Autor Thema: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers  (Gelesen 7273 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #25 am: 27.06.2005 | 15:07 »
@Robin & Arbo
Point Taken. Ich weiß tatsächlich nicht, was genau ihr schon ausprobiert habt.
Ich würde also auf allen Seiten für etwas wertfreiere Sprache plädieren. Bei "Ich finde XY keine Kunst" schwingt immer so ein "XY ist ja für Anfänger & Weicheier" mit. Vielleicht besser sagen: "Mir gefällt XY nicht", das ist deutlich subjektiver.

Zum Punkt "mauern"
Sehe ich wie Tecci und Jens. Mauern ist es doch nur, wenn einer (üblicherweise der SL, weil der die meiste Macht [jaja, Gestaltungsmacht ;) hat) seine Vorstellung gegen die anderen durchdrückt. Wenn sich alle gemeinsam auf Geschehnisse im (gemeinsamen) Vorstellungsraum einigen, ist das … na ja Rollenspiel eben! Als nächstes behauptest du noch, dass die Festlegungen "Lasst uns Shadowrun spielen" oder "Wie wär’s mit Cinematic Action?" so was wie "Mauern" seien. Das ist IMO eine völlig falsche Sicht.

Man einigt sich immer auf Sachen im Vorstellungsraum. Das kann zeitlich zu verschiedenen Punkten geschehen. Man kann sich auf bestimmte Rahmenbedingungen im Voraus einigen oder eben nicht. Aber das ist doch immer Rollenspiel.

@Tecci
Wirr wie ich bin, spinne ich mir hier halt was zurecht. Ich dachte an folgendes: Man bestimmt mehrere Szenen oder Punkte der Geschichte (durch würfeln oder Karten oder wie auch immer zufällig). Diese Punkte sollten relativ vage sein, damit noch Spielraum besteht. Das geschieht am Anfang der Sitzung, die Szenen liegen dann für alle sichtbar aus (spricht vielleicht für Karten), evtl. kann man dann noch was ändern, welche tauschen oder so. Dann geht es ganz normal los. Nur dass alle wissen, dass als nächster großer Punkt eine bestimmte Szene kommt.

Also z.B. die Karte "Verrat". Alle wissen, dass irgendein Verrat folgen wird. Nur nicht von wem an wem. Und das Spiel besteht dann darin, genau diese Umstände herauszufinden / herauszuspielen. Naja, so halt.
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Offline Suro

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #26 am: 27.06.2005 | 15:12 »
@Fredi&Karten: Irgendwie erinnert mich das jetzt an das Arcana System von Engel - da gibt es doch auch diese Begriffskarten, die man auch Szenenbezogen legen kann, sodass in nächster Zeit dieser Begriff Thema ist...Verrat ist sogar dabei.
Aber ich müsste mir das jetzt wieder genauer anschaun.
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Offline Bitpicker

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #27 am: 27.06.2005 | 15:21 »
@Fredi: bei meiner Verwendung des Wortes 'Kunst' ging es wirklich nur um die Redensart, nicht um einen künstlerischen Anspruch im eigentlichen Sinne. Ich ziehe es halt vor, die Story stringent 'fesselnd' zu machen, so dass Flucht nicht als brauchbare Option erscheinen kann, anstatt Flucht vorher lediglich storytechnisch unbegründet aus den Optionen zu streichen.

Ich habe übrigens mal damit experimentiert, Teile der Handlung während des Spiels darauf aufzubauen, welche Karten ich aus einem Tarot-Spiel ziehe. Auch NSC-Charakterisierungen habe ich so im Spiel ermittelt. Dabei sind natürlich die Spieler weniger beteiligt. Eine andere Sache war, dass ich den Spielern in einer Kampagne ein vorbereitetes Tarot-Spread vorgelegt habe, das ihre Charaktere im Spiel verwaist vorgefunden hatten. Durch die Umstände der Handlung wussten sie, dass es womöglich etwas mit ihrer eigenen Zukunft zu tun hatte, musten aber selbst interpretieren. Aus ihren Überlegungen habe ich mir als SL dann die schönsten ausgesucht und eingebaut.

Es handelte sich in diesen Fällen übrigens um WoD-Spiele und das WoD-Tarot, wo es natürlich besonders gut passt. Aber mit einem relativ bildreichen Tarot kann man so auch einen anderen Zufallsmechanismus als Würfel in beliebige Rollenspiele bringen.

Auf der Basis wäre auch Folgendes denkbar: jeder Spieler erhält einen Satz Karten, sagen wir sieben Stück. Mit einer davon definiert er seinen Charakter. Mit den anderen versuchen die Spieler nun gemeinsam z.B. reihum, eine Situation und eine Handlung aufzubauen, die jeweils auf eine auszuspielende Karte hinausläuft, die interpretiert wird. Ist die Karte ausgespielt, ist der nächste Erzähler dran, usw.

Robin
« Letzte Änderung: 27.06.2005 | 15:22 von Bitpicker »
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Offline Fredi der Elch

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #28 am: 27.06.2005 | 15:29 »
@Surodet
Ja, wahrscheinlich so ähnlich (ich kenne Engel leider nicht). Ich würde jetzt ein eigenes System um die Idee basteln und auf überflüssigen "klassischen" Ballast verzichten. Aber vielleicht macht Engel das ja schon... ;)

@Fredi: bei meiner Verwendung des Wortes 'Kunst' ging es wirklich nur um die Redensart, nicht um einen künstlerischen Anspruch im eigentlichen Sinne. Ich ziehe es halt vor, die Story stringent 'fesselnd' zu machen, so dass Flucht nicht als brauchbare Option erscheinen kann, anstatt Flucht vorher lediglich storytechnisch unbegründet aus den Optionen zu streichen.
Wie ich schon sagte: versuchs doch mal etwas weniger wertend. IMO bedeutet "keine Kunst sein" als Redensart soviel wie "Das ist ja nichts besonderes" und ist eindeutig abwertend gemeint. Das muss doch nicht sein. Und unbegründet wird hier gar keine Option gestrichen. Woher du das schon wieder hast, ist mir unklar. Die Übereinkünfte am Anfang des Spiels werden sehr gut überlegt und dann im Nachhinein auf der Spielebene gut begründet.

