Autor Thema: Karten-basierender Duellmechanismus - Erfahrungen?  (Gelesen 1408 mal)

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Ein

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Ich arbeite gerade an einem Duellmechanismus auf Kartenbasis. Hat da irgendwer von euch schon Erfahrungen mit?

Ich bin bisher auffolgendes gekommen:

EDIT: Aktualisierte Version!!!!



Werte

Attribut

Körperbau:   -3 (schwächlich) bis +3 (hünenhaft)
Eleganz:   -3 (plump) bis +3 (antilopengleich)

Fertigkeiten

Waffenfertigkeit: 1 (unfähig) bis 10 (Großmeister); für jede Waffengattung separat
Technikfertigkeit: Können des Charakters in einer Kampfschule; 1 (unfähig) bis 10 (Großmeister); für jede Kampfschule separat

Pools

Ruhm: wird verwendet um zu bestimmen, wie viel „Schaden“ ein Charakter verträgt, bevor er besiegt ist (tödlich verletzt, entwaffnet, umzingelt etc.)

Technikpunkte: werden verwendet um Kampftechniken einzusetzen; = Technikfertigkeit + Eleganz

Nebenattribute

Hiebschaden:   Körperbau + Hiebschaden d. Waffe
Stichschaden:   Körperbau + Stichschaden d. Waffe
Schutzbonus:   Körperbau + Rüstungsbonus

Kampfschulen

Alle Charaktere beherrschen einen oder mehrere Kampfstile. Jede Kampfschule lehrt bestimmte Kampftechniken, die mit Technikpunkten aktiviert werden können.

Solche Techniken können sein:
•   Karten einer Form zu einer anderen Form umtauschen (jeweils 1 TP)
•   Karten einer bel. Form zu einer anderen Form umtauschen (jeweils 3 TP)
•   Karten abwerfen und neu ziehen (jeweils 1 TP)
•   Eine weitere Karte ziehen (3 TP)
•   Bestimmte Kartenkombination in Joker umtauschen (5 TP)


Die Karten

Ich verwende ein Pokerdeck. (54 Karten, As, Zwei bis Zehn, Hofkarten, 2 Joker)

Jeder Farbe wird eine Kampfform zu geteilt. Dabei versuche ich (soweit möglich) die Farbzeichen passend zu den Formen auszuwählen.

♣ Kreuz = Hieb (H)
♠ Pik = Stich (S)
♥ Herz = Parade (P)
♦ Karo = Ausweichen (A)

Jede Karte hat außerdem einen Wert. Dieser entspricht dem aufgedruckten Zahlenwert, 12 für Hofkarten oder 15 für Asse.

Formauflösung

Jede Angriffsform schlägt eine Verteidigungsform und umgekehrt.

Hieb/Kreuz      schlägt    Ausweichen/Karo
Ausweichen/Karo    schlägt    Stich/Pik
Stich/Pik       schlägt    Parade/Herz
Parade/Herz       schlägt    Hieb/Kreuz.

Der Grundmechanismus

Initiative

Beide Kämpfer ziehen eine Karte. Nach der normalen Formauflösung (s.o.) wird bestimmt, wer zuerst angreift. Ziehen beide Kämpfer Karten, die sich nicht auflösen können (z.B. zwei Angriffe), nutzen sie die Zeit für Dialoge (s.u.).

Kampfrunde

1. Karten ziehen

Am Anfang einer Runde zieht jeder Kämpfer eine Anzahl von Karten in der Höhe seiner Fertigkeit.

2. Angriff legen

Der Angreifer legt einen Angriff aus, sein Gegner versucht den Angriff mit einer passenden Verteidigungskarte abzuwehren.

3. Treffer

Kann der Verteidiger nicht abwehren, wird er getroffen. Er erleidet „Schaden“ in Höhe des Kartenwertes + Schadensbonus d. A. – Schutzbonus d. V. Dieser Schaden wird vorübergehend von seinem Ruhmwert abgezogen.

4. Weitere Angriffe

Es werden so lange weitere Angriffe ausgelegt, bis der Angreifer keine mehr auslegen kann.

5. Positionswechsel

Wenn der Angreifer keine Angriffe mehr auslegen kann, ist der Verteidiger mit Angreifen dran.

6. Ende der Runde

Haben beide angegriffen werden alle verbleibenden Karten abgelegt. Alle abgelegten Karten kommen wieder in den Stapel und der Stapel wird gemischt. Wir beginnen wieder bei 1.

Kettenangriffe

Erleidet ein Kämpfer mehrere Angriffe in Reihe (also ohne Unterbrechung durch eine Abwehr), so steigt der Schaden nicht linear. Stattdessen wird der Schaden für die weiteren Angriffe mit der Anzahl der Treffer multipliziert. Also der Schaden des 2. Treffers mit 2, der des 3. mit 3 usf.

