Potential für Krieg und Streit gibts in der Midgardwelt genügend und dieser ist aufgrund der Nähe zur Historie auch recht leicht mit einem glaubhaftem Motiv versehbar.
z.B. lassen sich authentische Motive für Glaubenskriege zwischen den Sultanen von Mokkatam und dem Kalifen von Kairawan leicht finden - man muß hier nur ein wenig in der Nahosthistorie rumstöbern.
Da setzt du einiges vorraus bzw. schliesst von dir auf andere. Es ist nicht leicht.
Ich denke für die meisten Spieler ist RPG immer noch ein SPIEL.
Das wird vor allem nicht mit Allgemeinbildung, geschweige denn mit eigenständiger Recherche in Verbindung gesetzt.
Das beste RPG ist, bei dem alle Infos direkt aus dem Buch kommen und genug Ansatzpunkte für Konflikte schon klar ersichtlich sind.
@Klettern: gucks dir mal an. Das sind gar nicht so viele Regeln zu Klettern. Es ist aber ein schönes Beispiel wie grottig das Buch geschrieben ist. Ich denke in vernünftiger Formulierung und klar definierten Regelbegriffen kann ein professioneller Autor das Buch um die Hälfte kürzen.
Für mich ist Midgard immer noch ein Light-Regelwerk, SW hat nicht so viel weniger Detail. Kaum eine der Detailregeln haut mich als DSA,SR und GURPS Spieler da vom Hocker. Von Start Weg hat unsere Runde alle Midgardregeln (bis auf die 3XP Sorten) benutzt, ohne überfordert zu sein.
Die sind nämlich einfach nur umständlich und lang beschrieben und teilweise unnötig kompliziert und aufgeblasen, das ist das Problem. Wenn man das alles mal überarbeiten würde, wären die Regeln sicher ganz gut und fix.
Zum Albabuch: Eben, ist doch was ich sage. Das Angebot der Quellenbücher bestimmt, wo man spielt.
Ist doch kein Argument, wenn ich sage "Ich will in X spielen, aber dazu gibt es ja nichts, wird nicht mehr gedruckt oder ist irgendwo versteckt" und als Antwort kommt "Na dann nimm doch Y, dazu gibts was"
Dann kann Y nämlich auch ein anderes Rollenspiel sein