Autor Thema: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?  (Gelesen 5041 mal)

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Offline Joerg.D

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[Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« am: 31.05.2005 | 08:28 »
Moin, wo seht Ihr die jeweiligen Systeme und was sind die Vorteile?

Ich denke über ein cineastisches System nach, welches aber auch ziehmlich gritty werden soll und brauche letzten Endes ein gutes Würfelsystem, welches schnell und unkompliziert ist.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #1 am: 31.05.2005 | 08:49 »
Wenn es um die Vor- und Nachteile verschiedener Würfelsysteme geht, lohnt sich das Stöbern im FERA. Sowohl im Regelbereich als auch beim FERA-System ist das ausführlich diskutiert worden.
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Offline Haukrinn

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #2 am: 31.05.2005 | 10:04 »
Ich hatte hier schon mal ein ganz klein wenig zu diesem Thema geschrieben. Das sollte vor allem, wenn Du's gritty haben willst, nicht ganz belanglos sein.
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Offline Arbo

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #3 am: 31.05.2005 | 10:30 »
Um mal nicht in Verweisen zu versinken ;) ... aufgrund meiner praktischen Erfahrung mit vor allem absolut unbefleckten Rollenspielnewbies1, bin ich der  Meinung, dass Poolsysteme einfach "greifbarer" sind. Angefangen hatte ich mit einem "Additionssystem", was zwar auch ganz nett lief, aber keineswegs vergleichbar mit den positiven Erfahrungen des Poolsystems - während ich beim Additionssystem noch erklären musste, konnte ich beim Poolsystem besser auf die Charaktere/Spieler eingehen.

Wohlgemerkt bei Newbies; in erfahrenen Gruppen mag dieser Effekt abflauen. Allerdings habe ich auch wiederum die Erfahrung machen müssen, dass Spieler meiner alten Midgard-Truppe auch Freude mit einem Poolsystem hatten.

Darüber hinaus möchte ich noch den Hinweis geben, dass es auch Mischsysteme gibt, die sowohl addieren, als auch Poolelemente besitzen. Ein Beispiel ist OVER THE EDGE, wo die Würfelergebnisse zwar addiert werden, die Würfelzahl allerdings "poolartig" funktioniert.

Arbo

1 Damit meine ich Schülerinnen und Schüler um die durschnittlich 12 Jahre herum, die zudem auch noch zum Rollenspiel "verdonnert" wurden; im Schnitt ca. 4 bis 5 Personen pro Spielgruppe.
« Letzte Änderung: 31.05.2005 | 10:33 von Arbo Moosberg »
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #4 am: 31.05.2005 | 12:41 »
Vorweg eine kleine Begriffsklärung: Ich nehme mal an mit Additionssystem ist eine feste Anzahl Würfel gemeint deren Augen addiert werden. Bei einem Poolsystem wird nur die Augenzahl jedes Würfels einzeln mit einem Schwellenwert verglichen und die Anzahl der Würfel gezählt die diesen erreichen? Ich stelle das nur klar weil es natürlich noch viele andere aber nicht so traditionelle Methoden gibt. So ist es z.B. beim traditionellen Pool ja nicht ganz klar ob der Schwellenwert den jeder Würfel erreichen muss generell fest stehen soll. Modernere Systeme gehen in diese Richtung aber in tarditionellen Pools war dieser immer auch variabel.

