Ich arbeite gerade an einem Duellmechanismus auf Kartenbasis. Hat da irgendwer von euch schon Erfahrungen mit?
Ich bin bisher auffolgendes gekommen:
EDIT: Aktualisierte Version!!!!
Werte
Attribut
Körperbau: -3 (schwächlich) bis +3 (hünenhaft)
Eleganz: -3 (plump) bis +3 (antilopengleich)
Fertigkeiten
Waffenfertigkeit: 1 (unfähig) bis 10 (Großmeister); für jede Waffengattung separat
Technikfertigkeit: Können des Charakters in einer Kampfschule; 1 (unfähig) bis 10 (Großmeister); für jede Kampfschule separat
Pools
Ruhm: wird verwendet um zu bestimmen, wie viel „Schaden“ ein Charakter verträgt, bevor er besiegt ist (tödlich verletzt, entwaffnet, umzingelt etc.)
Technikpunkte: werden verwendet um Kampftechniken einzusetzen; = Technikfertigkeit + Eleganz
Nebenattribute
Hiebschaden: Körperbau + Hiebschaden d. Waffe
Stichschaden: Körperbau + Stichschaden d. Waffe
Schutzbonus: Körperbau + Rüstungsbonus
Kampfschulen
Alle Charaktere beherrschen einen oder mehrere Kampfstile. Jede Kampfschule lehrt bestimmte Kampftechniken, die mit Technikpunkten aktiviert werden können.
Solche Techniken können sein:
• Karten einer Form zu einer anderen Form umtauschen (jeweils 1 TP)
• Karten einer bel. Form zu einer anderen Form umtauschen (jeweils 3 TP)
• Karten abwerfen und neu ziehen (jeweils 1 TP)
• Eine weitere Karte ziehen (3 TP)
• Bestimmte Kartenkombination in Joker umtauschen (5 TP)
Die Karten
Ich verwende ein Pokerdeck. (54 Karten, As, Zwei bis Zehn, Hofkarten, 2 Joker)
Jeder Farbe wird eine Kampfform zu geteilt. Dabei versuche ich (soweit möglich) die Farbzeichen passend zu den Formen auszuwählen.
♣ Kreuz = Hieb (H)
♠ Pik = Stich (S)
♥ Herz = Parade (P)
♦ Karo = Ausweichen (A)
Jede Karte hat außerdem einen Wert. Dieser entspricht dem aufgedruckten Zahlenwert, 12 für Hofkarten oder 15 für Asse.
Formauflösung
Jede Angriffsform schlägt eine Verteidigungsform und umgekehrt.
Hieb/Kreuz schlägt Ausweichen/Karo
Ausweichen/Karo schlägt Stich/Pik
Stich/Pik schlägt Parade/Herz
Parade/Herz schlägt Hieb/Kreuz.
Der Grundmechanismus
Initiative
Beide Kämpfer ziehen eine Karte. Nach der normalen Formauflösung (s.o.) wird bestimmt, wer zuerst angreift. Ziehen beide Kämpfer Karten, die sich nicht auflösen können (z.B. zwei Angriffe), nutzen sie die Zeit für Dialoge (s.u.).
Kampfrunde
1. Karten ziehen
Am Anfang einer Runde zieht jeder Kämpfer eine Anzahl von Karten in der Höhe seiner Fertigkeit.
2. Angriff legen
Der Angreifer legt einen Angriff aus, sein Gegner versucht den Angriff mit einer passenden Verteidigungskarte abzuwehren.
3. Treffer
Kann der Verteidiger nicht abwehren, wird er getroffen. Er erleidet „Schaden“ in Höhe des Kartenwertes + Schadensbonus d. A. – Schutzbonus d. V. Dieser Schaden wird vorübergehend von seinem Ruhmwert abgezogen.
4. Weitere Angriffe
Es werden so lange weitere Angriffe ausgelegt, bis der Angreifer keine mehr auslegen kann.
5. Positionswechsel
Wenn der Angreifer keine Angriffe mehr auslegen kann, ist der Verteidiger mit Angreifen dran.
6. Ende der Runde
Haben beide angegriffen werden alle verbleibenden Karten abgelegt. Alle abgelegten Karten kommen wieder in den Stapel und der Stapel wird gemischt. Wir beginnen wieder bei 1.
