@Skyrock: Ja, ich habe 2x einen Nomaden gespielt und auch 2-3 mal einen geleitet.
Warum? Ich fand Nomaden immer recht stylisch.
Auf kampforientierte Effektivität darf man natürlich nicht achten,
aber dann spielt man ohnehin nur einen Solo.
@Arbo: Die Rechnerei wurde bei uns einmal gemacht und dann aufs Dokument geschrieben, und die Attribute waren auch diesen Werten zugeordnet.
Sonderfertigkeiten: Naja, wir haben immer wert darauf gelegt, dass die "Anteile" im Spiel an Zeit ungefähr gleich waren, also dass niemand mehr Zeit hatte, als der andere und so dass Spiel dominierte.
Wer einen Techie spielen wollte, der wollte Laser aus Toaster zusammenbauen. Wer ein feuerwerk abfeuern wollte, nahm einen Rockster...
Diesbezüglich wurde geguckt, dass die Abenteuer so gestaltet waren, dass jeder mal gefordert wurde und dass die Spezialgebite von allen wichtig waren.
Anfangs hatten wir aber auch das gleiche Problem.
Deswegen würde ich von diesen "Rollen" auch abweichen. Die Skills kann man durch Karrierepakete definieren.
Die Sonderfertigkeiten würde ich weglassen. Stattdessen wählt jeder eine "Nische" (also Begabung) aus, in der sein Charakter besonders ist.
In der Fertigkeiten dieser Nische kann er die Proben mit 2W10 machen und sich das bessere Resultat aussuchen. So oder ähnlich würde ich die Begabungen lösen. Wobei der Solo dann wieder heftig wäre, weil er beim Kampf alles mit 2W10 regeln könnte.
Ganz ausgereift ist diese Idee noch nicht.