Über die einzelnen Eigenschaften dieser beiden Systeme kann man viel nachdenken und grade bei Pools ist eigentlich noch nicht ganz klar wie diese eigentlich funktionieren bzw funktionieren können oder sollen. Die Möglichkeiten sind da noch nicht ausgeschöpft. Muss man eine Mindestanzahl an Erfolgen erreichen, oder nur einen Erfolg bei variablem Mindestwurf, oder gar eine Mindestanzahl an Erfolgen bei variablem Mindestwurf? Letzteres hat in Shadowrun immer für sehr große Verwirrung gesorgt und es ist bis heute nicht klar was das System für einen genauen Sinn hat. Deswegen ist man auch dazu übergegangen den Mindestwurf invariabel zu machen. Damit hat man einen scheinbar überflüssigen Freiheitsgrad entfernt. Die interessante Frage ist aber eigentlich ob dieser wirklich überflüssig ist und wenn nein was man dann damit anstellen könnte. Um diese Fragen zu beantworten muss man etwas zu sehr in die Statistik einsteigen und das setzt vorraus dass es einen überhaupt interessiert.
Wenn es aber nur um eher ästhetische Gesichtspunkte geht ist sicher der Pool zu bevorzugen. Wie schon genannt wird er als natürlich und einfach empfunden, außerdem ist er grade "in" weil er so regel- und rechenarm aussieht.

Der einzige wirkliche Nachteil von Poolsystemen der auch auffällt ist die schlechte Skalierbarkeit. Sehr große Pools sind einfach schwer zu handhaben. Pools sind wegen der geringen Größe auch nicht sehr genau, d.h. man kann nicht so stark differenzieren.
Ein weiterer Nachteil der nicht ganz so offensichtlich und vielleicht für manche auch irrelevant ist, ist dass kleine Pools auch recht unerwünschte statistische Eigenschaften haben können.
Zu erwähnen wäre hier vielleicht auch noch der 50%-Pool, ein Pool mit beliebigen Würfeln oder sogar Münzen bei dem der Mindestwurf so gewählt ist dass jeder Wurf eine 50% Wahrscheinlichkeit auf Erfolg hat. Benutzt man hier wirklich z.B. Münzen mit zwei Farben hätte man ein Minimum an tatsächlichem Rechnen mit Zahlen erreicht.

Bei Additionssystemen muss man darauf achten auch tatsächlich mehrere Würfel zu addieren und nicht etwa nur einen Würfel zu einem Wert, da man ansonsten keine Normalverteilung erhält.
Ansonsten ist die wichtigste Eigenschaft eines solchen Systems die gute Normierbarkeit auf bestimmte Wertebereiche. Eine besonders interessante Variante ist meiner Ansicht hier ein System mit Erwartungswert 0, d.h. man addiert eine Anzahl von Würfeln und subtrahiert die gleiche Anzahl, wirklich praktikabel ist das eigentlich nur bei insgesamt 4 Würfeln. Die Fertigkeitswerte geben dann direkt einen Aufschluss über eine gewisse "Normalleistung".

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #5 am: 31.05.2005 | 12:45 »
@Arbo
Das klingt nach unseren geliebten Schulklassen. ;)

@Prof.
Nett zusammengefasst.

Offline Arbo

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #6 am: 31.05.2005 | 13:14 »
@ Ein:

Jup, so bescheiden ich sonst eigentlich bin, aber in dem Punkt, glaube ich mich bzgl. Poolsysteme empirisch bestätigt ;D

@ Dr. Boomslang:

Bzgl. der "Regelarmut" möchte ich Dir etwas widersprechen, denn ich glaube, wirkliche Anfänger werden sich bei den ersten Kontakten überhaupt nicht für Regeln interessieren bzw. werden diese meist "vernachlässigt". Weil aber dennoch "nach Regeln" gespielt wird, wiegt m.E. der Punkt "Handhabbarkeit" und "Verständlichkeit" schwerer ... und da ist zählen und vergleichen m.E. immer noch "gegenständlicher" als "Zählen, Subtraktion, Addition und Vergleich".