Die Joker

Spielt der Angreifer einen Joker, so kann der Verteidiger keinen seiner Angriffe in dieser Runde blocken.

Spielt der Verteidiger einen Joker, so blockt er alle Angriffe des Angreifers in dieser Runde.

Spielen beide einen Joker, geraten die Kämpfer in einen Weapon Lock (s.u.).

Weapon Lock

Beide Kämpfer ziehen eine Karte und nutzen die normale Lösungsreihenfolge, um den Lock aufzulösen.

Ziehen beide Kämpfer eine Angriffsform oder eine Parade, hält der Lock an. Zeit für Dialoge.

Ziehen beide Kämpfer ein Ausweichen, springen beide zurück und der Kampf wird für einen Moment unterbrochen. Zeit um sich zu belauern und mehr Dialoge auszutauschen. Anschließend fängt der Kampf wieder mit einer Initiative an.

Dialoge

Immer wenn die Kämpfer Zeit mit Dialogen verbringen, regenerieren sie eine bestimmte Anzahl von TP.

Ausrüstung

Waffen

Definieren sich durch 3 Werte: Hiebschaden, Stichschaden und Eleganz.

Axt      Hieb 5, Stich 1, Eleganz -1
Dolch      Hieb 1, Stich 2, Eleganz +2
Langschwert   Hieb 2, Stich 3
Rapier      Hieb 1, Stich 3, Eleganz +1
Speer      Hieb 1, Stich 4

Rüstungen

Definieren sich durch 2 Werte: Rüstung und Eleganz

Lederpanzer   Rüstung 1, Eleganz -1
Kettenpanzer   Rüstung 2, Eleganz -2
Plattenpanzer   Rüstung 3, Eleganz -3
Schild      Rüstung 1, Eleganz -1



Ein kleines Beispiel

Ein kleines Beispiel um den Grundmechanismus bildlich darzustellen. Es treten an: Roy und Megane. Beide mit Waffenfertigkeit 5. Alle weiteren Werte werden vorerst ignoriert.

Initiative

Roy:   Herz 6
Megane:   Pik 9

Pik (Stich) schlägt Herz (Parade), also beginnt Megane.

Erste Runde

Beide Kontrahenten ziehen Karten.
Megane zieht:   Pik 7, Pik 9, Karo 7, Karo 10, Herz 2
Roy zieht:   Kreuz 2, Kreuz Bube, Karo 5, Karo 9, Herz 3

Megane beginnt.

Megane:   Pik 7
Roy:   Karo 9 (ausgewichen)
Megane:   Pik 9
Roy:   Karo 5 (ausgewichen)
Megane:   keine Angriffe mehr; Roy greift nun an
Roy:   Kreuz 2
Megane:   Herz 2 (pariert)
Roy:   Kreuz Bube
Megane:   kein Herz mehr; erleidet 12 Schaden
Roy:   keine Angriffe mehr; nächste Runde.

Verbleibende Karten werden abgelegt und der Stapel neugemischt.

Zweite Runde

Beide Kontrahenten ziehen Karten.
Megane zieht:   Pik 5, Pik König, Joker, Karo Dame, Herz 7
Roy zieht: Pik 8, Kreuz 5, Herz König, Herz 9, Karo 8

Megane beginnt wieder.

Megane:   Joker (z.B. Finte)
Roy:   wehrlos
Megane:   Pik 5
Roy:   wehrlos, 5 Schaden
Megane:   Pik König
Roy:   wehrlos, 12 Schaden
Megane:   keine Angriffe mehr; Roy ist dran
Roy:   Pik 8
Megane:   Karo Dame (ausgewichen)
Roy:   Kreuz 5
Megane:   Herz 7 (pariert)
Roy:   keine Angriffe mehr; nächste Runde

Und so geht es weiter, bis einer besiegt ist. Sprich Ruhm = 0.




Eure Meinung? Habt ihr eigene Erfahrungen mit sowas?
« Letzte Änderung: 12.06.2005 | 16:59 von Ein »

Offline 1of3

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Re: Karten-basierender Duellmechanismus - Erfahrungen?
« Antwort #1 am: 12.06.2005 | 15:11 »
Von der Idee nicht schlecht:

- Joker: Sind sehr selten. Denen eigene Regeln zu geben halte ich nicht für sinnvoll. Mein Vorschlag: Entweder du benutzt sie als Joker (also der Benutzer kann sich aussuchen, was das darstellt) oder du nimmst sie raus.

- Schaden: Du könntest den Kartenwert zur Schadensabwicklung benutzen.

