Auf Wunsch von Fredi dem Elchen:
Dies hier soll keine Vorstellung sein, wie ich das GNS Modell verstanden habe.
Ich stelle hier ein eigenes Modell vor, das durch die Ideen zustande kam, die ich beim Lesen der einzelnen Beiträge der Forge und auch hier im Forum.
Der Beitrag stellt keinen Anspruch, das GNS Modell so wiederzugeben, wie es in den üblichen Sites (Forge) definiert wurde.
Es ist vielmehr die Summe an Ideen und Erkenntnisse, die ich bekommen habe, als ich mich mit GNS beschäftigt habe.
Das Forge GNS Modell IST also ganz anders!!!
Das hier ist Bobas Modell!Der Beitrag kann auch einige Begriffe wiedergeben, die auf diesen Seiten anders definiert wurden.
Ich werde versuchen, zu erläutern, warum ich das Boba-Modell so verstehe und auch auf Anwendbarkeit eingehen.
Der Beitrag darf gern als Basis zur Diskussion stehen.
Allerdings soll nicht der Vergleich mit dem Modell der Forge zentraler Inhalt der Diskussion sein,
sondern vielmehr die Bewertung dieses Boba-Modells.
Ich weiss, dass der Begriff GNS schon arg strapaziert ist. Ich möchte dennoch versuchen, mein Modell hier mal durchzusprechen.
Wie gesagt, es ist mein Modell. Das Forge GNS Modell mag anders aussehen.
Wer mein Modell nicht mag, darf gern die Forge aufsuchen. Wem mein Modell mag oder nicht mag, der mag das bitte gerne äußern.
Das Boba-Modell steht für Game, Soul und Simulation (Sim).
Letztendlich beschreiben diese 3 Begriffe drei wesentliche Inhalte des Rollenspiels.
Game"Game" defniert den Inhalt von Kampf und Wettbewerb, die man im Rollenspiel austrägt.
Ich möchte hier den Begriff des "externen Konfliktes" einführen. "Extern" bezieht sich
auf die Sichtweise der Spielfiguren (Charaktere) - externe Konflikte, sind Konflikte,
aus der Charaktersicht heraus, mit der Umwelt ausgetragen. Dies kann sowohl physischer Natur sein (Kampf, Wettbewerb), wie auch sozialer oder intellektueller.
Ein zentrales Element des Gameismus sind die konfliktbehandelnden Spielregeln (z.B. Kampfregeln) und die Spielwerte der Charaktere.
Über die Game Anteile im Rollenspiel wurde schon viel gesagt, und sie sind am offensichtlichsten, deswegen halte ich das kurz.
Soul"Soul" umfasst die "seelischen Aspekte" der Charaktere im Rollenspiel.
Dazu möchte ich die Charakterzüge (Wesensart) der Charaktere zählen, die Motivation und die (von mir ab jetzt) so genannten inneren Konflikte.
Motivation möchte ich als seelische Ursache für Handlungen definieren. Einfache Motivationen führen zu eindeutigem, nachvollziehbaren Verhalten.
Kombiniert man diese Motivationen, so entsteht ein komplexes Verhaltensmuster.
Stehen Motivationen im Widerspruch, kommt es zu einem (von mir) so genannten inneren Konflikt.
Als inneren Konflikte möchte ich das Element seelische Zwiespälte definieren, die einen Charakter beschäftigen.
Solche Zwiespälte haben Auswirkungen auf das Handeln des Charakters, weil sie die Entscheidungen für Aktion oder Reaktion der Spielfigur beeinflussen.
Innere Konflikte trägt man aus, in dem man einen seelischen Widerspruch als Ursache für zwei sich widersprechende Motivationen nutzt.
(Um ein Beispiel zu nennen: hat einen todbringenden Hass auf Elfen, ist aber unsterblich in eine bestimmte Elfe verliebt.)
Solch ein Widerspruch führt zu einem inneren Konflikt, der immer dann ausgetragen wird, wenn das Element, in dem es sich im Widerspruch dreht (im Beispiel die Elfe) im Rollenspiel auftaucht.
Im Rollenspiel wird dieser innere Konflikt ausgetragen. Ein Verhalten des Charakters wird durch solche Konflikte unvorhersehbar.
Während die einzelnen Motivationen ein ziemlich eindeutiges Verhalten vorhersehbar machen, führt die Kombination zweier widersprüchlicher Motivationen dazu, dass man nicht mehr weiß,
wie sich der Charakter verhalten wird. Vielleicht gibt er einer der beiden Motivationen nach, vielleicht handelt er aber auch ganz anders (z.B. ausweichend).