Bzgl. Skalierbarkeit will ich Dir auch widersprechen. Generell lässt sich nämlich eine Skala auch einschränken. Und das Fehlen solcher Beschränkungen kannst Du sowohl bei Poolsystemen, als auch bei Additionssystemen beobachten. Für Letzeres sei mal als Beispiel D&D genannt, wo man dann Werte über 20 erreichen kann. Letztlich läuft es m.E. auf die Frage hinaus, wie genau man es haben will und wieviel Genauigkeit Sinn macht. Wer ein verständliches System möchte und auch nicht viel Wert auf Statistik legt - sondern eher darauf, dass wenn gewürfelt wird, was passiert ;) -, der wird mit einer kleinen Skala mehr anfangen können als mit einer großen. Oder um es mal "plastisch" zu erklären: Ich habe schon Probleme mit Würfelwerten ab W12; bei einem W4 kann man noch gut z.B. in "lächerlich", "fordernd", "schwer", "fast unmöglich" untergliedern; bei W10 ist es immerhin möglich, mit "einfachen Prozenten" zu argumentieren; aber ab W10 hat man dann soviele "Zwischenschritte" drin, dass es m.E. doch sehr schwer ist, diese "sinnvoll" zu erklären ...

Ansonsten hast Du mit dem statistischen Aspekt Recht. Dein Erwartungswertansatz ist auch ganz interessant, zeigt aber auch wieder ganz deutlich, wo der Hase im Pfeffer liegt ... wenn man es "korrekt" machen möchte, wird es aufwendig und ggf. kompliziert ;)

Arbo
« Letzte Änderung: 31.05.2005 | 13:16 von Arbo Moosberg »
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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #7 am: 31.05.2005 | 13:22 »
Also ich bin ja immer noch der Meinung, dass Statistik nicht ins Rollenspiel-Design gehört. Beamte sind nicht umsonst miese Designer. ;)

Offline Nomad

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #8 am: 31.05.2005 | 13:43 »

Ich finde Statistik ist zumindest ein Faktor der durchaus beim Rollenspieldesign beachtet werden sollte. Denn eine der Sachen die mich dazu gebracht haben D20 nur noch mit der Kneifzange anzufassen war die meiner Erfahrung nach sehr nervende Ergebnisverteilung bei einem Würfel.
Ich bin ein großer Fan von, was man glaub ich statistisch, als Glockenkurve beschreibt.
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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #9 am: 31.05.2005 | 13:50 »
Ach schnurts, eine Glockenverteilung macht doch noch kein Rollenspiel. Eine Glockenverteilung macht nicht mal ein System aus. Da gibt Myriaden von anderen Faktoren. Was bringt einem zB das schönste System, wenn der Hintergrund suckt? Ist ein schlechtes System so schlimm, wenn der Hintergrund stimmt? Wohl kaum, denn ein System zu wechseln oder zu flicken ist kaum arbeit.

Chiungalla

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #10 am: 31.05.2005 | 14:04 »
Ein schlechter Hintergrund ist selbst mit einem super System mies.
Ein super Hintergrund kann auch mit dem miesesten System noch Spass bringen.
(oder wenn selbst das nicht eignet es sich immer noch als GURPS Hintergrund  >;D)

Das heißt aber nicht, dass bei gleich gutem Hintergrund nicht das bessere System erheblich mehr Spass bringt.

Und das man auch einen Hintergrund sehr stark damit kaputt machen kann, wenn das System einfach überhaupt garnicht dazu passt.

Und eine fundierte stochastische Basis ist ein durchaus wichtiger Punkt innerhalb des Systemdesigns.
Shadowrun 1-3 hatte da z.B. derbste Mängel, die mehr als einmal den Spielspass geschadet haben.

Und man kann sowohl mit Additions als auch Poolsystemen fast alles erreichen, wenn man mit stochastik um kann.
Also würde ich mich nicht eindeutig für eins der beiden Systeme aussprechen.

Auf jeden Fall würde ich persönlich immer mindestens 2 Würfel wählen, aber das ist Geschackssache.

Offline Nomad

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #11 am: 31.05.2005 | 14:06 »
Ach schnurts, eine Glockenverteilung macht doch noch kein Rollenspiel. Eine Glockenverteilung macht nicht mal ein System aus. Da gibt Myriaden von anderen Faktoren. Was bringt einem zB das schönste System, wenn der Hintergrund suckt? Ist ein schlechtes System so schlimm, wenn der Hintergrund stimmt? Wohl kaum, denn ein System zu wechseln oder zu flicken ist kaum arbeit.

