Erstmal noch was zur eigentlichen Threadfrage: "Wie geht Midgard?" bzw. "wie spielt es sich?" bzw. noch konkreter, "wie spielt(e) es der Tümpelritter?"
Für mich persönlich gilt: in einer idealen Welt, in der ich mein Rollenspiel so spielen/leiten kann, wie ich allein es für angemessen halte, würde ich Midgard sehr "geerdet" spielen/leiten wollen.
Kampagnenthemen wären kurzfristig die Rettung einzelner Personen, mittelfristig der Schutz kleiner Siedlungen und langfristig die Rettung eines Landstrichs, einer Provinz oder eines Stadtstaates. Bestenfalls ginge es um ein Kalifat, wie in Sturm über Mokkatam. Ich glaube auch, dass man mit solchen "kleineren" Zielen Spieler motivieren kann, wenn sie sich in der Kampagne mit der stadt oder ihren Bewohnern identifizieren können.
Kampagnen, in denen man die Welt, die Menschheit, die Götter oder das Universum, wie wir es kennen retten muss, wollte ich nicht unbedingt auf Midgard spielen. (Ja, es gibt solche Midgardabenteuer, aber ich persönlich kann mich damit nicht so anfreunden.)
Für mich war und ist Midgard das "low fantasy" Abenteuerspiel unter den Fantasyrollenspielen. Allerdings habe ich sowieso eine Vorliebe für "Low Fantasy". Ja, Midgard hat sehr fantastische Locations, Stories und Settings, und auch ziemlich abgedrehte Abenteuer - aber ich kann damit prima eine abenteuerliche, gefährliche und exotische Welt ohne High Fantasy spielen. In Kämpfen z.B. kann man die Umwelt wirklich gefährlich gestalten. Ich glaube, es war Harry B. Goode, der oben schon darauf hingewiesen hat, dass Schwimmen und Klettern unheimlich gefährlich sein kann. Insofern macht es einfach Spaß, die Umwelt (reissende Wildbäche, schaukelnde Hängebrücken, schroffe Klippen usw.) in Kämpfe einzubeziehen, denn mundane Situationen sind echt lebensbedrohend: es hat einfach nicht jeder Abenteuerer einen Flugtrank oder Trank des Wasseratmens, der die ganze Situation unterläuft.
Auch in sozialen Situationen muss man sich lange Zeit auf seine Fertigkeiten und seinen Grips als Spieler verlassen, weil eben nicht jeder NPC einfach so bezaubert werden kann.
Wer an sowas Freude hat, dem kann ich Midgard nahelegen.
Für Zauberer gibt es (günstige) Alternativen: Wasseratmen (bis zu 8 h unter Wasser atmen können) oder Macht über das Selbst (bis zu 6 h gar nicht atmen müssen). Speziell letzteres ist recht günstig. Ich bin im Moment aber nicht sicher, ob das für Kampfsituationen geeignet ist.
Ob eine Figur EP-Mäßig auf ihre Kosten kommt ist stark vom jeweiligen Abenteuer und teils vom bevorzugten Spielstil abhängig. Gibt es viele Kämpfe sind Kämpfer und Zauberer mit Kampfzaubern sowie Heiler vorn. In Stadtabenteuern haben Ermittler, Spitzbuben und Assassinen (= fertigkeitenstarke Stadtfiguren) die Nase vorn. Bei sozialer Interaktionen können Händler und Barden am meisten punkten. Aber speziell die Buchführung ist vielen selbst regelmäßigen Midgard Spielleitern und regelrechten Fans des Systems nicht selten zu viel. Daher gibt es einige SL, welche die Erfahrungspunkte pauschal vergeben.
Ich habe für mich ein System gefunden, bei dem ich die Buchführung nicht als lästig empfinde und bevorzuge daher das System für Fortgeschrittene. Ich finde diese Art der Schaffung von Anreizen aktiv zu werden (in Bezug auf den Spieler, nicht auf die Figur) gelungen.
Viele Grüße
Harry
Was Macht über das Selbst angeht: es ist eigentlich eine sehr defensive Fähigkeit, man versetztr sich in eine Trance, ähnlich wie ein Fakir. Meine Gruppe hat es einmal zum Tauchen (in einem eiskalten Fluss) benutzt, aber Kämpfen kann man in dem Zustand kaum (WM-4 auf EW: Angriff und Abwehr).
Was die Ausgewogenheit des Erfahrungspunktesystems angeht... beim klassischen Dreiklang (Stadt, Land, Dungeon) schneiden die Kämpfer deutlich besser ab. Ordenskrieger, Fian, Priester (Krieg) sind einfach KEP-Maschinen mit einem gerüttelten Maß an zusätzlichen ZEP. Glücksritter sind KEP-Maschinen mit einem fetten AEP-Bonus. Hol das mal als Händler oder Spitzbube raus! Das ZEP-System bringt nochmal eigene Probleme mit sich... aber das artet in eine Spezialdiskussion aus. Wenn Abenteuer natürlich auf die Stärken einer Gruppe oder gar einzelner Charaktere zugeschnitten sind, mag das anders aussehen.