Diese Standartkampfsituationen im Kampf machen mich als DM wie auch als Spieler mit der Zeit ebenfalls etwas mürbe.
Mir selbst kommt es gerade bei DnD seltsam vor, dass jener, der auf einen Gegner zurennt im Nachteil ist, denn als Antwort bekommt Ersterer eine Full Round Attack reingebrezelt.
Aber das ist was anderes und gehört nicht zum Thema.
1. Welche Manöver baut ihr ein, um den Kampf interessant zu gestalten? Welche Manöver sind geeignet, die Spieler aus der Reserve zu locken und zu einer Gegenhandelung zwingen?
Auf der einen Seite gibt es natürlich ebenfalls auf Seiten der Gegner gewisse Standartmanöver, um die Spieler ins Schwitzen zu bringen:
- Ein Magier mit
Improved Invisibility- Ein Rogue mit
Improved Invisibility - Sneak Attack lässt grüßen. Sollte der Rogue sogar noch beidhändig kämpfen und er zu einer Full Round Attack kommen, dann tut das schon sehr weh.
- Das oben angesprochene Problem lässt sich mit Initialen Feats beheben, wie es Selganor beschrieben hat. Z.B. lässt sich mit Improved Disarm oder Improved Trip schon einiges bewirken, was für Überraschungen sorgt.
-
True Strike gepaart mit Power Attack sorgt ebenfalls für massig Respekt bei dem ersten Schlag, den ein Fighter austeilt.
- Ein Ranger mit Ranged Trip ist auch eine interessante Sache.
- Um einen Charakter herum
Darkness zaubern. Da es sich um vollständige Dunkelheit handelt, darf der Charakter nur halbe Bewegungsrate einsetzen. Das sind i.d.R. maximal 15ft. Da die Globe einen Radius von 20ft hat kommt der Charakter innerhalb einer Runde nicht heraus und kann niemanden Angreifen. Somit ist der Gegner auf
sanfte Weise für eine Runde lahmgelegt. Selganor möge mich korrigieren...
- Auf einen Pfeil
Silence casten und auf einen Magier abschießen. Diesem steht dann
kein Saving zu. Somit fallen dann erstmal die Zauber mit somatischen Komponenten weg, bis er den Pfeil entfernt hat. Selganor möge mich korrigieren...
- Charaktere, die auf Full Round Attacken aus sind, aus der Entfernung angreifen oder mit Hit and Run wie z.B. Spring Attack (siehe dazu den Derwish im Complete Warrior)
- Augment Summoning ist auch eine nette Geste, um die beschworenen Monster stärker zu machen (welcher Magier kämpft schon selbst)
- gib den Monstern ebenfalls magische Gegenstände, die sich im Rahmen ihres Treasures bewegen. Denn warum sollte der Schatz immer in Münzen vorliegen. Und ein Ogre Mage mit einem Wand of Fireballs ist schon eine lustige Sache
- PCs mit (Improved) Evasion und einen hohen Reflex Save mit Zaubern angreifen, die keinen Save zulassen wie dem Klassiker Maximized
Magic Missile. Ebenfalls sehr schön
Irresistible Dance. Fügt dem Gegner keinen Schaden zu, setzt ihn aber außer Gefecht. Du hast noch keinen Magier, der so hoch ist? Warum soll eine Wizard nicht mal eine Scroll ausprobieren und auf einen guten Caster Level Check hoffen...
- usw. usw. usw.
2. Wenn der Gegner sich im Rahmen der Bewegungsrate nach seinem Angriff nach hinten begibt (als Bewegungsaktion), dann kann der SC nachrücken. Der Gegner hat durch seine Bewegung nicht wirklich etwas gewonnen, wenn der SC eh kein Full Attack ausführen kann - dann kann er doch gleich stehen bleiben und zuschalgen!?
Es soll angeblich gemeine Kobolde geben, die Feigheit vortäuschen und die Flucht antreten. Wohl wissend, dass sie über eine Falle laufen, für die sie zu leicht sind. Nur der ihnen folgende Gegner nicht...
Also lass deiner Phantasie freien Lauf.
Hope that helps
Cheers, Evil DM