Natürlich ist der Hintergrund das wichtigste. Aber wie ich bereits geschrieben habe sind die Regeln zumindest ein Faktor. Als Beispiel möchte ich mal Fadings Suns anführen. Das erste System bei dem ich beschlossen habe mir alle Bücher zuzulegen. Die Regeln selber sind allerdings nicht mein Fall, auch wenn hier im Forum auch anderes vertreten wird.
Weil mein SL mehr oder weniger der selben Meinung ist, spiele ich FS jetzt mit den dritten Regeln. Das jetzige System (Silcore) zu konvertieren hat aber einige Zeit und Mühe gekostet und es wäre schön und vor allem einfacher gewesen, wenn bereits ein vernünftiges Orginalsystem vorgelegen hätte.
Vor allem weil inzwischen das größte Problem für ein regelmäßiges Zusammenkommen der Runde der Faktor Zeit ist.
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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #12 am: 31.05.2005 | 14:16 »
Sehe ich immer noch anders. Natürlich ist ein schönes System wünschenswert, aber ein schönes System lässt sich nicht nach mathematischen Regeln generieren. Wenn dem so wäre, gebe es das eine einzig wahre System. Das Perfekte. In der Realität sieht das aber anders aus. Die Ergebnisverteilung beim Wurf ist ein relativ unbedeutender Teil, der schnell hinter Kompetenzabgrenzung, Balance und Crunchyness zurückbleibt.

Wenn eine lineare Verteilung angeblich gegenüber einer gausschen Verteilung so unterlegen ist, warum ist D&D dann seit 30 Jahren so beliebt? Weil die anderen Faktoren stimmen. Und weil die gaussche Verteilung nur dann sinn gibt, wenn man eine "realistische" Verteilung der Würfelergebnisse erzielen möchte. Möchte man das? Die große Lehre der 70er und 80er sollte doch sein, dass Realismus uns nicht weiterbringt.

Ich sehe auch immer noch nicht, wo Shadowrun schwere Probleme im Würfelmechanismus hat. Abgesehen vom 7er Loch, spielt der Würfelmechanismus nie eine Rolle bei den Problemen, die Shadowrun verursacht. Das sind immer Dinge, die um diesen herumgebaut wurden.

Offline Nomad

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #13 am: 31.05.2005 | 14:24 »
warum ist D&D dann seit 30 Jahren so beliebt?

Ich spiele seit über 15 Jahren Rollenspiel und wirklich gut fand ich es nie. Das beweist nur ein weiteres Mal das Rollenspiel viel mit individuellem Geschmack zu tun hat und jeder andere Prioritäten setzt.
Ich kann mit jedem Regelsystem Spaß haben, die letzten zwei Jahre sogar mit einer regelmäßigen D20 Runde, aber mit guten Regeln macht es einfach noch ein bischen mehr Spaß.
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Chiungalla

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #14 am: 31.05.2005 | 15:13 »
Zitat
Natürlich ist ein schönes System wünschenswert, aber ein schönes System lässt sich nicht nach mathematischen Regeln generieren. Wenn dem so wäre, gebe es das eine einzig wahre System.

Gibt es doch: GURPS.  >;D

Ne, scherz beiseite.
Geschmäcker sind verschieden, deswegen wird es nie ein System geben, welches alle Spieler zufrieden stellt.

Manche Spieler mögen die Gauss'sche Kurve, andere nicht, manche mal gerne das eine, dann wieder das andere.

Zitat
Die Ergebnisverteilung beim Wurf ist ein relativ unbedeutender Teil, der schnell hinter Kompetenzabgrenzung, Balance und Crunchyness zurückbleibt.

Nein, ist er nicht.
Denn ohne angemessene Stochastik gibt es schonmal keine Balance.

Wenn der Spezialist nur minimal größere Chancen hat als der Allrounder, in seinem Spezialgebiet zu glänzen, so ist dies u. U. auf die Stochastik zurückzuführen, und ganz eindeutig ein Problem der Balance.