Wenn du also vorziehst, dass die Spieler den ganzen Abend im Dunkel stochern, weil sie nicht wissen, wie es weitergeht, ist das deine Sache. Und nun im Ernst: man kann immer seine Meinung so böse und wertend ausdrücken, dass man den anderen Standpunkt als bescheuert darstellt. Muss aber doch nicht sein.
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Offline Suro

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #29 am: 27.06.2005 | 15:41 »
Erm, das Arcana-System ist ein sehr erzählerisches.Werte gibt es afaik nicht wirklich, nur "Vorzüge&Nachteile" also wie "athletisch" und "zu klein" oder wie auch immer.
Diese werden frei ausgewählt und sollten halt ungefähr ausgewogen sein.

Dann hat man die Arcanakarten, alle mit zwei Bedeutungen, und einer möglichen Deutung im Regelwerk.
Es gibt 3 Varianten die Karten zu legen:

Szenenbezogene Legung: Eien Karte wird für eine Szene gezogen, und die Spieler ünernehmen für die Szene die Regie, um die Handlung auf das durch die Karte bestimmte Thema  zuzuspinnen.

Charakterbezogene Legung: Für eine Szene zieht ein Charakter eine Karte, der dann beschreibt, was in dieser Szene auf seienn Charakter bezogenes passiert, das mit dem Begriff von der Karte zutun hat.

Handlungsbezogene Legung: Der Charakter führt eine Handlung aus, und zieht dazu eine Karte.Er beschreibt, wie sich seien Handlung im Bezug zum Begriff auf der Karte verhält.

Diese 3 Teile kann man mischen und verwenden wie man will.

Ist denk ich alles, was so an Balast da ist, Systemmässig -ich kenn mich mit Engel allerdings auch nich so super aus.
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Offline Bitpicker

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #30 am: 27.06.2005 | 15:58 »
@Fredi: Ich sagte:

"Ich finde, die Kunst besteht darin, eine Geschichte zu entwickeln, die ohne derartige Lenkung funktioniert."

Das ist nicht das Gleiche wie 'es ist keine Kunst, vorher eine Absprache zu treffen'.

Vielleicht gefällt es dir als 'Ich finde, der Reiz besteht darin...' besser, denn das habe ich gemeint.

Und ich sagte nicht nur 'unbegründet', sondern 'storytechnisch unbegründet'. Wenn ich vor dem Spiel festlege, dass die Flucht aus dem Geisterhaus keine Option ist, weil ich damit eine Genre-Konvention erfüllen will, ist das eine Regel, die nicht aus dem Geschehen innerhalb der Story heraus abgeleitet ist; das Geschehen in der Story als solcher würde diese Option erlauben, aber sie wird aus einem meta-spielerischen Grund nicht ergriffen. Aus Sicht der Story als Ereignis bleibt sie aber unbegründet, sie ist eine davon abgetrennte Übereinkunft der Spieler. Wenn ich hingegen einen Grund in die Story einbaue, der Flucht unmöglich macht (z.B. 'wenn die SC flüchten, sterben ihre nächsten Angehörigen'), dann gibt es eine storytechnische Begründung.

Robin
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Offline Boba Fett

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #31 am: 27.06.2005 | 16:12 »
Wenn ich hingegen einen Grund in die Story einbaue, der Flucht unmöglich macht (z.B. 'wenn die SC flüchten, sterben ihre nächsten Angehörigen'), dann gibt es eine storytechnische Begründung.
Allerdings hast Du dann das Risiko, dass sich Deine Spiele nicht mehr um das geplante Abenteuer kümmern, sondern nur noch versuchen, dieses Hindernis zu überwinden.
Wird aber gleich abgesprochen, dass das "Verbleiben" vor Ort ein wesentlicher Bestandteil des Abenteuers ist, dann weiss jeder Bescheid und man kann sich um das wichtige kümmern.

Die Frage steht und fällt mit der Option, ob sich die Spieler auf sowas einlassen, oder ob sie es ablehnen.

Storytechnische Begründungen sind natürlich eine schöne Sache, um den Spielern die Sicht aus der perspektive der SCs möglichst ungetrübt zu ermöglichen. Die Frage ist nur, inwieweit das notwendig und inwieweit es hilfreich ist.
Es kann manchmal auch Probleme machen (siehe oben).

Und man kann auch beides kombinieren - die Spieler halten sich an diese Konventionen und der Spielleiter schafft trotzdem eine Begründung.
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Offline Bitpicker

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #32 am: 27.06.2005 | 16:19 »
Allerdings hast Du dann das Risiko, dass sich Deine Spiele nicht mehr um das geplante Abenteuer kümmern, sondern nur noch versuchen, dieses Hindernis zu überwinden.

Das ist bei mir allerdings in der Regel synonym: meine Spiele basieren meist darauf, dass es eine Bedrohung gibt, der die SC entkommen müssen oder sich entgegenstemmen müssen, um Schlimmeres zu verhindern. Wenn die Spieler an einer Stelle nur deshalb weitermachen, weil es zum Spiel gehört, dies aber nicht aus ihrem Charakter heraus begründen können, dann habe ich das Gefühl, etwas falsch gemacht zu haben.

Robin
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Offline Fredi der Elch

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #33 am: 27.06.2005 | 16:27 »
Robin,
sorry, wahrscheinlich habe ich mich wirklich in etwas reingesteigert. Tut mir leid, wenn ich dich falsch verstanden habe.