Den Grundmechanismus habe ich nicht verstanden. Könntest du ein Beispiel machen?

Mir erscheint die Einteilung der Kartenfarben etwas eng. Wie entwaffnet man einen Gegner? Wie siehts mit anderen Manövern aus?
Vielleicht solltest du da noch mal umdisponieren.

Ein

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Re: Karten-basierender Duellmechanismus - Erfahrungen?
« Antwort #2 am: 12.06.2005 | 15:52 »
Joker: Naja, so selten sind die jetzt nicht. 35% Chance oder so einen zu ziehen, wenn du 5 Karten ziehst. Außerdem geben die Joker ein nettes Zusatzelement, finde ich jetzt.

Schaden: Hmm.. könnte man so machen. Modifiziert durch Stärke und Waffen vielleicht noch....

Naja, ich bin ja Cineast. Besiegt heißt also bei mir nie zwingend tot. Kann auch entwaffnet sein. HP sind damit eher, keine Ahnung, die Storyrelevanz des Charakters? Wobei man da natürlich auch immer wieder in Erklärungsnöte kommt.

Andererseits will ich eh noch Kampfstil reinbringen, die bestimmte Spezialeffekte erlauben. (Karten umwandeln, neu ziehen etc.) Da könnte man dann auch ohne Probleme solche Manöver einbringen, die erzwingen bestimmte Kombinationen zu spielen.... Vielleicht wäre der Joker da auch eine Möglichkeit.

An welche Manöver dachtest du denn im Genauen, außer Entwaffnen?

Offline 1of3

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Re: Karten-basierender Duellmechanismus - Erfahrungen?
« Antwort #3 am: 12.06.2005 | 16:09 »
Finte, Zurücktreiben, mit dem Kronleuchter treffen (für cineastisches Spiel ein Muss). Was weiß ich.

Ein

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Re: Karten-basierender Duellmechanismus - Erfahrungen?
« Antwort #4 am: 12.06.2005 | 17:02 »
So Manöver sind IMO reine Erzähldetails, die vom Spielleiter und den Spielern erzählt werden. Um das aber klarer zu machen, habe ich die Hitpoints jetzt in Ruhm umbenannt. Wichtige Charaktere halten länger durch als unwichtige. Was bei ihrer Niederlage allerdings auf sie wartet, ist wiederum Frage der Story. Tod, Flucht, Entwaffnung und Gefangennahme sind alles valide Ausgänge für ein solches Duell.

Ich habe auch noch einige andere Dinge geändert, einige Erweiterungen beigefügt (Kampfschulen, Ausrüstung) und auch ein Beispiel dran gehängt.

Snapshot

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Re: Karten-basierender Duellmechanismus - Erfahrungen?
« Antwort #5 am: 12.06.2005 | 18:06 »
Mein Hauptkritikpunkt an diesem Konzept wäre, dass der Kampf ein ziemliches Glücksspiel ist. Welche Karten man auf die Hand bekommt scheint mir wesentlich entscheidender für den Ausgang des Kampfs zu sein als das Können - aber vielleicht unterschätze ich da die Möglichkeiten der Technik-Punkte.

Ein normales Kartendeck zu verwenden ist aber prinzipiell ne gute Idee. :)

Ich arbeite gerade an einem Duellmechanismus auf Kartenbasis. Hat da irgendwer von euch schon Erfahrungen mit?
Jo, wir benutzen ein kartenbasiertes Kampfsystem, und zwar vor allem wegen zwei Effekten:
- Die Kontrahenten sagen ihre Aktionen gleichzeitig an, indem sie ihre Karten erst umgedreht auf den Tisch legen und dann aufdecken.
- Taktische Möglichkeiten durch die Entscheidung, welche Aktion man legt - und die Überlegung, was der Gegner wohl vorhat.

Wir benutzen für die verschiedenen Aktionen (Angriff, Parade, Konter, Finte usw.) auch eine Art Schere-Stein-Papier-Prinzip, aber im Gegensatz zu deinem Ansatz entscheiden nicht allein die Karten darüber, ob ein Angriff gelingt bzw. wer wen trifft. Es wird dafür immer noch "normal" geprobt, und die Karten modifizieren diese Proben nur - teilweise aber erheblich. Dadurch ist der Ablauf natürlich nicht so flott wie bei dir.

Vielleicht wäre es bei deinem Ansatz angebracht, Ausweichen und Parade nicht fest Karo und Herz zuzuweisen - wenn man die Bedeutungen der Karten wörtlich nimmt, kann man sonst einen Hieb nur parieren und ihm nie ausweichen.

Joker, insbesondere im Angriff, scheinen mir ziemliche Totmacher zu sein, insbesondere durch den exorbitanten Schaden, den man durch Kettenangriffe einsteckt...