Zitat
Ich sehe auch immer noch nicht, wo Shadowrun schwere Probleme im Würfelmechanismus hat. Abgesehen vom 7er Loch, spielt der Würfelmechanismus nie eine Rolle bei den Problemen, die Shadowrun verursacht. Das sind immer Dinge, die um diesen herumgebaut wurden.

Ich habe ja nie behauptet das Shadowrun Probleme mit der Würfelmechanik hat, sondern ausschließlich das es Probleme mit der Stochastik hat. Wobei ich ersteres u.a. wegen dem 7er-Loch auch unterschreiben würde.

Die Dinge die um diese herumgebaut wurden sind aber auch integraler Bestandteil des Systems und der Stochastik, genau wie der Würfelmechanismus. Und man kann das nicht sinnvoll trennen.

Die Würfelmechanik funktioniert nur dann, wenn der Rest des Systems darauf abgestimmt ist.
Und je nachdem wie gut diese Abstimmung erfolgt, unterscheidet sich die Performance der Systeme sehr gravierend.

Offline Haukrinn

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #15 am: 31.05.2005 | 15:17 »
Wenn der Spezialist nur minimal größere Chancen hat als der Allrounder, in seinem Spezialgebiet zu glänzen, so ist dies u. U. auf die Stochastik zurückzuführen, und ganz eindeutig ein Problem der Balance.

Aber wirklich nur unter Umständen. Derartige Balancing-Probleme lassen sich gerade bei linearverteilten Würfelssystem (mein Favorit: Exakt ein Würfel) sehr viel leichter erreichen als mit einer Gaussverteilung.
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Chiungalla

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #16 am: 31.05.2005 | 15:21 »
Zitat
Aber wirklich nur unter Umständen. Derartige Balancing-Probleme lassen sich gerade bei linearverteilten Würfelssystem (mein Favorit: Exakt ein Würfel) sehr viel leichter erreichen als mit einer Gaussverteilung.

War das wirklich so gemeint das lineare Systeme schlechter sind?
Kommt auf jeden Fall so rüber.

Eulenspiegel

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #17 am: 31.05.2005 | 15:29 »
Aber wirklich nur unter Umständen. Derartige Balancing-Probleme lassen sich gerade bei linearverteilten Würfelssystem (mein Favorit: Exakt ein Würfel) sehr viel leichter erreichen als mit einer Gaussverteilung.

Und deswegen ist unter stochastischen Gesichtspunkten eine Gaussverteilung (mit mehrerern Würfeln) der linearen Verteilung vorzuziehen.

Zur Frage, ob Additions- oder Pool- Systeme besser sind:
1) Wer probleme mit rechnen hat, dem empfehle ich ein Pool-System, da man hier nur zählen muss.
Ansonsten geht es aber wesentlich schneller, 2 oder 3 Zahlen zu addieren, als die Anzahl der Erfolge zu zählen.
(Bei Rechengeübten ist also das Additions-System schneller.)

2) Bei Additions-Systemen hast du eine lineare Schwierigkeitsverteilung, bei Pool-Systemen eine exponentielle.
Verzichte also nicht auf einen Freiheitsgrad, sondern benutze beide Arten.
Beispiel: Bei Shadowrun gab es den Mindestwurf (lineare Erschwernis) und die Anzahl der Würfel (exponentielle Erschwernis).
Je nachdem, ob eine Sache nun linear oder exponentiell schwerer werden sollte, konnte man ihm den Mindestwurf erhöhen, oder seinen Würfelpool reduzieren.

Das finde ich, ist ein System, das beide Vorteile gut unter einen Hut bringt.
Und um das 7er Loch zu beseitigen, haben wir gesagt: 5 ist das Maximum und bei 5 darf man nochmal würfeln. Wenn man eine 6 würfelt, zählt das als 0. (Das heißt, wer eine 5 würfelt, hat zwar gute Chancen auf eine 6. Aber er schafft nicht automatisch den Mindestwurf von 6.)

