Autor Thema: Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...  (Gelesen 7864 mal)

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Offline Jestocost

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Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...
« am: 15.06.2005 | 11:11 »
Ich leite seit ungefähr einem Jahr ziemlich regelmäßig meine Tatort-Soko Unknown-Armies-Gruppe. Mittlerweile ist uns aufgefallen, dass wir sehr frei spielen - die Werte und Fertigkeiten auf dem Charakterbogen dienen eigentlich nur zur Orientierung.

Im Großen und Ganzen tendieren wir dazu, nur noch mit den 4 Attributen zu spielen und die Fertigkeiten nur hinzuschreiben, damit man weiß, was der Charakter sonst noch kann.. Naja - und der Geisteszustand hilft halt auch...

Gibt es bei euch auch Tendenzen, auf die meisten Werte und Regeln zu verzichten...

Angefangen hat das bei uns mit Rolemaster - irgendwann haben wir einfach nicht mehr gewürfelt und dann waren die Fertigkeitswerte nicht mehr statistisch wichtig für Spiel...
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Offline Dash Bannon

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Re: Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...
« Antwort #1 am: 15.06.2005 | 11:21 »
jo

irgendwann beginnt man ganz einfach...man würfelt weniger, beschreibt mehr, dann reduziert man Regeln, vereinfacht sie.

und irgendwann stellt man auch fest, dass es eigentlich reicht sich aufzuschreiben was der Char so kann, aber das es eben nicht so wichtig ist dem Ganzen einen 'Wert' zu geben. Man würfelt irgendwann einfach nur noch wenns eine storyrelevante Aktion ist und eigentlich auch nur noch um Spannung zu erzeugen.
Werte sind irgendwann nicht mehr wirklich wichtig, man hat sie noch, man benutzt sie noch, aber im Vergleich zu der Art und Weise wie man früher gespielt hat sind Werte einfach nicht mehr so wichtig.
Wir haben auch mit Rolemaster angefangen, anfangs genau so wies in den Regeln steht, dann wurde uns das zu kompliziert und wir haben Hausregeln gemacht, solange, bis eigentlich nix mehr(oder nur noch wenig) vom ursprünglichen Rolemaster übrig war.

Und ja mittlerweile bin ich ein Freund von wenigen Werten, vielleicht noch nicht ganz so wie bei Euch...aber ich will auch nicht mehr Seitenlange Fertigkeitenlisten, ich geh da eher so in Richtung Wushu, man umschreibt was der Char so ist und daraus ergibt sich was er kann.
Also ein Adliger kann eben alles was ein Adliger so können muss, von Etikette über Reiten bis hin zum Kämpfen deckt das alles ab.
Was auch noch geht ist Liquid, da ist alles auf einem Blatt und fertig.
Wichtig für werteloses Spiel sind vor allem die Spieler...sie spielen ihren Char und wissen was er kann, aber eben auch was er nicht kann und wenn das klappt...brauchts keine/kaum Werte/Regeln.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

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Re: Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...
« Antwort #2 am: 15.06.2005 | 11:32 »
Ich benutze deswegen schon wenig Werte und Regeln, weil ich dieser Tage zu faul bin Regeln auswendig zu lernen. Da wird dann systematisch weg gelassen, vereinfacht und ummodeliert. Das passiert bei mir alleine aus Gründen des Plotdurchsatzes.

Und wenn ich es dann mal festhalte kommt am Ende dann öfters sowas raus wie mein L5R/RdF-Hybrid.

Offline Arbo

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Re: Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...
« Antwort #3 am: 15.06.2005 | 11:35 »
Naja, irgendwie kenne ich kaum wertelose Rollenspiele, die nicht irgendwie doch einen "Wert" festlegen. Die meisten schummeln sich darüber hinweg, indem sie "verbale" Kategorien nutzen. Also von einer Zahlenskala hin zur Wörterskala. Ich finde das gar nicht mal so schlecht, nur den Anspruch "Wertefrei" zu sein, finde ich genau dort nicht.