Und man kann auch beides kombinieren - die Spieler halten sich an diese Konventionen und der Spielleiter schafft trotzdem eine Begründung.
Und das ist IMO die Kunst (whatever) im Rollenspiel: Eine gute Übereinkunft mit den Spielern und eine gute storytechnische Begründung. Nur, dass die Kunst darin besteht, den Spielern die storytechnische Begründung nicht als Lone-Ranger-SL vorzusetzen, sondern sie mit ihnen gemeinsam zu entwickeln. ;D
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Zitat von: 1of3
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Offline Boba Fett

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #34 am: 27.06.2005 | 16:40 »
@Bitpicker:
Ich glaube, wir können hier endlos weiterreden.

Ein Beispiel, aber bitte nicht an den Details aufhängen, es ist nur ein Beispiel:
Wenn im Horror-Genre die allgemeine Konvention gilt "Die SCs verlassen das Haus nicht" und sich das Abenteuer dann um das "Der Pinhead kommt und spielt Hellraiser" dreht, dann kann man den Spielern gerne Gründe geben, warum sie das Haus nicht verlassen können/wollen/sollten.
Man kann es den Spielern aber auch vorher sagen "für dieses Spiel ist es wichtig, dass das Haus nicht verlassen wird".

Wenn man es ihnen nicht sagt, kann es dazu kommen, dass sich die Spieler nur noch daran aufhängen, die konstruierten Hindernisse zu beseitigen, so dass das Abenteuer sich um das "wir kommen wir hier raus" und nicht um das "wir spielen hellraiser" dreht. Das kann natürlich spontan ganz nett sein, aber die ganze Vorarbeit des Spielleiters ist für die Katz.
Und, sollte der Spielleiter so unflexibel sein und die SCs nicht raus lassen, kann das ganze auch sehr frustrierend für die Spieler sein, denn egal wie gut ihre "Ausbrech"-Ideen sind, sie scheitern an der "Spielleiterwillkür".

Warum also nicht einfach vorher die Genre-Konvention "Die Charaktere verlassen das Haus nicht vor Ende des Abenteuers" absprechen?
Sowas wird doch laufend gemacht. Das fängt an mit "Der Ritter hält sein Wort" und "Der Dieb beklaut alle, nur nicht die eigene Gruppe" und endet bei "Im Mantel und Degen trägt man Rüschen und verhält sich schwuchtelig". ;)
Nicht zu vergessen "Zwerge haben Bärte".

Alles Konventionen. Viele ungeschriebene Gesetze, manche vereinbarte. Warum? Weil es mit ihnen besser läuft als ohne.
Warum also hier bewusst auf sowas verzichten?
« Letzte Änderung: 27.06.2005 | 16:42 von Boba Fett »
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Offline Bitpicker

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #35 am: 27.06.2005 | 16:48 »
@ Boba: Ich wollte dir nicht widersprechen, nur sagen, dass es in meinen Spielen eben keinen Unterschied gibt zwischen dem Abenteuer und dem vernünftigen Ausweg. Ich schreibe eben keine 'Hellraiser'-Abenteuer, bei denen Weglaufen eine vernünftige Lösung ist, die ich vorab ausklammern muss, damit genau das nicht passiert. Ansonsten stimme ich dir vollkommen zu. Und jetzt muss ich nach Hause, weil das Büro abgeschlossen wird...

Robin
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Offline Boba Fett

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #36 am: 27.06.2005 | 16:55 »
sowas... Ein Chef, der Seine Angestellten am Überstunden-machen hindert... ;)

@BitPicker: Sowas fängt doch schon viel früher an, als beim hellraiser.
Meistens werden die Konventionen "unausgesprochen" getroffen.
Wenn im Space-Opera das Abenteuer auf einem Planeten spielt, kann man natürlich auch "abfliegen" und das Abenteuer geht ohne die Charaktere weiter... Nur fliegt niemand weg, sondern bleibt, weil jeder weiss, hier wird ein Abenteuer stattfinden.
Wenn in der Kneipe dieschrumpelige Hexe eine Schatzkarte feil bietet, wird auch niemand sagen "Nö, ist mir zu teuer!", weil jeder weiss, worum es hier gehen wird.
Manchmal sind Konventionen offentsichtlich, manchmal nicht.
Und manchmal kann man Konventionen auch bewust festlegen.
Man muss nicht, aber man kann.
Und manchmal ist das sogar hilfreich.
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Offline Bad Horse

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #37 am: 27.06.2005 | 17:17 »
Ich denke, Minnes Idee eignet sich vor allem für Con-Abenteuer recht gut, bei denen man seine Spieler nicht wirklich kennt und die den SL auch nicht. Da kann es schon hilfreich sein, einfach zu sagen: "Wir machen ein Geisterhaus-Abenteuer, und es sollte von vorneherein klar sein, daß eure Charaktere das Haus nicht verlassen können." Damit verschwenden die Spieler nicht ihre (auf einem Con meist begrenzte) Zeit mit Ausbruchsversuchen, die eh nichts bringen.

Für eine feste Runde (Kampagne) würde ich eine solche Konvention eher nicht verwenden, denn in dem Fall baut man tatsächlich 'Mauern' auf, die in der Runde ja sonst so nicht vorkommen. Normalerweise werden die Chars in einer Kampagne nicht auf einen Ort festgelegt, und den Spielern ungewohnte Grenzen zu setzen, ist meistens schwierig. Auf einem Con - oder bei einem One-Shot - akzeptiert man so etwas eher, da für solche Runden die Rahmenbedingungen meist ohnehin enger sind (nicht so viele NSCs, die man kennt und die man Fragen kann; keine vergangene Erfahrung, auf die die Spieler zurückgreifen können...).

@Kartendinger: Es gab früher mal diese Storypath-Cards, die im Prinzip genau das machen: Jeder Spieler hatte zwei oder drei Karten mit verschiedenen Aktionen (Verrat, ein wichtiger Gegenstand verschwindet, jemand weint, blablabla), die er ausspielen konnte, um der Geschichte eine von ihm gewünschte Wende zu geben.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Eulenspiegel

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #38 am: 27.06.2005 | 18:16 »
Ich persönlich teile Robins Ansicht von "Der Kunst des Erzählens" nicht. Ich habe keine Lust mich von dem eigentlichen Kern der Geschichte abzuwenden, nur um dafür zu sorgen, dass alle möglichen logischen Lücken ausgefüllt sind.
Wenn für dich der Hauptpunkt der Geschichte darin liegt, das Rätsel zu lösen, dann behindert dich so eine Konvention sicherlich nicht.
Wenn du aber das "Geister-Haus" spielst, um die in deinen SC hineinzuversetzen, und dich zu gruseln, dann hindert die Übereinkunft "Keiner verlässt das Haus" doch sehr den Spielspaß.

