Ach ja, und bitte keine Spoiler zum Abenteuer hier rein, da meine Gruppe hier teilweise mitliest. *ggg* Falls ihr in Hinsicht Spoiler was habt:
PM an mich. ;-) Oder auch ne E-Mail.
*g* ... ja Spieler hören und lesen immer das was sie nicht hören und lesen sollen *g* ...
- Also ich bevorzuge stets einen langsamen und "gemütlichen" Einstieg damit die Spieler ihren Charakter liebgewinnen und sich in ihn hineinfühlen können. Erst nachdem die Spieler sich mit ihren SC´s identifizieren können, kommen Schocker und andere Böse Dinge richtig rüber ... aber ich fürchte diese Hinweise sind ein wenig spät, obwohl du es natürlich versuchen kannst irgendwie ein wenig "freiraum" zum erfühlen des SC´s einzubauen.
- Ansonsten kommt es stets sehr gut an, wenn man den Spielern Wissen und Halbwissen gibt,
Bsp.: Der Gelehrte (Barde, Priester, Druide, Magier, ...) erhällt ein wenig Hintergrundwissen und darf z.B. einige wichtige Informationen (z.B. als geschriebener Text oder dergleichen) vortragen oder selbst bestimmen wieviel er davon seinen Mitspielern vorträgt
Bsp.: Der Charakter hat bestimmte Dinge verdrängt oder verschweigt sie gerne, auch wenn der SC keine Schwäche haben sollte ist es sehr cool, soetwas einzubauen, das am besten auch noch ein kleiner Schock für die Gruppe und den Charakter darstellt.
- Kontraste sind wichtig, wenn ihr die ganze Zeit nur Dämonen metzelt und durch Leichenteile hindurchstolpert, dann "nutzt es sich ab". Wenn ihr aber nach einem gemütlichen Lagerfeuer, (bei dem man z.B. eine nette vollbusige Frau kennengelernt hat) auf einmal von Dämonen angegriffen wird ist der Effekt heftiger als wenn man bereits mit gezogenen Waffen herum läuft.
- Urängste der Spieler anzapfen: absolute Dunkelheit in der auch keine Fackel etwas oder nur bedingt bringt, Enge Räume und Gänge, seltsame und beunruhigende Geräusche die an den Nerven zehren, ...
Hoffe ich habe ein paar anregungen liefern können ohne deine Spieler vorzuwarnen