Prinzipiell werden bei mir die Werte auch immer weniger. Momentan bin ich gerade bei einem RS, dass praktisch ohne Attribute spielt und freie "Handlungsräume" absteckt, mit denen sich die Spieler dann ihre Charaktere besser vorstellen. Völlig weg von Werten werde ich wohl aber nicht kommen. Denn gerade bei Anfängern habe ich die Erfahrung gemacht, dass ein gewisses "Gerüst" auch seine Vorteile hat. Man kann Charaktere besser vergleichen - ggf. wichtig für das Fördern der einzelnen Spieler und bei Neueinsteigern in bestehende RS-Runden; Spieler können sich auch mal "rückbesinnen", d.h. durch das "Gerüst" wird man ggf. wieder "auf den Boden" geholt; es hilft auch, sich den Charakter besser vorzustellen und vor allem Entwicklungen darzustellen.

Wie geschrieben ... ich selbst spiele - ähnlich wie Jestocost - fast frei und nutze nur wenige Werte. Wenn, dann empfinde ich diese "Orientierungspunkte" aber als Hilfreich, für mich als SL und für die Spieler. Mein Trend geht also klar in Richtung weniger Werte, aber dafür aussagekräftigere Werte, einfache und klare Regeln, weniger Rechnen und weniger Würferln.

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Offline Dash Bannon

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Re: Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...
« Antwort #4 am: 15.06.2005 | 11:36 »
Ich benutze deswegen schon wenig Werte und Regeln, weil ich dieser Tage zu faul bin Regeln auswendig zu lernen. Da wird dann systematisch weg gelassen, vereinfacht und ummodeliert....

das kommt noch hinzu, ich habe schlichtweg (auch) keine Lust mehr auf komplizierte Regeln. Es ist mir einfach zu umständlich für alles einen Wert/eine Regel zu haben. Wenn schon Regeln, dann wenige, einfache. Nur wenige Werte und wenn schon würfeln, dann sollten (eigentlich) 1-2 Würfel reichen (ich mag keine Würfelpools).
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Ein

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Re: Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...
« Antwort #5 am: 15.06.2005 | 11:40 »
Naja, mit Pools hab ich jetzt keine Probleme. Aber alle wichtigen Regeln sollten IMO auf eine A4-Seite passen. Ich denke da könnte das Rollenspiel auch etwas von Brettspielen lernen.

Offline Vash the stampede

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Re: Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...
« Antwort #6 am: 15.06.2005 | 11:50 »
Nur wenige Werte und wenn schon würfeln, dann sollten (eigentlich) 1-2 Würfel reichen (ich mag keine Würfelpools).
Ich liebe Würfelpools mit bis zu 10 Würfel. nWoD ick hör dir trapsen ;D
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Offline Bad Horse

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Re: Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...
« Antwort #7 am: 15.06.2005 | 13:50 »
Wir spielen in der Richtung eher würfelfrei als wertefrei. Ich neige als SL auch gelegentlich dazu, einfach nur danach zu fragen, wie hoch ein bestimmter Wert ist und dann auf den dazugehörigen Wurf zu verzichten - wenn jemand "Blubberkunde" auf 27 hat, dann wird er schon ein paar Dinge über "Blubber" wissen. Gewürfelt wird nur, wenn´s spannend werden soll...  ;)

So ganz ohne Werte zu spielen haben wir aber noch nicht gemacht...

@Rolemaster: Komisch, damit hab ich auch angefangen... und prompt hab ich einfachere Regeln wie "alles über X ist ein Erfolg" eingeführt... Rolemaster verführt einfach sehr stark dazu, Regeln zu vereinfachen oder loszuwerden.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Offline Boba Fett

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Re: Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...
« Antwort #8 am: 15.06.2005 | 13:53 »
Meine Spieler kleben mir leider noch viel zu sehr an Werten.
Mir wäre ein System auch lieber, dass Begabungen wie in Castle Falkenstein regelt.
Nur mag ich das Kartensystem von CF nicht so gern...

Boba
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

NiceGuyEddie

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Re: Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...
« Antwort #9 am: 15.06.2005 | 14:04 »
Zitat
Mein Trend geht also klar in Richtung weniger Werte, aber dafür aussagekräftigere Werte, einfache und klare Regeln, weniger Rechnen und weniger Würferln.

Mein Wort des Tages!  :d

Bei uns lief das mit dem Vereinfachen der Werte ganz von alleine ab. Irgendwann fiel uns auf, das wir von den Talenten auf der Liste maximal 10% benutzten und das so viele Werte einfach keine Grundlage sind für ein Spiel, wie wir es uns vorstellten. Vor allem unrealistische Systeme, bei denen es nicht um die Simulierung einer Person geht, wie zum Beispiel bei Cthulhu, kommen oft mit ein paar ganz wenigen archetypischen Beschreibungen aus, die man als Wertegrundlage verwenden kann. Das Fertigkeitssystem von WuShu ist mein Liebling von allen.

