Eingangs meinte Minneyar, dass er so ein Regel bräuchte, DAMIT die Dinge nicht „aus dem Ruder“ laufen. Das bedeutet aber schon implizit eine Prägung durch die SL-Partei. Da hier das Handeln der Charaktere eingeschränkt wird, nützt so eine Regel eigentlich nur dem SL, der sich davor fürchtet, dass durch die Handlungen der Charaktere SEINE Geschichte „aus dem Ruder läuft“. Insofern ist so eine explizite Regelung in meinen Augen durchaus parteiisch und sie begünstigt (und ersetzt bisweilen) ein mögliches Mauern; anstatt eine unerwünschte Handlung (z.B. Flucht) logisch im Sinne der Geschichte zu vereiteln, wird einfach an die „Regel“ erinnert ...
Nein. Es geht nicht darum eine bestimmte handlung durchzudrücken. Das macht man am besten als klassischer illusionist. Es geht darum, der Handlung eine bestimmte Richtung zu geben, die nur unter bestimmten vorrausetzungen richtig funktioniert. Und das ist keine einseitige Sache, da ein spieler innerhalb seines Rahmens mehr gestaltungsmöglichkeiten gibt. Dadurch dass man die breite einschränkt könnte man sich sozusagen auf die tiefe konzentrieren, abstrakt gesprochen.
Es handelt sich hierbei um eine aufteilung von Pflichten, aber auch von Rechten.
Jetzt kann ja entgegnet werden „Aber wenn das doch alle wollen?“. Doch dann muss ich wiederum fragen „Was ist DANN das Problem?“. Wenn ohnhin klar ist, dass die Story an einem bestimmten Ort spielt und die Spieler eine bestimmte Aufgabe lösen sollen (und wollen), dann bauche ich keine Regel, die das erzwingt – bzw. sie besteht implizit (als informelle Regel).
Weil die regel darin bestünde, einen solchen konsens herzustellen! Wenn alle leute, mit der selben einstellung wie du daran gehen würden, dann wäre ein solcher konsens von vornerein unmöglich, weil niemand auch nur die möglichkeit erwägen würde. Deshalb würde die Regel solche optionen erst ermöglichen!
Unabhängig vom Konsens der Gruppe, kann sich eine informelle Regel auch durch das Handeln des Spielleiters bilden. Nun darf wiederum eingewendet werden, dass solche informelle Regelung ja praktisch einer wie im Eingangstext erwähnten Regel folgen kann. Wenn ein SL aber nun „soft“ mauert, indem er bestimmte Handlungen der Charaktere aus für sie nachvollziehbaren Gründen (!) bzw. „storytechnische“ Gründen (siehe oben Robin) scheitern lässt, dann benötigt er keine explizit formulierte Regel. Oder etwas schärfer formuliert: Er ist nicht auf sie angewiesen. Mehr noch, eine formulierte Regel kann die Möglichkeiten „soft“ zu mauern, einschränken – die Spieler sind nun einmal der Illusion freien Handelns beraubt.
Ich halte dieses "soft" Mauern, das den spielern eine angebliche illusion der handlugnsfreiheit geben soll für quatsch. Selbst wenn die kommunikation subtextmäßig abläuft ist es kommunikation, und ich persönlich finde es viel ätzender, wenn man mich nach suggestiv meiner handlungsfreiheit beraubt. Ich wäre viel lieber gleich mit den richtigen erwartungen, als spieler, in das spiel gegangen und hätte mein charakterspiel darauf ausgerichtet, anstatt mit kleinen püffen die "richtige richtung" klar gemacht bekommen.
Wenn eine Regel besteht, dann muss auch irgendwie klar sein, wie diese „Regel“ durchgesetzt werden kann. Wie wird also auf „Abweichler“ reagiert? Bisher äußert sich dazu keiner richtig. Das wäre aber durchaus mal nötig, denn genau das ist m.E. der Knackpunk!
Wie gehst du mit leuten um die lauthals verkünden "Ich habe eine zwanzig gewürfelt!", obwohl jeder auf dem tisch sieht, dass er nur eine zwölf auf dem tisch liegen hat?