Ich würde sagen: Leute, die hauptsächlich auf der Meta-Ebene oder mit Author Stance spielen, können solche Übereinkünft ohne große Probleme treffen.
Wenn jemand aber in Actor Stance spielen möchte, dann hindert ihm so eine Übereinkunft aber massiv.

Zitat
Und die Genrekonventionen mit den Mauern des Dungeons zu vergleichen halte ich für absolut sinnlos. Während die Dungeonmauern von damals dir einen Weg vorgegeben haben (und zwar den des Dungeoncrawls) helfen Genre Konventionen  der Gruppe dabei ihren Weg zu finden und so zu mehr Spielspass zu kommen.
Das ist falsch:
Wenn man es wortwörtlich nimmt, dann haben die Dungeonmauern keinen Weg vorgegeben, da es überall Kreuzungen gab, wo man sich für einen Weg entscheiden konnte.

Und wenn man es im übertragenen Sinne meint, dann gilt: Die Dungeonmauern haben dir das Genre "Dungeoncrawl" vorgeschrieben.
Und der "Keiner verlässt das Haus" schreibt dir als Genre "Löse das Rätsel / Überlebe die Geisterangriffe" vor.
Also finde ich, passt der Vergleich schon sehr gut.
(BTW gab es zumindest in meinen Dungeoncrawl Zeiten die Übereinkunft: "Keiner verlässt den Dungeon bis das Abenteuer gelöst ist.")

Zitat
Und genau dieser Punkt führt zu den vielen Mißverständnissen und Problemen in Spielgruppen. Spieler A hat eigentlich ganz andere Vorstellungen von einem Wild West Abenteuer als Spieler B und der SL C...aber haben diese beiden denn dieselbe Vorstellung? Ihr seht wohin das führt! ( ziemlich schnell zu dem Konzept der"Vorstellungsräumen ;) )
Solche Vereinbarungen dagegen finde ich dagegen wieder sehr vernünftig:
Wenn der SL sagt: Wir spielen ein Grusel Abenteuer, dann erstelle ich mir doch einen ganz anderen Charakter, als wenn er sagt: Wir spielen ein Metzel-Abenteuer, in denen wir Geister und andere Übernatürliche Wesen zu Schaschlik verarbeiten.
Und bei einem Ghostbuster-Komödien Abenteuer, würde ich mir nochmal einen ganz anderen SC basteln. (oder bei Mystery-Akte X Abenteuer etc.)
Und das, obwohl sich alle dieses Genre im Geisterhaus spielen lassen.
(Hmm, das bringt mich auf die Idee: "Spiele ein und das gleiche Abenteuer in verschiedenen Genres" : Einmal mit viel Actor Stance, einmal mit viel Author Stance und Player Empowerment. Einmal ernst, einmal lustig etc.)

Zitat
Die Konventionen sind da um um Missverständnisse zwischen den Leuten am Tisch auszuräumen, jeder weiß um was es geht und handelt entsprechend.
Wenn man sagt: In meiner Kampagne spielt ihr Otto-Normalverbraucher / Helden finde ich das in Ordnung. Und auch welches genre man spielt.
Aber für das Handeln meines SCs möchte ich ingame Begründungen.

Allerdings läuft es bei uns so ab, dass nach den ersten Minuten spiel, der Plot recht offensichtlich ist. Beispielsweise hört unsere Gruppe von einem Haus, in dem es spuckt. Anschließend ist jemand, der dem SC nahesteht in dem Haus verschwunden. (Oder der Hausbesitzer sucht nach ein paar mutigen Kerlen, die der Sache auf den Grund gehen.)
Ob wir dann dem Plot folgen oder nicht, ist aber uns überlassen. Und falls wir uns entschließen, dem Plot nicht zu folgen, dann sind wir aber als Spieler auch dafür verantwortlich, dass der Abend interessant verläuft und wir noch eine spannende Geschichte bekommen. (Erfordert in diesem Fall natürlich etwas Improvisationstalent vom SL.)
Beispiel: Wir haben ein Geisterhaus geerbt. Anstatt der Sache auf den Grund zu gehen, beschließen wir aber, das Haus zu verkaufen. (Einen Käufer für so ein Haus zu finden, kann auch ganz interessant sein.)

Teclador

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #39 am: 27.06.2005 | 18:27 »
@Eulenspiegel:

Nene so einfach läuft das nicht. Was viele immer wieder vergessen: An jederm beliebigen Punkt der Geschichte kann der Charakter im Spiel verschiede Aktionen durchführen (Fliehen, im haus bleiben etc.) und diese dann auch Ingame begründen. Das ist absolut kein Problem. Die Behauptung "Ich bin zu dem und dem gezwungen, weil mein Charakter sich so und so verhalten würde" lasse ich nicht gelten. Es gibt sehr wenige Situationen die nur eine Handlung als logische Konsequenz erlauben. Wenn jemand solche Begründungen gegen gemeinsame Konventionen vorschiebt, dann hat er das Prinzip von "zusammen spielen" nicht verstanden.

Und dass Leute, die Konventionen auf der Metaebene treffen, weniger Atmosphäre und ähnliche haben halte ich für eine bloße Behauptung. Mir geht es nämlich beim spielen um die erzeugte Atmosphäre und ich benutze Konventionen um selbige besser hervor rufen zu können.