Offline Lord Verminaard

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Re: Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...
« Antwort #10 am: 15.06.2005 | 16:49 »
Ich halte es für mich persönlich inzwischen mit dem Motto: Mir ist wichtiger, wer mein Cha-rakter ist, als was er kann. Dementsprechend brauche ich wenig bis gar keine Werte, die mich über die Fähigkeiten meines Charakters aufklären und mir dafür eine mechanische Handhabe geben. Natürlich habe ich ein Bild von meinem Charakter und dem, was er kann, aber das brauche ich nicht im Voraus in differenzierte Zahlenkolumnen aufzuschlüsseln.

Davon zu unterscheiden ist m.E. die Frage nach den Würfeln. Bei den Systemen, die mich im Augenblick am meisten faszinieren, spielen Würfelwürfe eine ganz entscheidende Rolle. Nur dass sie dann eben nicht darüber entscheiden, ob und wie gut ich jetzt die zweite Falle getarnt habe, sondern in einem Wurf insgesamt darüber, ob der Hinterhalt ein Erfolg wird oder nicht.

Andererseits erinnere ich mich auch an sehr gute Sessions, in denen kaum gewürfelt wurde. Lag oft auch einfach daran, dass die Regeln nur gestört hätten, wenn man sie angewendet hät-te. Was, um dem Elche vorzugreifen, auch meiner Ansicht nach ein Zeichen dafür ist, dass die Regeln ihren Zweck nicht erfüllen und vielleicht ausgetauscht gehören.

Natürlich kann man auch Freeform spielen. Machen genug Leute, mit Spaß, habe ich persön-lich aber noch nicht ausprobiert.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...
« Antwort #11 am: 15.06.2005 | 17:36 »
Ich finde Werte als beschreibendes Mittel für Charaktere und/oder Monster wichtig, und für mich unverzichtbar. Worauf ich verzichten kann, ist es diese Werte während des Spiels auf Punkt und Komma genau zu nehmen. Ich sehe in Systemen wie D20 den Vorteil, das ich einem Fremden Spieler ein DIN A4 Blatt geben kann, und er sofort eine recht gute Vorstellung davon hat, was der Char wie gut kann.
Während des Spiels brauche ich eigentlich nur als Spielleiter diese Werte, um fair und "realistisch" abschätzen zu können, was ein Char kann, und was nicht.
Bei einer Runde Engel auf dem Norcon ist es mir aufgefallen, wie schlecht ich, und auch meine Mitspieler die Fähigkeiten ihres Charakters einschätzen konnten. Zugleich fand ich es aber sehr befreiend und anspornend, das ich mich, vor allem beim Kampf, mehr aufs eigentliche Geschehen als auf die Würfel konzentrieren musste.
Ich habe eigentlich schon von anfang an so geleitet, das ich den Spielern die Würfel aus der Hand genommen habe, und sie ihre Werte nur zur Orientierung hatten. Irgendwann hat dann mal einer meiner Spieler bei einer anderen Gruppe gesehen, das die Spieler dort selber würfeln, und dann kam es zur Revolte   :(
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Offline Lord Verminaard

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Re: Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...
« Antwort #12 am: 15.06.2005 | 17:51 »
Ich habe eigentlich die Erfahrung gemacht, dass lange Fertigkeitenlisten mir nicht helfen, die Fähigkeiten meines Charakters besser zu beurteilen. Wie oft habe ich gesagt:

„Huch, die Fertigkeit hab ich ja!“
oder: „Scheiße, das hab ich ganz vergessen zu steigern!“

Es war immer eher so, dass ich ein Gesamtbild von meinem Charakter im Kopf hatte und dann versucht habe, dieses in Werte zu formen, wobei mich die jeweiligen Systeme mehr oder weniger behindert oder (seltener) auch inspiriert haben. Die inspirierenden Syste-me waren aber immer die, die (wie Jesto schon sagte) relativ wenige, dafür aber aussagekräf-tige Werte verwenden.
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Teclador