Ich weiss nicht, warum du hier der meinung bist, dass das ein spezielles problem solcher reglungen wäre, leute die einfach und offen die regeln eines spiels brechen, spielen das spiel nicht.
Ich würde auch gerne mal etwas zum Thema „Motivation“ lesen. Wie motivierend soll so eine Regel eigentlich für die Spieler sein? Ich frage das auch ganz bewusst, weil hier im Thread tlw. zwei Aspekte benannt werden, die es m.E. Wert sind, zu unterscheiden. So beschränkt eine – wie eingangs vorgeschlagene – Regel die Handlungsmöglichkeiten der Spielercharaktere erheblich; die Charaktere können nicht so handeln, wie sie wollen – sie werden gelenkt (und sie haben auch dieses Gefühl dabei). Etwas anders verhält es sich m.E. mit den erwähnten Karten; dabei wird i.d.R. eine bestimmte Konsequenz – ein Schicksal – aufgezeigt, welche eher die Charakterentwicklung als die Handlung der Charaktere einschränkt. Zumindest sind die Handlungsmöglichkeiten weit größer als durch eine bestimmte Regel, welche diverse Handlungen ausschließen soll.
Völlig falsch. Derjenige, der lenkt ist immer der spieler, nur dass er seinen charakter derart lenkt, dass es in den vorher gemeinsam beschlossenen Kontext des abenteuers passt. Das handeln nach vorher abgesprochenen regeln hat nichts mit der eindämmung der freiheit zu tun, denn den egeln muss ja, wie es bei einem gemeinsamen spiel eigentlich sein sollte, gemeinschaftlich zugestimmt sein. Rousseaus Gemeinewillen und so, weissu?
Ich habe hier den eindruck, du verstehst die regel als eine spielleiter-kontroll-regel, in der es darum geht railroading durchzusetzen. Das soll es gerade NICHT sein.
Es geht darum, railroading explizit abzuschaffen, aber dennoch abenteuer in einem eingekreisten kontext, also abenteuer einer speziellen art zu ermöglichen, wie sie ansonsten meistends nur durch viel railroading möglich wären.
Eine solche regel würde z.b. ermöglichen, dass die spieler sich selbst überlegen können "was ist meine motivation dort hin zu gehen?", "was suche ich dort?", "was könnte mich dazu bringen gefahr in kauf zu nehmen?".
Das sind alles dinge, bei denen der spielleiter ansonsten sehr stark in die charaktere eingreifen müsste, und wovon er möglicherweise garnicht so viel versteht, denn wer kennt einen char besser als der spieler selbst?
Es könnte den spielern auch ermöglichen bestimmte charkonstellationen zu planen nach der art "Mein charakter wird mit allen mitteln versuchen, die anderen zu überzueugen" oder "mein charakter wird mit aller macht dagegenhalten".
Wenn das kein zuwachs an freiheit für den spieler ist, dann weiss ich nicht, was es ist. Wenn natürlich eine große anzahl der spieler auf die oben genannten fragen keine antworten finden, weder gemeinschaftlich noch mit hilfe des spielleiters, dann kann man ja auch einfach zu dem schluss kommen "spielen wir halt ein anderes abenteuer".
Und noch was zum spiel : Ich weiss nicht wie das bei dir ist, aber ich vergesse im spiel keine sekunde, dass ich spieler bin, und meine aktionen sind immer ein abwägen zwischen dem was ich tue um das rollenspiel (die handlung, das abenteuer, das charakterspiel...) voranzubringen, also dem, von dem ich gerne möchte, dass es passiert und meinem charakter, also dessen persönlichkeit, erfahrung usw.
Das funktioniert um so besser, des so besser ich weiss, was nach der allgemeinen übereinkunft dem spiel zuträglich ist.
Und deshalb glaube ich, dass eine solche Gruppenkonsensregel für das rollenspiel einfach zielführender wäre, wobei das Ziel der Spielspass ist.