Aber ja, ansonsten steh ich dazu, bei meinen Runden auch mal die Spieler zu testen wenn du so willst. Wer in einer ausgespielten sozialen Interaktion Mist redet, kann sich dann mitunter nichtmehr auf einen Fertigkeitswurf berufen, wer keine Kopfbedeckung mit in die Wüste kann einen Sonnenstich erleiden (Rettungswurf) und wer nicht nach Fallen sucht wird womöglich auch keine finden und dann ggf. hereinlaufen.
Bei der 50-Meter- oder 100-Meter-Seil-Frage ging es mir ja nicht um dieses Detail. Sondern ganz allgemein, wie hoch man das Abstraktionslevel setzt. Denn genau: Man könnte auch alle rollenspielerische Entscheidungen weglassen und die einfach durch Wissens-Proben oder ähnliches ersetzen.
Waffen? Ich würfel mal, ob ich die passende dabei habe. Heiltränke? Also mein SC ist Stufe Drölf, der wird ja wohl genug dabei haben. Fluchtwagen? Klar habe ich ein tolles Ding organisiert!
Klar, ist etwas extrem, dient der Veranschaulichung. Wobei es ja tatsächlich Systeme gibt, die zumindest ein Stück dieses Wegs gehen.
Ist also Geschmackssache. Ich will meine Spieler nicht mit "Kleinscheiß" ärgern, aber wie jemand hier richtig sagte: Ressourcenverwaltung ist eben auch ein Aspekt des Rollenspiels. (Und wenn man pro Sitzung drei "Ausrüstungs-Bennies" hat, ist das eben auch eine Ressource, wenn auch anders gelagert.)
Aber natürlich: Einen gemeinsamen Stil zu finden, ist wichtig. Wie immer: Kommunikation ist alles.
Um zum Thema zurückzufinden: Meine D&D5-Spieler*innen sind übrigens die schlechtesten Looter, die ich je gesehen habe. Würgen will ich sie deswegen nicht, aber ich war bereits häufiger bass erstaunt. Ich habe sie hier und da ganz ordentlich mit Geld, Edelsteinen, Alchemika und auch mal mit magischen Gegenständen versorgt, aber sie ... vergessen das einfach! Haben zwar eine Truhe auf dem Esel dabei, aber nie wirklich reingeschaut, und dann die Dinge auch nicht im Bogen stehen. Ich musste schon dreimal (!) mit denen rekapitulieren, was sie wann gefunden haben.