Das Austragen von solchen inneren Konflikten führt dazu, dass das Rollenspiel an "Tiefe" gewinnt. Die Verhaltensmuster der beteiligten Charaktere verändern sich.
Sind sie ohne Konflikte sehr linear und verhersagbar, gewinnen sie an Komplexität durch die inneren Konflikte.
Dazu ist es notwendig, dass sich der Spieler solche Widersprüche formuliert und sich mit dem Spielleiter abspricht, dass das beteiligte Element auch im Rollenspiel genutzt wird.
SimDie Simulation befasst der interaktiven Kontakt der Charaktere zur Umwelt (dem Setting). Diese Interaktion nenne ich Exploring.
Denn letztendlich stellt diese Wahrnehmung ein Erforschen des Settings dar.
Die einfachsten Formen des Exploring ist sicherlich das Wahrnehmen der grundlegenden Eigenschaften des Settings.
Üblicherweise geschieht dies, in dem man einen bezugnehmenden Vergleich zur wirklichen Realität nimmt, die gleichartigen Elemente voraussetzt und die Unterschiede aufzählt. Dazu zählt, welche Naturgesetze gelten, ob es Magie gibt, überlichtschnelles Reisen, usw. usf.
Und natürlich auch, welche Völker es gibt, welche Nationen, wie das Leben für die Menschen aussieht, und ob man stirbt, wenn man vom Baum fällt (oder vom Schwert/Pistole getroffen wird) oder ob man sich nur einen Kratzer holt.
Oft geschieht dies unter Zuhilfenahme von aus der Fiktion (Romane oder Filme) bekannten Settingbeschreibungen.
Das Exploring kann vor dem eigentlichen Spiel beginnen, in dem den Spielern das Setting allgemein beschrieben wird.
Während des Spiels wird dies durch Aktion und Reaktion ausgeführt. Die Spielercharaktere agieren, die Umwelt reagiert (bzw. andersherum).
Wichtig für die Simulation und das Exploring ist die Kenntnis des Settings.
Man unterscheidet zwischen vordefiniertem Setting und entstehendem Setting. Im vordefinierten Setting ist das Setting in seiner Form bekannt und existent Im entstehenden Setting wird das Setting während des Spiels geschaffen.
Beim vordefinierten Setting liegt meist eine schriftliche Abhandlung des Setting zu Grunde.
Beim entstehenden Setting sollte es Regeln (Absprachen) über die Rechte des Erschaffens geben.
Ansonsten ist die Veränderbarkeit des Settings ein Maß im Spiel.
Die Eigenschaften des Settings werden über die Spielregeln definiert. Vieles wird als Vorwissen vorausgesetzt, manches muss durch Try & Error getestet werden.
KonsensIm Spiel wird aus dem Exploring eine Situation, die sich durch die Interaktion immer weiter zu neuen Situationen entwickelt.
Wenn in der Vorstellung der Spieler eine weitestgehende Übereinstimmung über die Beschaffenheit der Situation herrscht,
spreche ich von einem Konsens über die Situation. (Im englischen wird dies "shared imaginary space" [SIS] genannt.
Der Elch nannte es Vorstellungsraum.)
Eine Übereinstimmung mit der Beschaffenheit des Settings nenne ich Konenz über das Setting.
Bestehen widersprüchliche Vorstellungen über die Situation, herrscht kein situationsbezogener Konsens.
Dies kann zum Beispiel dann passieren, wenn ein Spieler eine Veränderung der Situation nicht mitbekommt.
Bestehen widersprüchliche Vorstellung über die Beschaffenheit des Settings, herrscht kein settingbezogener Konsens.
Dies kann zum Beispiel durch unterschiedliches Vorwissen über die Literarischen Quellen des Settings entstehen.
Generell bedarf es einer Regelung, wie es von fehlendem Konsens zu einem herrschenden Konsens kommt,
damit alle weitestgehend die gleichen Vorstellungen über die Situationsentwicklung haben.
Die gesamte Situationsentwicklung nenne ich Story. Die Story definiert, was im Rollenspiel passiert.
KonfliktDen Begriff
Konflikt möchte ich auch noch definieren:
Ein Konflikt entsteht immer aus einer Situation, in der beteiligte Parteien (Charaktere, NSC's, etc.) konkurrierende Ambitionen haben, die Spielrealität in eine neue Situation zu verändern.
Die beteiligten Parteien treten dann gegeneinander an um festzustellen, wer welche Einflüsse auf die zukünftig existierende Situation geltend machen kann.
Wichtig dabei ist folgendes:
Ein Konflikt herrscht immer nur dann, wenn ein Charakter auch daran beteiligt ist.