Eulenspiegel

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #40 am: 27.06.2005 | 18:55 »
An jederm beliebigen Punkt der Geschichte kann der Charakter im Spiel verschiede Aktionen durchführen (Fliehen, im haus bleiben etc.) und diese dann auch Ingame begründen. Das ist absolut kein Problem. Die Behauptung "Ich bin zu dem und dem gezwungen, weil mein Charakter sich so und so verhalten würde" lasse ich nicht gelten.
Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie sich ein Charakter vernünftig verhalten kann.
Aber einfach so im Haus zu bleiben, gehört nicht dazu.
Das hindert einige drittklassige Regisseure natürlich nicht, ihre Protagonisten trotzdem so handeln zu lassen. Aber die Atmossphäre ist für mich zumindest beeinträchtig, wenn ein Filmfigur unrealistisch handelt. - Und wenn das öfter vorkommt, schalte ich den Fernseher auch mal aus, weil mir der Film zu blöd ist. (Das gesagte gilt natürlich nicht für Komödien, Parodien, Splatter Filme etc.)

Zitat
Es gibt sehr wenige Situationen die nur eine Handlung als logische Konsequenz erlauben. Wenn jemand solche Begründungen gegen gemeinsame Konventionen vorschiebt, dann hat er das Prinzip von "zusammen spielen" nicht verstanden.
1. Nur 'sehr wenige Situationen' heißt nicht automatisch 'keine Situationen'. Sprich es kann vorkommen.
2. Wenn jemand aus dem Haus rennt, dann gibt es dafür nur 3 Begründungen:
a) Er hält es für das logischste. Es nicht zu tun, würde seinen Spielspaß trüben.
b) Er glaubt, dass die Geschichte so eine interessante Wendung nehmen kann. (Und der SL kann sich auch freuen: Wird er doch auch mal überrascht, wenn mal etwas unvorhergesehenes passiert.)
c) Es ist ein Munchkin, der die Gruppe ärgern will. Aber gegen so einen Spieler helfen sowieso keine Regeln.

Zitat
Und dass Leute, die Konventionen auf der Metaebene treffen, weniger Atmosphäre und ähnliche haben halte ich für eine bloße Behauptung. Mir geht es nämlich beim spielen um die erzeugte Atmosphäre und ich benutze Konventionen um selbige besser hervor rufen zu können.
Wie gesagt: Gegen Konventionen habe ich nichts:
- Eure Charaktere kennen sich aus der Kindheit.
- Eure SCs sind grundsätzlich gut.
- Eure SCs sind pleite und brauchen unbedingt Geld.
oder auch:
- Eure SCs befinden sich auf dem Flug Berlin-Washington. Denkt euch einen Grund aus, wieso sie nach Washington möchten.
halte ich für in Ordnung.

Aber solchen Sachen wie: Euer SC tut niemals unter keinen Umständen xy halte ich für unrealistisch.
Genau so wie: Immer wenn xy passiert, macht der SC yz.
(Ausnahmen wie traumatisierte SC bestätigen die Regel.)

Teclador

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #41 am: 27.06.2005 | 19:06 »
Dir ist schon klar, dass man nachdem man solche Konventionen gesetzt hat, diese immer mit Leben fühlt? Das heißt: Wenn beschlossen wird im Haus zu bleiben, dann überlegen sich die Spieler sinnvolle Ingame Gründ dafür.

Und ich weiß nicht warum ihr alle immer so auf diesem Wort "realistisch" rumkaut. Ist euch nicht klar, dass Verhaltensweisen von aussen betrachtet für den einen Sinn ergeben können und für einen anderen Betrachter nicht? Man kann im echten Leben, das Verhalten in konkreten Situationen nicht perfekt mit irgendwelchen Traits vorhersagen.

Deshalb frage ich dich: Was ist jetzt genau dein Problem? Du sagst: "Ja Konventionen sind gut, aber ich will Realismus". Dann füll eben die Metagame Entscheidungen mit dem was du unter Realismus verstehst. Aber das heißt nicht, dass ein andere das dan für realistisch halten muss.

Offline Lord Verminaard

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #42 am: 27.06.2005 | 19:15 »
Ich glaube, ich spreche für die überwältigende Mehrheit der Benutzer dieses Forums, wenn ich sage, dass es keine Sau interessiert, wie genau Bitpicker jetzt das Wort "Kunst" gemeint hat und ob das okay war oder nicht. In diesem Thread geht es um Minnes Vorschlag. Spätestens wenn man das dritte Post über die gleiche Frage schreibt und die noch dazu OT ist, sollte man sich vor dem Click auf "Schreiben" noch mal überlegen, ob das wirklich Not tut.
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Eulenspiegel

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #43 am: 27.06.2005 | 19:32 »
Dir ist schon klar, dass man nachdem man solche Konventionen gesetzt hat, diese immer mit Leben fühlt? Das heißt: Wenn beschlossen wird im Haus zu bleiben, dann überlegen sich die Spieler sinnvolle Ingame Gründ dafür.
Ich habe kein Problem damit, mir vor dem Spiel einen Grund zu überlegen, warum ich unbedingt in's Haus möchte.
Sobald das Spiel aber beginnt, habe ich keine Lust mehr, mich mit dem ganzen Kram zu befassen. Ich will abschalten und der SL hat die (undankbare?) Aufgabe, sich Gründe zu überlegen.
Das erfordert zwar einerseits vom SL Arbeit, macht es aber andererseits auch für den SL interessant, von den Aktionen der Spieler überrascht zu werden.

Und bevor jetzt jemand schreit, das wäre pures Nehmer-Verhalten und die Spieler sind auch für die Story verantwortlich:
1) Ja, das sind sie, und sie sollten sich charaktergerecht verhalten.
2) Wenn ich SL bin, dann biete ich meinen Spielern auch den Service an, mir ingame Gründe auszudenken, wieso sie das Gebäude nicht verlassen können. (Bzw. wenn sie zu hartnäckig sind, dann verlassen sie eben das Gebäude und müssen sehen, wie sie weiterkommen. - Aber ich habe immer ein paar Vorkomnisse in der Hinterhand, die sie dazu bewegt, im Haus zu bleiben.)
Und wenn ich dann mal Spieler bin, erwarte ich den gleichen Service vom neuen SL. - Der ihn auch meistens liefert.