Chiungalla

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #18 am: 31.05.2005 | 15:37 »
Bei Shadowrun ist aber das Problem das es immer wieder Dinge (z.B. die Smartgun, Rüstungen, Salven u.s.w.) gibt, die den MW senken oder erhöhen.

Daher ist es oft mit minimalen Aufwand möglich seinen MW von 6 auf 4 zu senken, was die Erfolgsanzahl verdreifacht.
D.h. man bräuchte in diesem Fall einen dreimal so hohen Würfelpool, um die Vorteile z.B. einer Smartverbindung auszugleichen.
Ein Schütze mit FW 6 und Smartgun ist also in einigen Situationen so gut wie einer mit FW 18 aber ohne Smartgun.

Oder aber umgekehrt durch die Abgabe einer größeren Menge Kugeln den Gegner zu einer deutlich höheren Zahl für seine Proben zu zwingen.
Eine Kugel aus einem Sturmgewehr lässt (fast) jeden Runner kalt.
6 Kugeln bringen (fast) jeden Runner um.

Nur zwei Beispiele dazu, was passiert wenn (wie bei SR) Stochastik und System nicht im Einklang sind.

Offline Nomad

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #19 am: 31.05.2005 | 15:40 »

Unter was fällt dann das Silcore System?

Man hat eine Anzahl von W6 in Höhe seines Fertigkeitswertes, ca. 2-4 und würfelt alle aber nur der höchste zählt. Jede weitere 6 gibt auf das Ergebnis +1.
Der Schwierigkeitsgrad wird vom SL festgelegt und um die 7 zu knacken braucht man also mind. zwei Würfel.

Wir haben bis jetzt viermal gespielt und bisher klappt es ganz gut.
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Eulenspiegel

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #20 am: 31.05.2005 | 16:05 »
@ Chiungalla
Ich denke halt, auch der beste Sniper hat Probleme mit einem Scharfschützengewehr ohne Zielfernrohr.
Dagegen hat ein halbwegs ausgebildeter Wehrpflichtige schon gute Trefferchancen, wenn er ein vernünftige Zielvorrichtung hat. (Heutzutage ein Zielfernrohr, zur Not geht auch Kimme und Korn. In der Zukunft hjalt Smartgunverbindung)

Gib einem Anfänger ein Gewehr mit Zielfernrohr,
einem Soldaten nach der Grundausbildung ein Gewehr mit Kimme und Korn
und einem speziell dafür ausgebildeten Scharfschützen ein Gewehr ohne Zielvorrichtung.

Ich glaube, der frisch ausgebildete Soldat erzielt das beste Ergebnis. Danach der Anfänger. Und der Scharfschütze verkackt absolut. Und gerade diese Fähigkeitsverteilung wird bei Shadowrun imho gut abgebildet.

@Nomad
Ja, so ein ähnliches System habe ich auch mal gespielt. Das hat auch eine vernünftige Wahrscheinlichkeitsverteilung. (Und wie bei Shadowrun, kann man auch hier über den Mindestwurf oder die Pool-Würfel die Wahrscheinlichkeiten manipulieren.)

Offline Haukrinn

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #21 am: 31.05.2005 | 16:17 »
Und deswegen ist unter stochastischen Gesichtspunkten eine Gaussverteilung (mit mehrerern Würfeln) der linearen Verteilung vorzuziehen.

Das lese ich hier immer wieder. Aber warum begründet es keiner mal vernünftig ???

Zur Frage, ob Additions- oder Pool- Systeme besser sind:
1) Wer probleme mit rechnen hat, dem empfehle ich ein Pool-System, da man hier nur zählen muss.
Ansonsten geht es aber wesentlich schneller, 2 oder 3 Zahlen zu addieren, als die Anzahl der Erfolge zu zählen.
(Bei Rechengeübten ist also das Additions-System schneller.)