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Re: Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...
« Antwort #13 am: 15.06.2005 | 17:59 »
@Vermi: Hm ja solche Erlebnisse habe ich auch immer wieder gemacht und ich war zum Teil echt frustriert. Deshalb bin ich ein Freund von Systemen mit wenigen aber sehr weit aufgespannten Fertigkeitsklassen, die am bessten noch vom Spieler selbst modifiziert werden können. Dadurch erreicht man eine maximale Deckung zwischen dem "Gesamtkonzept im Kopf des Spielers" und den Werten die nachher durch die Spielmechanik die Spielwelt (evtl. besser: den gemeinsamen Vorstellungsraum) beeinflussen.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...
« Antwort #14 am: 15.06.2005 | 18:10 »
@Vermi
Für meine "Dauer"-Chars, die also, die ich relativ häufig Spiele oder verwende, kann ich dir zustimmen. Da kann die freie beschreibung ein viel klareres Bild erzeugen, aber wenn ich als SL z.B. die Fähigkeiten eines Spielerchars einschätzen will, dann ist es mir liber, ich habe möglichst detailierte Fertigkeiten, so verhindere ich, das ich als SL und der Spieler 2 völlig verschiedene Charaktere im Kopf haben. Vielen Spielern fällt es schon schwer eine wirklich plastische Beschreibung der äußerlichkeiten und des verhaltens ihrer Chars abzugeben, da sind dann Werte, die zumindest dessen Fähigkeiten in klare Formen fassen doch sehr Hilfreich.
Deshalb kann ich am besten mit einem "D20 Entwicklungs und Aufstiegssystem" und einem "Arkana Spielsystem".
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Alakaron

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Re: Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...
« Antwort #15 am: 15.06.2005 | 23:44 »
Ich finde LIQUID als System mit wenigen, aussagekräftigen Werten genial.
Beim Entwurf von SCs muß man bei mir ERST die Story und den Hintergrund entwickeln, da kommen dann Sachen raus, was der Char alles erlebt und gemacht hat --> Was er kann und gelernt hat, wofür er Interesse zeigt.
Dann werden entsprechend die Punkte auf die Attriubte und Fähigkeiten verteilt. Gegessen hat sichs.

Btw müssen Werte die freien Beschreibungen der Spieler nicht hemmen, die freie Kombinationsmöglichkeiten bei LIQUID (dem lockeren Regelwerk sei dank) lassen sich optimal dazu nutzen z.B. flinke Schwertkämpfer, erfahrende Schwertkämpfer und starke Schwertkämpfer auseinander zu halten (Hausregeln:verschiedene Proben).

Und wenn man Storytechnisch einige Proben sowieso freier gestaltet oder hinbiegt, bleibt von dem vergleichenden System sowieso nur noch der selten benutzte Mechanismus.
Bisher hatte ich mit meinen Spielern keine Probleme wegen den Werten.
Außerdem wollen einige Spieler "sehen" wie gut sie sind... naja.  :P

Offline Dash Bannon

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Re: Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...
« Antwort #16 am: 15.06.2005 | 23:56 »
na in Rolemaster wars halt einfach so, dass jede Fertigkeit bis ins kleinste Details aufgedröselt war..und das nervt mich heute..
wenn ich nen erfahrene Abenteurer spiele, dann soll der eben auch alles können was dazugehört (und vor allem nicht jedesmal würfeln müssen...aber das gehört fast in einen anderen Thread), ergo breit gefächerte Fähigkeiten, die eben auch vieles abdecken...

kurz gesagt..
der Trend geht eindeutig hin zu weniger Werten, die dafür aber Aussagekräftiger sind..oder?
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Offline Gwynnedd

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Re: Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...
« Antwort #17 am: 16.06.2005 | 11:03 »
ED ist da ganz sinnvoll - Die charaktere können eine ganze menge und das, was die Disziplin, der sie nachgehen auch können sollte, ist durch einen Halbmagiewurf geregelt...
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Corcoran

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Re: Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...
« Antwort #18 am: 17.06.2005 | 17:44 »
Ich spiele zwar mit Werten, aber dafür ohne jede Regel und ohne jeden Würfel.
Die Werte sind halt notwendig damit sich die Spieler mit ihrem Fähigkeiten einordnen können, aber auf alles weitere kann man prima verzichten und würfel sind eh der Tod jeder guten Rollenspielidee

Offline 1of3

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Re: Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...
« Antwort #19 am: 17.06.2005 | 23:07 »
Ich spiele zwar mit Werten, aber dafür ohne jede Regel und ohne jeden Würfel.

