Mir sind gerade, als ich ein bisschen haus der verdammten geschaut habe, eine idee gekommen. Die idee erschien mir irgendwann interessanter als der film, und deshalb müsst ihr jetzt damit leben, dass ich sie hier ausbreite.
Hier die Idee : Viele Filme leben davon, dass die protagonisten etwas naheliegendes gerade *nicht* tun. Weil sie nicht darauf kommen, weil sie interessen haben die stärker sind, weil sie daran gehindert werden. Bei einem klassischen geisterhaus-film wäre es, das haus zu verlassen sobald die sitouation die überhand nimmt. Aber das geschieht selten, irgendetwas hindert die charaktere zumeist daran, manchmal sind es äußere einflüsse, z.b. die türen sind einfach zu, häufig sind es aber auch gründe die bei den personen liegen.
Wenn ich nun ein rollenspiel in der art eines klassischen geisterhausfilmes machen möchte, dann will ich als SL in der regel nicht, dass die spieler den ort des geschehens vorzeitig verlassen.
Im grunde ist dies den meisten spielern klar, dennoch werden die meisten versuchen sich aus der gefahr zu begeben, was ja auch verständlich ist, sie tuen das naheliegendste, das vernünftige. Aber leider macht das keinen spass. Als spielleiter muss man an diesen stellen häufig eingreifen - z.b. verschliesst man die türen, man lässt das spukschloss auf einer insel stehen und das boot absaufen, oder man setzt die spieler anderweitig von aussen unter druck. für die spieler ist dies meist lästig, weil railroading und so.
Wäre es an dieser stelle nicht interessanter, wenn man vor dem abenteuer gesagt hätte "ich will ein geisterhausabenteuer leiten, und ich will eine regel für dieses abenteuer aufstellen : Ihr verlasst den Ort des Geschehens nicht vor dem höhepunkt der Handlung."
Dabei bleibt es den spielern überlassen, zu entscheiden warum ihre charaktere es nicht wollen. Z.b. könnte der eine entscheiden, dass sein charakter einen ehrgeiz entwickelt das geheimniss des geisterhauses zu lüften, oder ähnliches.
Das heisst nicht, dass die charaktere nicht versuchen könnten, das haus zu verlassen, aber es ist ihnen von vorneweg klar, dass sie scheitern werden, und können dementsprechend bei möglicherweise doch vorhandenen äußeren hindernissen ihren charakter noch effektvoll ausspielen, eventuell selbst mit gestalten wie sie scheitern.
Obwohl es erst wie eine beschrenkung aussieht, gibt es dem spieler doch innerhalb der vorher beschlossenen grenzen mehr macht die handlung auszufüllen.
Solche regeln könnte man für verschiedene arten von abenteuern verwenden, und eigentlich sind solche regeln nichts neues. Aus dem cineasmus kennen wir ja z.b. die regel "du bist ein held, also verhalte dich so" Praktisch bedeutet das, "wenn dir jemand erklärt, wie du die welt retten kannst, dann wirst du dich bestimmt nicht abwenden und sagen, es sei dir zu riskant."
Und mal ganz im ernst, viele reifere spieler, die am gemeinsamen vorankommen des spieles und am spass der gruppe interessiert sind handeln nach ähnlicher art und weise - Wenn ein neuer in die rollenspielgruppe kommt, wird nur ein egoistischer spieler nicht versuchen einen weg zu finden diesen neuen char in die gruppe zu integrieren (das sagt jetzt noch nichts über die rolle aus, die der entsprechende neuling haben wird - sie kann auch die rolle des ausgegrenzten der sich durchsetzen muss sein, aber immerhin hätten wir somit eine charakterkonstellation die "funktioniert" und in einer gewissen weise im kontakt steht).
Viele spieler, die spüren worauf der SL hinaus will, versuchen auch konkret diesem SL "zuzuarbeiten" was zu einem tollen ergebniss kommen kann in dem sich spieler und spielletier gegenseitig die bälle zuwerfen - was dafür von nöten ist, ist ein bisschen empathie und guter wille.
Es gibt natürlich auch diese, die wenn sie spüren was der sl will sich interlektuell überlegen vorkommen und meinen alles tun zu müssen was sie können um die pläne zunichte zu machen...
Sozusagen die entsprechung zum SL, der immer gewinnen will...
Aber warum diese Mechanismen, die in gewisser weise schon da sind, nicht allgemein fürs rollenspiel nutzbar machen indem man sie zu regeln macht?
Natürlich ist das jetzt nur für bestimmte spielstile interessant, und für bestimmte arten von abenteuern, aber allgemein halte ich sowas für sinnvoll... nicht nur, dass die spieler nicht mehr so viel railroading ausgesetzt sind, der spielleriter muss auch nicht mehr so viel nach machiaviellistischer art manipulativ tätig werden, damit sein abenteuer ein erfolg wird.
Jo... das wärs eigentlich.
Noch eine idee hätte ich, ist aber nur so ne spinnerei : eigentlich könnte man doch mal abenteuer folgendermaßen machen : man bestimmt zunächst eine reihe von scheinbar unzusammenhängenden vorraussetzungen oder ereignissen, vielleicht indem man karten legt, und diese "fakten", die möglicherweise zunächst nur in abstrakter form vorliegen, könnten sozusagen den rahmen schaffen... z.b. "jemand wird sterben" Nun ist das abenteuer vollkommen undefiniert, bis auf diese (und ein paar andere tatsachen)
In der interaktion zwischen den spielern, werden diese dinge dann aber konkret, auf dem weg von ereigniss zu ereigniss könnte man sich gemeinsam ne handlung erarbeiten... wäre doch eigentlich was feines für spielleiterloses RP, oder?
(PS: Ich habe bewusst keine theoretischen begriffe benutzt, da ich diesen thread lieber etwas praxisorientierter halten würde. Ich denke, dass solche "abenteuerspezifischen regeln" in jedem konventionellen system verwendet werden könnten, und insofern eigentlich für jeden "konventionellen" SL imho ne erwägung wert sind. Desweiteren ist diese idee nicht aus einer theoretischen abwägung entstanden, sondern weil ich ein e lösung für ein problem suchte, das sich mir manchmal im rollenspiel stellte.)