Vermutlich bin ich selbst daran schuld, weil das Abenteuer nicht eng genug abgegrenzt ist.
Meine Spieler sollen in eine Festung eindringen. So weit, so einfach. Sie wissen, dass die Festung eine befestigte Siedlung ist, die den Eingang zu einer alten unterirdischen Zwergenfeste bewacht und dass die Zwergenstadt vor langer Zeit von unten her angegriffen und ausgelöscht wurde.
Akls sie feststellen, dass die oberirdische Festung schwer bewacht ist kommen sie auf die Idee, es von unten zu versuchen und klappern nahegelegene Höhlensysteme ab.
Sie finden auch ein sehr großes Höhlensystem mit einer ob der Monsterauswahl doch recht offensichtlichen Verbindung zum Unterreich. Richtig, wir spielen D&D.
Soweit auch kein Proble´me, die Spieler erkennen, dass das Höhlensystem vermutlich noch tödlicher als die Zwergenstadt ist, aber man will ja schnell und ungesehen rein.
Aber dann kam der zweite harte Kampf - eigentlich der letzte von mir vorgesehene Kampf für diesen Abschnitt des Abenteuers - den die Spieler dann doch schon SEHR angeschlagen überleben.
Was tun sie? "Wir machen mal 3 Tage Rast und erholen uns".
HIER?
Dass sie dort nicht unbedingt ungestört sind und das Schlachtfeld, in dem sie kampieren nicht nur stinkt, sondern auch Aaskriecher anlockt stört erst, als sie noch angeschlagener als vorher sind.
Also gehen sie weiter.
Und kommen an eine Kreuzung - keine normale Kreuzung, es ist ein 4m breiter Spalt, der den Gang vertikal kreuzt - wie es ein Schacht nun mal so tut. Na gut, anscheinend müssen sie da rüber, eine andere Möglichkeit gibt es ja nicht. Na wenn sie meinen... eigentlich sollten sie nach unten.
Also weiter geradeaus und immer weiter nach unten. SEHR weit und sehr lange nach unten, bis sie nasse Füße bekommen und irgendwann hüfthoch im Wasser stehend in eine Kaverne treten, die man nur als unterirdischen See oder fast schon Ozean bezeichnen kann. Eine spiegelglatte Oberfläche.
Man bleibt stehen und beratschlagt - "da müssen wir wohl rüber".
Dann schlagen die ersten kleinen Wellen an den Bauch des Zwergen...
"Öhm, Meister? Was könnte denn da kommen?"
"Nun ja, es gibt da sehr viele Möglichkeiten. So einen See hast selbst Du noch nicht gesehen, aber das Unterreich gilt als unfreundlicher Ort. Die Wellen weisen darauf hin, dass da entweder etwas SEHR großes oder viele nicht ganz so große Dinge angeschwommen kommen, wenn es kein natürliches Phänomen sein sollte. " - "ok, was kann da an gefährlichen Sachen kommen, von denen ich gehört habe?" - "Nun, Du kennst Geschichten über die amphibischen Kuo-Toa oder die schrecklichen Abolethen, die im Wasser so gefürchtet wie die Illithiden an Land sind, außerdem... " - "RÜCKZUG!"
Das war das klügste Wort bis dahin. Also hasten sie aus dem Wasser - und warten. "Worauf wartet ihr?" - "Mal sehen, was da kommt" - "Erst mal lange Zeit nur Wellen" - "ok, wir warten" - 10 min. Pause -
*seufz*
Erst kam nach entsprechenden - gepatzten - Willenskraftwürfen eine auf 2 Charaktere individuell zugeschnittene Illusion, die sie offensichtlich ins Wasser locken sollte. In meiner Ignoranz dachte ich doch wirklich, das könne als Warnung vor einem Magie oder Psikräfte einsetzenden Gegner erkannt werden.
"Ist denn gar nichts zu sehen?" - "nur die spiegelnde, schwarze Oberfläche des jetzt wieder völlig ruhigen Wassers"
"Ich werfe mal einen Stein"
Ich glaube, diese Gruppe würde sich auch vor die Tore einer Drow-Stadt stellen und warten, was da heraus kommt...
Jetzt müssen sie sich eben mit einem Abolethen samt Überfallkommando aus Scums herumschlagen. Nicht so ganz ihre Kragenweite, aber vielleicht überlebt sogar ein SC.
Und das alles nur, weil ich eine einfache Sackgasse zu einfallslos fand. Ich glaube, ich bin vielleicht ein noch größerer Trottel als meine Spieler. ???