Zitat
Und ich weiß nicht warum ihr alle immer so auf diesem Wort "realistisch" rumkaut. Ist euch nicht klar, dass Verhaltensweisen von aussen betrachtet für den einen Sinn ergeben können und für einen anderen Betrachter nicht? Man kann im echten Leben, das Verhalten in konkreten Situationen nicht perfekt mit irgendwelchen Traits vorhersagen.
Ich kann dir vorraussagen, dass Ratzinger nicht zum Islam konvertieren wird.
Dass Schröder nicht der Politik den Rücken kehren wird und zusammen mit Fischer Greenpeace Aktivist wird.
Und so gibt es für jeden Charakter Verhaltensweisen, die ich grundsätzlich ausschließen würde.

Außerdem muss die Verhaltensweise ja nicht von anderen als realistisch eingeschätzt werden, sondern von mir selber.

Zitat
Deshalb frage ich dich: Was ist jetzt genau dein Problem? Du sagst: "Ja Konventionen sind gut, aber ich will Realismus".
Realismus ist eine Konvention. Eine meiner Lieblings-Konventionen. Aber ich spiele hin und wieder auch cinemastische Spiele, in denen es nicht auf Realismus ankommt.

Zitat
Dann füll eben die Metagame Entscheidungen mit dem was du unter Realismus verstehst. Aber das heißt nicht, dass ein andere das dan für realistisch halten muss.
Wenn mir der SL andauernd Steine in den Weg legt, werde ich mir automatisch (auch ingame) überlegen, ob es eine andere Vorgehensweise gibt, die erfolgsversprechender ist. (Die Fenster sind vergittert? Die Tür ist abgeschlossen, und ich kann sie weder aufbrechen noch finde ich einen Dietrich? - Vielleicht sollte ich dann herausfinden, wer sie abgeschlossen hat und warum sie das getan hat. - Und schon beschäftige ich mich mit dem Spukhaus ohne an Ausbruchsversuche zu denken.)
Aber in meinen Auge ist es Aufgabe des SLs, sich solche Sachen auszudenken und nicht die des Spielers. (Habe ich schon erwähnt, dass ich nicht viel von Player Empowerment halte? - Da zu Author Stance lastig.)

Und wie gesagt: Andere müssen es nicht für realistisch halten: Es reicht aus, wenn ich die Handlung meines SCs für realistisch halte. (Die anderen Spieler sollen sich schließlich in ihre Charaktere hineinversetzen und nicht in meinen.)

Offline Jens

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #44 am: 27.06.2005 | 23:44 »
Hmm kann man sich dieses "Genrekonventionen-vor-Augen-führen"-Ding eigentlich noch Patetieren lassen? So als GroFaFo-Prinzip? ;) Erinnert mich nämlich gerade an das Lumpi-Prinzip - es ist so aber man sollte es sich immer mal wieder vor Augen führen...

Offline Arbo

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #45 am: 28.06.2005 | 08:19 »
Nochmal Mauern und „Vorabregel“

(1)
Eingangs meinte Minneyar, dass er so ein Regel bräuchte, DAMIT die Dinge nicht „aus dem Ruder“ laufen. Das bedeutet aber schon implizit eine Prägung durch die SL-Partei. Da hier das Handeln der Charaktere eingeschränkt wird, nützt so eine Regel eigentlich nur dem SL, der sich davor fürchtet, dass durch die Handlungen der Charaktere SEINE Geschichte „aus dem Ruder läuft“. Insofern ist so eine explizite Regelung in meinen Augen durchaus parteiisch und sie begünstigt (und ersetzt bisweilen) ein mögliches Mauern; anstatt eine unerwünschte Handlung (z.B. Flucht) logisch im Sinne der Geschichte zu vereiteln, wird einfach an die „Regel“ erinnert ...

(2)
Jetzt kann ja entgegnet werden „Aber wenn das doch alle wollen?“. Doch dann muss ich wiederum fragen „Was ist DANN das Problem?“. Wenn ohnhin klar ist, dass die Story an einem bestimmten Ort spielt und die Spieler eine bestimmte Aufgabe lösen sollen (und wollen), dann bauche ich keine Regel, die das erzwingt – bzw. sie besteht implizit (als informelle Regel).

(3)
Unabhängig vom Konsens der Gruppe, kann sich eine informelle Regel auch durch das Handeln des Spielleiters bilden. Nun darf wiederum eingewendet werden, dass solche informelle Regelung ja praktisch einer wie im Eingangstext erwähnten Regel folgen kann. Wenn ein SL aber nun „soft“ mauert, indem er bestimmte Handlungen der Charaktere aus für sie nachvollziehbaren Gründen (!) bzw. „storytechnische“ Gründen (siehe oben Robin) scheitern lässt, dann benötigt er keine explizit formulierte Regel. Oder etwas schärfer formuliert: Er ist nicht auf sie angewiesen. Mehr noch, eine formulierte Regel kann die Möglichkeiten „soft“ zu mauern, einschränken – die Spieler sind nun einmal der Illusion freien Handelns beraubt.

(4)
Wenn eine Regel besteht, dann muss auch irgendwie klar sein, wie diese „Regel“ durchgesetzt werden kann. Wie wird also auf „Abweichler“ reagiert? Bisher äußert sich dazu keiner richtig. Das wäre aber durchaus mal nötig, denn genau das ist m.E. der Knackpunk!

(5)
Ich würde auch gerne mal etwas zum Thema „Motivation“ lesen. Wie motivierend soll so eine Regel eigentlich für die Spieler sein? Ich frage das auch ganz bewusst, weil hier im Thread tlw. zwei Aspekte benannt werden, die es m.E. Wert sind, zu unterscheiden. So beschränkt eine – wie eingangs vorgeschlagene – Regel die Handlungsmöglichkeiten der Spielercharaktere erheblich; die Charaktere können nicht so handeln, wie sie wollen – sie werden gelenkt (und sie haben auch dieses Gefühl dabei). Etwas anders verhält es sich m.E. mit den erwähnten Karten; dabei wird i.d.R. eine bestimmte Konsequenz – ein Schicksal – aufgezeigt, welche eher die Charakterentwicklung als die Handlung der Charaktere einschränkt. Zumindest sind die Handlungsmöglichkeiten weit größer als durch eine bestimmte Regel, welche diverse Handlungen ausschließen soll.

