Nur regeltechnisch wird eine "nicht durch die Deckung kommen" doch mit einem Paradewurf dargestellt und ein "die Rüstung nicht durchdringen" dadurch dass man nicht genug Schaden verursacht.
Das kommt ja völlig aufs System an.
Bei DSA ist es so wie Du beschreibst.
Bei D&D ganz anders. Da ist oft ein Großteil der Deckung die Rüstung, dafür hat sie keinen Einfluss auf den anschließenden Schadenswurf.
(Ich weiß das es auch für D&D optionalregeln gibt, die diese IMHO bescheidene Regel ändern)
Beide Systeme haben allerdings in diesem Punkt sehr deutliche Schwächen.
Es ist einfach unrealistisch (und auch frustrierend für die Spieler, die einen guten Kämpfer spielen wollten) das man so häufig daneben schlägt.
Es ist auch unrealistisch (und auch frustrierend für die Spieler, die einen guten Kämpfer spielen wollten), das man so häufig vollkommen wirkungslos trifft.
Und spätestens in Kampfsituationen in denen eine der Parteien deutlich in der Überzahl und/oder in Zeitnot ist, ist das mit dem Rundenlangen belauern und Finten austauschen auch irgendwie nicht sehr stimmig. Gegen den großen Drachen, der einen jeden Moment mit seinem Flammenatem rösten könnte, wählt man auch nicht stundenlanges fintieren als Taktik denke ich mal.
Also schließe ich mich am besten mal einigen meiner Vorredner an: Das System wechseln.
Bei GURPS z.B. hast Du ganz eindeutig nicht das Problem das als Krieger konzipierte Charaktere im Nahkampf oft daneben schlagen.
Da hast Du dann aber das Problem (welches ich nicht als solches empfinde), das Du damit leben musst, das sie (fast) immer treffen, und Du das nur noch über Rüstung und Paraden ausgleichen kannst.
Daher kommt man bei GURPS nicht in solche Erklärungsnotständie, da einem das System sehr genau verrät wo der Angriff jetzt gescheitert ist, und es auch so Sinn macht.