Konflikte ohne Beteiligung sind Ereignisse, die wahrgenommen aber nicht beeinflusst werden.
Die Beteiligten eines Konfliktes haben aus dem Verändern der Situation etwas zu gewinnen
und auch etwas zu verlieren. Ansonsten handelt es sich um keinen Konflikt.
Im äußeren Konflikt gehen die Charaktere direkt gegeneinander an. Ein typisches Beispiel ist der klassische Kampf.
Wenn die Charaktere nicht beteiligt sind, sind sie nur "Zuschauer". Es handelt sich für sie nicht um einen Konflikt.
Die Dinge die man gewinnen kann, sind eindeutig - Macht, Geld, Erfahrung, das Leben, Freiheit, Besitz, etc.
Im inneren Konflikt ist die Beteiligung unmittelbar. Der Kampf zwischen den Motivationen findet im inneren eines Charakters statt.
Die Elemente des Gewinnens und Verlierens sind allerdings nicht so offensichtlich wie beim äußeren Konflikt.
Hier geht es eher um nicht greifbare Gewinne / Verluste. Man könnte beispielsweise seine Ehre verlieren,
oder seine Liebe. In letzter Instanz könnte man auch eine Motivation verlieren (zum Beispiel, in dem man seinen Hass auf jemanden aufgibt).
Sicherlich ist dies auch nichts neues. Allerdings möchte ich dies so explizit formulieren, um es eindeutig zu haben.
Ziel ist das "sich begreiflich machen", worum es bei Konflikten geht, damit man dies nicht vergisst.
In vielen Fällen kommt es dazu dass Spieler durch das "nicht beteiligt sein" oder das "nichts dabei zu verlieren haben" gar keine Konflikte austragen.
Meistens hat das zur Folge, dass ein Rollenspiel nicht so interessant gestaltet wird, wie man es könnte.
Das soll als Vordefinition reichen. Über die einzelnen Bestandteile kommt jetzt noch mehr.
Ansonsten bitte gerne Fragen stellen, dann lasse ich mich im Detail aus.
So, jetzt zur Frage: Wozu das Ganze?Zunächst einmal ist das "sich dieser Elemente und der daraus resultierenden Zusammenhänge bewusst machen" das wichtigste.
Sicherlich ist vieles davon eine Selbstverständlichkeit, die keiner expliziten Erklärung bedarf.
Die Notwendigkeit des situationsbezogenen Konsens ist beispielsweise wahrscheinlich jedem klar.
Die Frage nach dem "was machen wir, wenn kein Konsens herrscht" stellt sich als unmittelbare Folge.
Und da haben sich auch viele Gedanken gemacht, aber eben nicht alle.
Immer dann, wenn sich solche Fragen während des Spiels stellen, kommt es oft zur Diskussion, da unterschiedliche
Überzeugungen existieren, wie dies Problem am besten (schnellsten, leichtesten) zu lösen sei.
Die Antwort der Frage nach dem Wozu ist also erstmal:
Um solche Diskussionen zu vermeiden oder auf ein Mindestmaß zu beschränken.Ist man sich bewusst, dass es Situations- oder Setting-bedingte Konsensprobleme geben kann, sucht man einen Konsens darüber, wie solche Probleme gelöst werden können.
Herrscht Einigkeit über das Vorgehen, hat man einen Konsens über die Problemlösung.
Die Diskussion wird vermieden oder zumindestens in einen Zeitraum (vor-)verschoben, wo die Diskussion keine Unterbrechung des Spielverlaufes darstellt.
Und die Diskussion wird nur einmal und nicht immer wieder geführt.
Ein weiterer Punkt, der Sinn macht, ist sich das bewusst machen der einzelnen Spielelemente und ihrer Bedeutungen.
Zum Einen hat jeder Spieler gewisse Vorlieben und dadurch auch Erwartungen an das Spiel und der Inhalte.
Daraus resultieren möglicherweise Rivalitäten und teilweise Nicht-Vereinbarkeiten in der Wahl der Mitspieler.
Wenn sich Spieler mit sehr unterschiedlichen Vorlieben zusammenfinden kann es dort immer wieder zu Spannungen kommen, da ihre Interessen im Widerspruch zueinander liegen.
Auch das ist jedem klar und bedarf keines Modells.
Möchte man aber die Spannungen vermeiden, muss man nach den Ursachen forschen. Und Ursachen lassen sich oft besser finden, wenn man die einzelnen Bestandteile möglicher Ursachen findet.