Das du ohne Würfel spielst, kann ich glauben. Aber ohne Regeln spielst du ganz sicher nicht. Das geht nämlich nicht.

Xantus

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Re: Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...
« Antwort #20 am: 17.06.2005 | 23:18 »
Wir spielen schon viele Jahre mit Hausregeln - im Kern haben wir 2 Sets: 1x Fantasy, 1x Gritty.

Inzwischen ist daraus aber auch nur noch ein System geworden... hier und dort kleine Änderungen... das wars aber. So spielen wir schon die letzten 4-5 Jahre.

Rein imho: Kurz, knapp, prägnant. Keine 100 Attribute - sondern nur soviele wie wirklich nötig. Fertigkeiten: Frei nach Schnauze in einem relativ grobem System...

So wie es aussieht scheint es vielen Gruppen so gehen die schon lange zusammen spielen: Weniger Regeln und gröbere Regeln. Wieviele das am Ende sind ist sicherlich unterschiedlich - klar scheint aber zu sein: VIEL weniger Regeln als in fast allen Kaufsystemen - und schnellere Regeln.

Wer betrachtet Würfeln eigentlich als Spaßfaktor (ernsthafte Frage) - wär interessant zu wissen. Ich finde würfeln nur nett um Entscheidungen die "mal so und mal so" ausfallen können schlicht zufällig ausfallen zu lassen. Wenn das Ergebnis klar ist - dann würfel ich z.B. garnicht sondern gebe das Ergebnis gleich durch.
« Letzte Änderung: 17.06.2005 | 23:25 von Xantus »

Offline Bitpicker

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Re: Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...
« Antwort #21 am: 19.06.2005 | 22:42 »
Bei mir dienen Regeln ausschließlich der Quantifizierung der Charakterbeschreibung und darauf basierend der Task Resolution, aber im Spiel kommen die Werte und Regeln relativ selten zur Anwednung, weil meine Spiele relativ wenig Task Resolution erfordern. Es kommt viel mehr auf die Kombinationsgabe der Spieler an. Allerdings würde ich nicht sagen, dass man daraus folgern kann, dass die Regeln ihren Zweck verfehlen und dass man stattdessen besser Regeln dafür hätte, die besagte Kombinationsgabe anzuwenden oder einzubringen. Es ist nicht der Zweck des Spiels, möglichst viele Regeln zu benutzen. Ich sehe Regeln eher so wie den Schiedsrichter beim Fußball: er ist zwar notwendig, aber ein tolles Spiel ist nicht unbedingt eins, in dem der Schiedsrichter viel zu tun hat.

Robin
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Re: Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...
« Antwort #22 am: 20.06.2005 | 09:07 »
@ einsi,

ohne Regeln. Was meine ich damit ?
Es gibt keine Regeln was ein Spieler tun kann oder nicht.
Wir gehen nach gesundem Menschenverstand, das funktioniert.
Sicher es würde mit 85 % aller Spieler nicht funktionieren, aber mit einigen wenigen geht das.
Mal im Ernst sag mir eine Spielsituation für die ich mit aller Gewalt eine Regel brauche.


Offline Kardinal Richelingo

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Re: Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...
« Antwort #23 am: 20.06.2005 | 09:12 »
auf jeden Fall ! ich benutze aber seit jeher immer nur das Mindestmass an Regeln, was sich auch stets als sinnvoll erweist. Dieses ganze Regelgefrickel steht selten in einem Nutzen/Kostenverhältnis.
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Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989

Xantus

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Re: Auf dem Weg zum wertelosen Rollenspiel...
« Antwort #24 am: 20.06.2005 | 09:44 »
@ einsi,

ohne Regeln. Was meine ich damit ?
Es gibt keine Regeln was ein Spieler tun kann oder nicht.
Wir gehen nach gesundem Menschenverstand, das funktioniert.
Sicher es würde mit 85 % aller Spieler nicht funktionieren, aber mit einigen wenigen geht das.
Mal im Ernst sag mir eine Spielsituation für die ich mit aller Gewalt eine Regel brauche.



Wenn du die Situation zufällig ausfallen lassen willst... was anderes sind Würfel nicht - sie bringen das Element Zufall in das Rollenspiel ein.