Ad Klerikerkräfte:
Ein Spieler hat damals als Tempuskleriker praktisch jede Situation an sich gerissen und den anderen Spielern über mehrere Sitzungen hinweg den Spaß genommen - er glänzte praktisch überall es gab wiederholt Klagen. Also habe ich ihm irgendwann eine Falle gestellt, bei der er die Wahl hatte, sich wieder in den Vordergrund zu stellen und sich dabei mit seiner Gottheit anzulegen oder zurückzustecken und mal einen anderen Spieler ranzulassen.
Ad Wasser:
Die Spieler wussten von Anfang an, dass sie bei der Mission aus 2 Gründen unter Zeitdruck stehen. Das eine ist die Rahmenhandlung, das andere ist die Transportkapazität für Proviant. Lichtquellen werden übrigens auch langsam knapp. Das und die Bedrohungslage da unten sind alles gute Gründe dafür, die Region schnell und möglichst unauffällig zu durchqueren.
Ad Hitpoints und Kämpfe:
Sie haben fast immer die Wahl und Möglichkeit, den Kämpfen aus dem Weg zu gehen, es gibt wenige unvermeidbare Kämpfe bei mir. Mag sein, dass es mein Fehler ist, wenn ich nicht jede Situation darauf auslege, dass sie Kopf voran gelöst werden kann. Aber so lange der Dieb sich beschwert, dass er sich unnütz fühlt, schaffe ich z.B. Situationen, in der er als Kundschafter Kämpfe vermeiden kann - wenn er denn einmal auf die Idee käme. Der Hauptfehler der Gruppe ist, dass sie unvorsichtig sind, Warnungen in den Wind schlagen und seltenst darüber nachdenken, ob ihr Lagerplatz gerade günstig gewählt ist. Wenn sie direkt auf dem Schauplatz des letzten Kampfes kampieren, sollten sie damit rechnen, dass Aasfresser nicht allzulange auf sich warten lassen - insbesondere, wenn Nahrung ohnehin knapp ist. Außerdem ist es wenig ratsam, lange Zeit an einem Ort zu bleiben, wenn dieser Ort einer von wenigen leicht passierbaren Wegen durch die Region ist.
Wenn sie keinen Wert auf Heilung legen, kann ich das zum Teil ausgleichen - siehe Regenerationsregel. Aber sie werden auch feststellen, dass ein Heiler ein wichtiger Bestandteil einer Gruppe ist, der zwar Nachteile haben kann, aber auf der anderen Seite auch für Flexibilität sorgt. Ohne Heiler müssen sie nun mal vorsichtiger sein und besser planen.
Ich sehe es nicht so, dass ich gegen die Spieler arbeite. Ich schaffe Situationen, in denen sie ihre Stärken ausspielen können, aber sie bekommen auch ihre Schwächen zu spüren. Damit bekommt jeder in der Gruppe die Gelegenheit, sich zu beteiligen - und manchmal stellen sie fest, dass etwas fehlt.
Ad Railroading:
Die Gruppe hat sich im vollen Bewusstsein, dass das Unterreich nicht ihre Kragenweite ist, für diesen Weg entschieden. Nun, vielleicht nicht "Bewusstsein", aber sie spielen lange genug mit mir um zu wissen, dass deutliche Hinweise auf eine hochgradig gefährliche Situation durchaus ernst gemeint sind. Es gibt immer eine Mischung aus viel Kroppzeuch, mit dem sie problemlos fertig werden, etwas härteren Kalibern, echten Herausforderungen und wenigen für sie unbesiegbaren Gegnern. Wenn sie sich entschließen, Menzoberranzan zu suchen, werden sie es früher oder später finden - es aber wohl kaum schaffen, die Stadt zu entvölkern. Wenn sie die Tür mit der Aufschrift "NICHT UND ZWAR UNTER KEINEN UMSTÄNDEN ÖFFNEN" trotzdem aufmachen, kann es vorkommen, dass sie dahinter ein Dämon angrinst. Und selbst wenn ich ihnen so etwas vorsetze, bleibt ihnen IMMER noch ein Ausweg - es sei denn, sie stellen sich WIRKLICH blöd an - siehe Menzoberranzan.