Ich verwende eine eher klassische Kampagnenstruktur: Es gibt einen Hauptplot, und der taucht immer mal wieder auf. Nicht in jedem Abenteuer, aber doch häufig genug, daß die Spieler immer wieder Bröckchen davon finden können (teilweise auch in Abenteuern, in denen es nicht geplant war).
In meiner UA-Kampagne ist der Hauptplot durch einen Lesefehler entstanden und kristallisiert sich so nach und nach (ja, auch für mich) heraus. Ich versuche, die Struktur der Kampagne offen genug zu halten, um neue Ereignisse oder Sachen, die die Spieler interessieren, noch einflechten zu können.
Meine Abenteuer folgen keiner festen Struktur. Wenn die Spieler mir nicht erzählen, daß die Chars beim nächsten Mal dies und das machen wollen, dann taucht meist eine Art Haken auf, um den sie sich kümmern können oder nicht. Wenn sie sich kümmern, gut, wenn nicht, verdichtet sich die Handlung, bis sie sich irgendwie kümmern müssen. Beispiel: Eine mysteriöse Leiche taucht auf und verschwindet wieder. Charaktere machen weiter Tagesgeschäft. Dann wird SC1 angegriffen und von der 'Leiche' gerettet. Plötzlich ist das CIA und der Army-Geheimdienst mit im Spiel... (na klar, da hätten sie sich immer noch nicht kümmern müssen - aber ich hab ja glücklicherweise Spieler, die ihre Chars neugierig, lebendig und risikobereit spielen)...