Das habe ich vor längerer Zeit (!) einmal zu Midgard IV geschrieben.
HandgemengeWas ich mich immer irgendwie geärgert hat, waren solche Sachen wie Handgemenge. Es kann sein, dass ich da auch etwas zu blöd bin
, aber gebraucht haben meine Gruppen und ich den HGW eigentlich nie und wenn, dann wusste keiner auf die Schnelle, wie das geht. Ein Blick ins Regelwerk und schwupp ... da stand dann dermaßen viel, was nach „Sonderregel“ aussah, dass es schnell wieder weggelegt und „normal“ gekämpft wurde (in der Tat ist in MIDGAD IV ein eigener Abschnitt dafür vorgesehen, nämlich S. 237ff.). Da frage ich mich, ob man solche Werte eigentlich überhaupt benötigt?
(Anmerkung: Laut MIDGARD IV heißt das jetzt Raufen und ist eine Art Fertigkeit, die sich direkt aus (Stärke+Gewandheit)/20 + Angriffsbonus ableitet; einfacher macht es die Sache dadurch aber auch nicht.)
"Andere" RegelnManchmal habe ich bei MIDGARD das Gefühl, dass es eine Menge „verdeckter Regeln“ gibt. Gut, wer einen Meuchler spielt und „Meucheln“ einsetzen will, der wird sich damit vertraut machen. Aber es gibt eine Menge weiterer Kleinigkeiten – vor allem bei Magie – die dann nachgegeschlagen werden müssen und das Spiel irgendwie lähmen. (In genereller Hinsicht trifft das u.a. auf das eben genannte Handgemenge zu.)
Geistesblitz und andere WerteWas ich oben für den HGW geschildert habe, lässt sich auch auf andere Dinge fortführen - bspw. auf Geistesblitz und Kraftakt. Jetzt steht da im Regelwerk die Formel Intelligenz/10 bzw. Stärke/10. Derade der Kraftakt läuft meiner bescheidenen Meinung nach dem Attribut „Stärke“ (und dem Würfeln auf dieses Attribut) zuwider läuft (siehe auch unten). Außerdem fehlt mir da auch das Nutzenverhältnis; eigentlich könnte mensch just auf diese Werte verzichten :?
Fremde Rassen, Kampf und BewegungsweiteJa, mein Lieblingsthema.
Wer nämlich in MIDGARD eine vor allem kleine Rasse spielt (Gnome, Halblinge und Zwerge), der wird – wenn streng nach Regeln gespielt wird – spätestens im Kampf sprichwörtlich den kürzeren ziehen, wenn das „Opfer“ den Rückzug antreten möchte. Warum? Weil erst alle Bewegungen ausgespielt werden und danach alle Kampfaktionen. Wenn also
Klein Krausebart mit seiner schweren Axt einen menschlichen Räuberling „fällen“ will, schaut er praktisch immer in die Röhre; denn der Räuberling bewegt sich einfach fort und
Klein Krausebart „schunkelt“ wegen der kleinen Bewegungsweite hinterher ... bis der Räuberling dann außer Sichtweite ist.
Gut, z.B. ein Zwerg wird – zumal in voller Montur – kaum einem leicht gerüsteten Räuber hinterher hetzen können. Aber streng nach Regeln ausgespielt hätte der Zwerg noch nicht einmal die Möglichkeit, den Räuber am Wegrennen zu hindern. Und just das hat dazu geführt, dass einer meiner Spieler dann vorerst keinen Halbling/Gnom/Zwerg mehr spielen wollte.
Insgesamt betrachtet muss ich sagen, dass mir die Trennung zwischen Bewegung und „eigentlichem Kampf“ nicht so gefällt. Klar, das ist wahrscheinlich wegen dem Fernkampf notwendig (weil da die Bewegung mit als Boni einfließen kann). Aber das hätte man eigentlich auch anders regeln können (mit Mali usw.). Das gilt insbesondere, weil praktisch zwei Initiative-Werte existieren. Einmal für die Bewegungsphase und das andere Mal für die die Kampfphase (wo – jetzt – mit der GW gearbeitet wird); in der letzteren Phase hat dann der Wert eigentlich schon fast konstanten Charakter (weil der stark auf dem Attribut beruht).
Attributswürfe und FertigkeitenAuch wieder so ein Punkt ... Im Regelwerk steht dazu:
Will ein Abenteurer eine Handlung ausführen, für die es keine spezielle Fertigkeit gibt, so entscheidet ein Prüfwurf (PW) für eine passende Eigenschaft über den Erfolg des Vorhabens. (MIDGARD: Das Fantasy-Rollenspiel, S. 76).
Stelle man sich nun eine Gruppe vor, die einen Fluss durchschwimmen will. Da treten Schwimmer an, die gegen ihren Fertigkeitswert würfeln. Tja und dann die Nichtschwimmer, für die auf eine Eigenschaft (z.B. Konstitution) gewürfelt wird. Da kann es also passieren, dass die Nichtschwimmer womöglich bessere Karten haben als die Schwimmer. Und das kann nicht sein.
Genau so sieht es auch MIDGARD und ist auf einen besonders genialen Trick gekommen – die ungelernten Fertigkeiten. Da hat dann also jeder Spieler ein Paket an Fertigkeiten, die er, falls er sie „nicht gelernt“ hat, dennoch anwenden kann – und zwar auf einem niedrigen Level (mit niedrigem Erfolgswert). Auf diese Weise ist das Verwenden von Attributen natürlich ausgehebelt. Dennoch halte ich das für eine ziemlich blöde Lösung. Denn einerseits gibt es auch Fertigkeiten, die mensch nicht ungelernt beherrscht (Ski fahren bspw.). Ich finde es auch nicht sonderlich plausibel, warum jemand Akrobatik ungelernt auf +8 beherrschen kann, aber Skifahren dagegen nicht; das ist mir zu willkürlich und nicht verständlich. Andererseits ist da generell der Wurm drin, denn diese „ungelernten Fertigkeiten“ haben – aus meiner Sicht – nur den Zweck, die obige Attributsregel auszuhebeln.
Warum sich dann nicht generell auf eine konsistente Sache einigen: Entweder eine Regel, die einem immer „irgendwie“ einen Fertigkeiteswert zuweist (von mir aus von +1), oder eine Regel, die konkret das Attributswürfeln definiert – eindeutig und ohne „Aushilfs-ungelernte-Fertigkeiten-Regel“.
Regelkonsistenz allgemein
Wenn ich jetzt fast abschließend meinen Beitrag betrachte, fällt mir auf, dass MIDGARD bzgl. der Regeln irgendwie nicht so ganz konsistent ist. Hier und da gibt es Sonderregeln. Und dann wird auch noch unterschiedlich gewürfelt. Mal darf ein Attribut herangezogen werden, womit dann ein W100 fällig ist. Das andere Mal ist das Attribut durch 10 zu teilen ...
Mittlerweile glaube ich, dass es besser wäre, ganz auf den W20 umzusteigen und die Attribute quasi als statistische Werte zu belassen.