Ich vermute, dass ein Einschränken der Handlungsmöglichkeiten weit weniger motiviert als das Festlegen von womöglichen Handlungskonsequenzen bzw. Ergebnissen in der Charakterentwicklung.

Arbo
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Offline yo thales

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #46 am: 28.06.2005 | 09:19 »
Zitat
Wenn ich nun ein rollenspiel in der art eines klassischen geisterhausfilmes machen möchte, dann will ich als SL in der regel nicht, dass die spieler den ort des geschehens vorzeitig verlassen.
Im grunde ist dies den meisten spielern klar, dennoch werden die meisten versuchen sich aus der gefahr zu begeben, was ja auch verständlich ist, sie tuen das naheliegendste, das vernünftige. Aber leider macht das keinen spass. Als spielleiter muss man an diesen stellen häufig eingreifen - z.b. verschliesst man die türen, man lässt das spukschloss auf einer insel stehen und das boot absaufen, oder man setzt die spieler anderweitig von aussen unter druck. für die spieler ist dies meist lästig, weil railroading und so.
Puh, mich als Spieler würde das ganz schön nerven, wenn ich nur um die Vorbereitung des SL willens meinen Char so einfach umkommen lassen würde. Wenn er soviel Arbeit in ein Abenteuer steckt, dann sollte er sich auch eine ausreichende Motivation überlegen warum ich im Haus bleibe.

Mein Char benötigt zumindest eine Grundmotivation (werde ich reicher, sexier, berühmter, kriege ich die Prinzessin rum, werde ich in den Adelsstand erhoben, komme ich so aus meiner S***situation heraus, ...?). Die Aussage: "Wir spielen im Genre Geisterhausfilm, also bleib gefälligst im Haus" ist für mich weder Motivation noch Ansporn.

yo

Offline CrazyDwarf

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #47 am: 28.06.2005 | 09:34 »
Naja... ich erninner nur mal an die goldene Regel: "Kein Abenteuer überlebt den ersten Spielerkontakt"
"Nimmermehr"

Offline Minne

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #48 am: 28.06.2005 | 10:29 »
Zitat
Eingangs meinte Minneyar, dass er so ein Regel bräuchte, DAMIT die Dinge nicht „aus dem Ruder“ laufen. Das bedeutet aber schon implizit eine Prägung durch die SL-Partei. Da hier das Handeln der Charaktere eingeschränkt wird, nützt so eine Regel eigentlich nur dem SL, der sich davor fürchtet, dass durch die Handlungen der Charaktere SEINE Geschichte „aus dem Ruder läuft“. Insofern ist so eine explizite Regelung in meinen Augen durchaus parteiisch und sie begünstigt (und ersetzt bisweilen) ein mögliches Mauern; anstatt eine unerwünschte Handlung (z.B. Flucht) logisch im Sinne der Geschichte zu vereiteln, wird einfach an die „Regel“ erinnert ...

Nein. Es geht nicht darum eine bestimmte handlung durchzudrücken. Das macht man am besten als klassischer illusionist. Es geht darum, der Handlung eine bestimmte Richtung zu geben, die nur unter bestimmten vorrausetzungen richtig funktioniert. Und das ist keine einseitige Sache, da ein spieler innerhalb seines Rahmens mehr gestaltungsmöglichkeiten gibt. Dadurch dass man die breite einschränkt könnte man sich sozusagen auf die tiefe konzentrieren, abstrakt gesprochen.
Es handelt sich hierbei um eine aufteilung von Pflichten, aber auch von Rechten.

Zitat
Jetzt kann ja entgegnet werden „Aber wenn das doch alle wollen?“. Doch dann muss ich wiederum fragen „Was ist DANN das Problem?“. Wenn ohnhin klar ist, dass die Story an einem bestimmten Ort spielt und die Spieler eine bestimmte Aufgabe lösen sollen (und wollen), dann bauche ich keine Regel, die das erzwingt – bzw. sie besteht implizit (als informelle Regel).

Weil die regel darin bestünde, einen solchen konsens herzustellen! Wenn alle leute, mit der selben einstellung wie du daran gehen würden, dann wäre ein solcher konsens von vornerein unmöglich, weil niemand auch nur die möglichkeit erwägen würde. Deshalb würde die Regel solche optionen erst ermöglichen!

Zitat
Unabhängig vom Konsens der Gruppe, kann sich eine informelle Regel auch durch das Handeln des Spielleiters bilden. Nun darf wiederum eingewendet werden, dass solche informelle Regelung ja praktisch einer wie im Eingangstext erwähnten Regel folgen kann. Wenn ein SL aber nun „soft“ mauert, indem er bestimmte Handlungen der Charaktere aus für sie nachvollziehbaren Gründen (!) bzw. „storytechnische“ Gründen (siehe oben Robin) scheitern lässt, dann benötigt er keine explizit formulierte Regel. Oder etwas schärfer formuliert: Er ist nicht auf sie angewiesen. Mehr noch, eine formulierte Regel kann die Möglichkeiten „soft“ zu mauern, einschränken – die Spieler sind nun einmal der Illusion freien Handelns beraubt.

Ich halte dieses "soft" Mauern, das den spielern eine angebliche illusion der handlugnsfreiheit geben soll für quatsch. Selbst wenn die kommunikation subtextmäßig abläuft ist es kommunikation, und ich persönlich finde es viel ätzender, wenn man mich nach suggestiv meiner handlungsfreiheit beraubt. Ich wäre viel lieber gleich mit den richtigen erwartungen, als spieler, in das spiel gegangen und hätte mein charakterspiel darauf ausgerichtet, anstatt mit kleinen püffen die "richtige richtung" klar gemacht bekommen.