Kettenangriffe
Erleidet ein Kämpfer mehrere Angriffe in Reihe (also ohne Unterbrechung durch eine Abwehr), so steigt der Schaden nicht linear. Stattdessen wird der Schaden für die weiteren Angriffe mit der Anzahl der Treffer multipliziert. Also der Schaden des 2. Treffers mit 2, der des 3. mit 3 usf.
Die Joker
Spielt der Angreifer einen Joker, so kann der Verteidiger keinen seiner Angriffe in dieser Runde blocken.
Spielt der Verteidiger einen Joker, so blockt er alle Angriffe des Angreifers in dieser Runde.
Spielen beide einen Joker, geraten die Kämpfer in einen Weapon Lock (s.u.).
Weapon Lock
Beide Kämpfer ziehen eine Karte und nutzen die normale Lösungsreihenfolge, um den Lock aufzulösen.
Ziehen beide Kämpfer eine Angriffsform oder eine Parade, hält der Lock an. Zeit für Dialoge.
Ziehen beide Kämpfer ein Ausweichen, springen beide zurück und der Kampf wird für einen Moment unterbrochen. Zeit um sich zu belauern und mehr Dialoge auszutauschen. Anschließend fängt der Kampf wieder mit einer Initiative an.
Dialoge
Immer wenn die Kämpfer Zeit mit Dialogen verbringen, regenerieren sie eine bestimmte Anzahl von TP.
Ausrüstung
Waffen
Definieren sich durch 3 Werte: Hiebschaden, Stichschaden und Eleganz.
Axt Hieb 5, Stich 1, Eleganz -1
Dolch Hieb 1, Stich 2, Eleganz +2
Langschwert Hieb 2, Stich 3
Rapier Hieb 1, Stich 3, Eleganz +1
Speer Hieb 1, Stich 4
Rüstungen
Definieren sich durch 2 Werte: Rüstung und Eleganz
Lederpanzer Rüstung 1, Eleganz -1
Kettenpanzer Rüstung 2, Eleganz -2
Plattenpanzer Rüstung 3, Eleganz -3
Schild Rüstung 1, Eleganz -1
Ein kleines Beispiel
Ein kleines Beispiel um den Grundmechanismus bildlich darzustellen. Es treten an: Roy und Megane. Beide mit Waffenfertigkeit 5. Alle weiteren Werte werden vorerst ignoriert.
Initiative
Roy: Herz 6
Megane: Pik 9
Pik (Stich) schlägt Herz (Parade), also beginnt Megane.
Erste Runde
Beide Kontrahenten ziehen Karten.
Megane zieht: Pik 7, Pik 9, Karo 7, Karo 10, Herz 2
Roy zieht: Kreuz 2, Kreuz Bube, Karo 5, Karo 9, Herz 3
Megane beginnt.
Megane: Pik 7
Roy: Karo 9 (ausgewichen)
Megane: Pik 9
Roy: Karo 5 (ausgewichen)
Megane: keine Angriffe mehr; Roy greift nun an
Roy: Kreuz 2
Megane: Herz 2 (pariert)
Roy: Kreuz Bube
Megane: kein Herz mehr; erleidet 12 Schaden
Roy: keine Angriffe mehr; nächste Runde.
Verbleibende Karten werden abgelegt und der Stapel neugemischt.
Zweite Runde
Beide Kontrahenten ziehen Karten.
Megane zieht: Pik 5, Pik König, Joker, Karo Dame, Herz 7
Roy zieht: Pik 8, Kreuz 5, Herz König, Herz 9, Karo 8
Megane beginnt wieder.
Megane: Joker (z.B. Finte)
Roy: wehrlos
Megane: Pik 5
Roy: wehrlos, 5 Schaden
Megane: Pik König
Roy: wehrlos, 12 Schaden
Megane: keine Angriffe mehr; Roy ist dran
Roy: Pik 8
Megane: Karo Dame (ausgewichen)
Roy: Kreuz 5
Megane: Herz 7 (pariert)
Roy: keine Angriffe mehr; nächste Runde
Und so geht es weiter, bis einer besiegt ist. Sprich Ruhm = 0.
Eure Meinung? Habt ihr eigene Erfahrungen mit sowas?