Die Antwort auf die Wozu Frage wird also ergänzt:
Um Spannungen zu vermeiden oder abzubauen, oder sich der Ursachen bewust zu werden.Existieren unterschiedliche Vorlieben und daraus resultierend Erwartungen, dann sucht man üblicherweise einen Kompromiss, der allen ein zufriedenstellendes Spiel ermöglicht.
Um diesen Kompromiß zu finden, stellt man zunächst einmal die Lager der Beteiligten fest, und sucht dann einen Punkt in der Mitte der einzelnen Lager.
Oft ist das Problem, dass sich die einzelnen Lager aber gar nicht eindeutig positionieren können.
Und dann kann auch nur schwer ein annehmbarer Kompromiss gefunden werden.
Zu guter Letzt kann ein solches Modell auch dazu führen, dass man sich den Elementen aus denen ein Rollenspiel besteht bewusst wird und wieder einen Fokus auf die elementaren Dinge legt, oder dass man sich neuer Dinge bewust wird.Das klassische Rollenspiel begann sehr gamistisch orientiert, mit einem Schwerpunkt auf "externe Konflikte" (Kampf).
Mit der Zeit wurde das Interesse an den Settings stärker - das Bedürfnis nach den Simulations-Elementen wuchs.
Die Narativen Elemente sind in den klassischen Rollenspielen jedoch nur schwach vertreten.
Die großen Systeme haben Ansätze (Gesinnung, Wesen, etc.) zur Regelung von Motivationen, behandeln dies aber meist eher einfach.
Wirkliche Ansätze zum Schaffen von inneren Konflikten hat keines der großen Systeme.
Allgemein wird das meist in das Stichwort "gutes Rollenspiel" gepackt und damit als "erledigt" betrachtet.
Dabei bedarf ein innerer Konflikt eine intensive Absprache zwischen Spieler und Spielleiter.
Diesbezüglich geben die meisten Rollenspiele aber wenig bzw. keine Hilfen.
Innere Konflikte sind meist eher ein Nebenprodukt einer Rollenspielkampagne.
Noch ein paar GedankenDas Boba Modell ist keine Frage des "was will ich eigentlich". So wird es keinen reinen "Soulisten" geben, denn die Elemente des Aspektes "Soul" äußern sich immer über die Simulation und innere Konflikte werden oft auch über äußere dargestellt oder ausgetragen.
Die Frage ist also nicht, was man vom BobaModell möchte, sondern, wie viel von welchen Bestandteilen im Spiel vertreten sein soll.
Die Antwort darauf ist wahrscheinlich ein "gut ausgewogen", also gleichmäßig verteilt.
Dennoch hat jeder absolut individuelle Vorlieben.
Viele Spieler sind wettbewerborientiert, legen den Fokus auf externe Konflikte.
Andere Spieler beschäftigen sich mit Vorliebe mit den inneren Konflikten - die äußeren sind nebensächlich, dienen vielleicht nur dazu, die inneren Konflikte sichtbar zu machen. Noch andere lernen gerne die "Umwelt" kennen und erforschen diese.
Spielleiter sind oft sehr vom Setting begeistert und möchten dieses wiedergeben. Eine Herausforderung für die Spieler (Game) oder eine wichtige Darstellung innerer Konflikte (Soul) als Drama ist ihnen nebensächlich. Andere Rollenspieler wollen nur eine ganz bestimmte Hintergrundswelt (SIM) spielen, auch wenn sie die gleichen Herausforderungen mit anderen Settings genauso gut, oder sogar besser spielen könnten.
Die Simulation ist natürlich immer ein Bestandteil im Rollenspiel. Durch sie wird das Spielen erst möglich.
Hier gibt es weniger die Frage "Wieviel Sim darf es denn sein?", als vielmehr, welche Instanzen dort Entscheidungsgewalt haben.
Das kann ein Spielleiter sein, es kann über Würfel geregelt werden oder über Erzählrechte oder basisdemokratisch.
Letztendlich dient das Boba Modell also auf verschiedenen Ebenen dazu, sich bewust zu machen, was man im Rollenspiel eigentlich erwartet, was andere erwarten und wie man das Spiel gestalten kann, dass möglichst viele Beteiligte ihre Erwartungen erfüllt bekommen.
Mein Modell steht auch nicht in Widerspruch zu den Playertypen von Laws, denn letztendlich könnte man diese Playertypen auch über das Modell bewerten, in dem man ihnen unterschiedlich ausgeprägte Erwartungen an die unterschiedlichen Aspekte des GNS Modell haben möchte. Das können wir bei Interesse auch gerne mal (in einem anderen Thema) machen.
Reden wir (laienhaft) drüber...
Boba Fett
[Überarbeitet, um Fredi glücklich zu machen und um PMS
als Begriff rauszuwerfen]