SLs gespielt die für jeden Kinderkack einen Wurf verlangt haben - das ist natürlich sehr ätzend.
Ich würfle nur - sofern es auch einen Sinn macht, d.h. die SCs entweder in einer Situation sind wo der Ausgang sehr wichtig ist - oder eben die Chance die Probe zu vermasseln recht hoch ist oder ein Wurf sich anbietet ("Finde ich was" - "Wirf mal Nachforschen").
Btw: Techlevel spielt hier auch ne Rolle, Schwerkampf auszuführen -> geht gut, in SWAT Manier durch ein Gebäude zu flitzen -> geht auch, aber eben nicht lang ausgeführt sondern eben schnell, unvollständig und hektisch. Geschmackssache was man lieber mag.
Aber hier ist der TL auch wichtig, ich tippe mal einfach drauf, dass du primär "Mittelalter" spielst - also mit Schwertern. Da sieht ein Kampf halt völlig anders aus.
Wenn wir dagegen ein Dark Future Setting spielen wo das übliche Handwerkszeug eines SCs Pistolen- und Gewehrformat hat, dann hat man andere Kämpfe, das ganze Charackteristika der Scene ist schnell zu sein, nicht langwierig und heroisch, sondern schnell, dreckig und tödlich.
Was ich im Kern die ganze Zeit sagen will, Initiative, Regeln usw... alles eine Frage des Settings und damit quasi "TL".
Für Mittelalterstyle würde ich auch keine Initiativeregeln brauchen, für alles was soweit entwickelt ist wie Schwarzpulverpistolen schon.
Es nutzt nicht viel über Initiative zu streiten, solange man nicht definiert wofür man überhaupt diese Regeln braucht.