Ack.  :d.
Naja beinahe, denn in der Praxis hat sich schon oft genug gezeigt, daß rechenschwache Personen bei größer/kleiner-Vergleichen auch nicht schneller voran kommen als bei Additionen. Es sei denn, die Zahlen werden groß.

2) Bei Additions-Systemen hast du eine lineare Schwierigkeitsverteilung, bei Pool-Systemen eine exponentielle.
Verzichte also nicht auf einen Freiheitsgrad, sondern benutze beide Arten.
Beispiel: Bei Shadowrun gab es den Mindestwurf (lineare Erschwernis) und die Anzahl der Würfel (exponentielle Erschwernis).
Je nachdem, ob eine Sache nun linear oder exponentiell schwerer werden sollte, konnte man ihm den Mindestwurf erhöhen, oder seinen Würfelpool reduzieren.

Das finde ich, ist ein System, das beide Vorteile gut unter einen Hut bringt.

Naja, in allen bisherigen Diskussionen zu diesem Thema kristallisierte sich eigentlich immer früher oder später heraus, daß man keine zwei Freiheitsgrade möchte...  Aber jedem das Seine... ;)
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Chiungalla

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #22 am: 31.05.2005 | 16:29 »
Du bringst da aber ein völlig anderes Beispiel, um meine Kritik zu wiederlegen.

Mein Beispiel wäre eher so zu übersetzen.

Der beste Schütze der ganzen Welt (immerhin FW 18, aber ohne SG, daher nur Kimme und Korn), ist auf 20 Meter mit einer Schweren Pistole gegen einen normalen gut ausgebildeten Typen (FW 6, aber mit SG) gerademal gleichwertig.

Gleiches gilt für einen Typen mit Fertigkeitswert 6 (gut ausgebildet, aber ohne SG) und einem von FW 2 (Anfänger, aber mit SG)

Sorry. Da finde ich Shadowrun nicht realistisch.

Und das eine Kuge die Panzerung nicht durchschlagen kann, aber dann plötzlich 6 Kugeln vom gleichen Kaliber fast garantiert ein Sieb aus dem Gegner machen, ist so völliger Schwachsinn.

Preacher

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #23 am: 31.05.2005 | 16:35 »
Und das eine Kuge die Panzerung nicht durchschlagen kann, aber dann plötzlich 6 Kugeln vom gleichen Kaliber fast garantiert ein Sieb aus dem Gegner machen, ist so völliger Schwachsinn.
Das hat aber nichts mit der Stichastik von Poolsystemen zu tun, sondern ist schlicht und ergreifend ein dämlicher Bug - daß das Powerniveau mit dem abfeuern mehrerer Kugeln steigt, fand ich schon immer dämlich. Einzeln reduzieren wäre sinnvoller - aber wurde auch elend lange dauern.

Offline 1of3

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Re: [Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?
« Antwort #24 am: 31.05.2005 | 17:25 »
Ich krieg die Krise... Leute, ihr seid schon wieder 3 Parsec weg vom Thema und einige haben immer noch nicht verstanden, wie man ein System baut: Man stelle die Frage "WOZU?".

Also, was soll das Würfelsystem leisten?

Welche Ergebnisse soll es haben? Nur Ja/Nein? Irgendeine Erfolgsskalierung? Zwei verschiedene Arten von Ergebnissen auf einmal? Irgendwas ganz abstruses, wie bei 666 den Teufel persönlich auftreten lassen?

Welche Eigenschaften oder anderen Umstände sollen den Wurf beeinflussen? Nur eine oder mehrere auf verschiedene Art und Weise? In letzterem Fall ist ein einfaches Additionssystem geliefert, wobei man natürlich tricksen kann, wie In Nomine das mit dieser Tabelle getan hat.

Gibt es irgendeine Setzung vom Hintergrund, die beachtet werden soll? Vorgaben an die benutzte Art der Würfel?


Wenn diese Fragen beantwortet sind, kann man mal wagen eine Diskussion zu starten.