Zitat
Wenn eine Regel besteht, dann muss auch irgendwie klar sein, wie diese „Regel“ durchgesetzt werden kann. Wie wird also auf „Abweichler“ reagiert? Bisher äußert sich dazu keiner richtig. Das wäre aber durchaus mal nötig, denn genau das ist m.E. der Knackpunk!

Wie gehst du mit leuten um die lauthals verkünden "Ich habe eine zwanzig gewürfelt!", obwohl jeder auf dem tisch sieht, dass er nur eine zwölf auf dem tisch liegen hat?
Ich weiss nicht, warum du hier der meinung bist, dass das ein spezielles problem solcher reglungen wäre, leute die einfach und offen die regeln eines spiels brechen, spielen das spiel nicht.

Zitat
Ich würde auch gerne mal etwas zum Thema „Motivation“ lesen. Wie motivierend soll so eine Regel eigentlich für die Spieler sein? Ich frage das auch ganz bewusst, weil hier im Thread tlw. zwei Aspekte benannt werden, die es m.E. Wert sind, zu unterscheiden. So beschränkt eine – wie eingangs vorgeschlagene – Regel die Handlungsmöglichkeiten der Spielercharaktere erheblich; die Charaktere können nicht so handeln, wie sie wollen – sie werden gelenkt (und sie haben auch dieses Gefühl dabei). Etwas anders verhält es sich m.E. mit den erwähnten Karten; dabei wird i.d.R. eine bestimmte Konsequenz – ein Schicksal – aufgezeigt, welche eher die Charakterentwicklung als die Handlung der Charaktere einschränkt. Zumindest sind die Handlungsmöglichkeiten weit größer als durch eine bestimmte Regel, welche diverse Handlungen ausschließen soll.

Völlig falsch. Derjenige, der lenkt ist immer der spieler, nur dass er seinen charakter derart lenkt, dass es in den vorher gemeinsam beschlossenen Kontext des abenteuers passt. Das handeln nach vorher abgesprochenen regeln hat nichts mit der eindämmung der freiheit zu tun, denn den egeln muss ja, wie es bei einem gemeinsamen spiel eigentlich sein sollte, gemeinschaftlich zugestimmt sein. Rousseaus Gemeinewillen und so, weissu? ;)
Ich habe hier den eindruck, du verstehst die regel als eine spielleiter-kontroll-regel, in der es darum geht railroading durchzusetzen. Das soll es gerade NICHT sein.
Es geht darum, railroading explizit abzuschaffen, aber dennoch abenteuer in einem eingekreisten kontext, also abenteuer einer speziellen art zu ermöglichen, wie sie ansonsten meistends nur durch viel railroading möglich wären.
Eine solche regel würde z.b. ermöglichen, dass die spieler sich selbst überlegen können "was ist meine motivation dort hin zu gehen?", "was suche ich dort?", "was könnte mich dazu bringen gefahr in kauf zu nehmen?".
Das sind alles dinge, bei denen der spielleiter ansonsten sehr stark in die charaktere eingreifen müsste, und wovon er möglicherweise garnicht so viel versteht, denn wer kennt einen char besser als der spieler selbst?
Es könnte den spielern auch ermöglichen bestimmte charkonstellationen zu planen nach der art "Mein charakter wird mit allen mitteln versuchen, die anderen zu überzueugen" oder "mein charakter wird mit aller macht dagegenhalten".
Wenn das kein zuwachs an freiheit für den spieler ist, dann weiss ich nicht, was es ist. Wenn natürlich eine große anzahl der spieler auf die oben genannten fragen keine antworten finden, weder gemeinschaftlich noch mit hilfe des spielleiters, dann kann man ja auch einfach zu dem schluss kommen "spielen wir halt ein anderes abenteuer".

Und noch was zum spiel : Ich weiss nicht wie das bei dir ist, aber ich vergesse im spiel keine sekunde, dass ich spieler bin, und meine aktionen sind immer ein abwägen zwischen dem was ich tue um das rollenspiel (die handlung, das abenteuer, das charakterspiel...) voranzubringen, also dem, von dem ich gerne möchte, dass es passiert und meinem charakter, also dessen persönlichkeit, erfahrung usw.
Das funktioniert um so besser, des so besser ich weiss, was nach der allgemeinen übereinkunft dem spiel zuträglich ist.
Und deshalb glaube ich, dass eine solche Gruppenkonsensregel für das rollenspiel einfach zielführender wäre, wobei das Ziel der Spielspass ist.

Pyromancer

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #49 am: 28.06.2005 | 10:34 »
(4)
Wenn eine Regel besteht, dann muss auch irgendwie klar sein, wie diese „Regel“ durchgesetzt werden kann. Wie wird also auf „Abweichler“ reagiert? Bisher äußert sich dazu keiner richtig. Das wäre aber durchaus mal nötig, denn genau das ist m.E. der Knackpunk!

Wie setzt du denn andere Regeln im Rollenspiel durch? Prinzipiell sehe ich da keinen Unterschied zu so einfachen Regeln wie "ein Schwert macht 1W6 Schaden". Wenn sich ein Spieler nicht daran hält und den Schwertschaden mit 1W20 auswürfelt, wie reagierst du dann?

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(5)
Ich würde auch gerne mal etwas zum Thema „Motivation“ lesen.
[...]
Ich vermute, dass ein Einschränken der Handlungsmöglichkeiten weit weniger motiviert als das Festlegen von womöglichen Handlungskonsequenzen bzw. Ergebnissen in der Charakterentwicklung.

Ich hab das einmal auf einem Con erlebt, dass die Spieler etwas tun wollten und die SL meinte sinngemäß: "Äh, Jungs, zum Abenteuer geht es aber da lang!" Da haben wir dann eben schwuppdiwupp umdisponiert; der Motivation tat das überhaupt keinen Abbruch.