Es geht hier jetzt nicht darum das alles immer gleich aussieht, sondern das Abenteuer häufig das selbe Grundgerüst haben.
Aber haben nicht gerade die grossen und epischen Abenteuer die die Welt verändern, am Ende immer wieder das gleiche Grundgerüst?
Da geht es doch auch immer um eine Gefahr für die ganze Welt, oder einen Krieg, oder oder oder...
Am Ende sind das die Auswahlmöglichkeiten weit trivialer als bei den trivialen Abenteuern, welche keinen langfristigen Effekt haben.
Aber es gibt einen Ausweg.
Abenteuer die einen langfristigen Effekt auf nur die Gruppe haben.
NSCs (gute wie böse) die immer mal wieder auftauchen.
Und Handlungsstränge die nicht mit Ende des Abenteuers abreißen.
Handlungsstränge die mal in Vergessenheit geraten, später aber wieder auftauchen.
Sprich: eine Kampagne.
Denn in einer richtigen Kampagne ist jedes Abenteuer ein wichtiges Mosaikteilchen der ganzen Geschichte.
Und Kühe hüten oder Wagen bewachen, kommt darin recht selten vor.
Und wenn eine hübsche Prinzessin vor einem bösen Drachen gerettet werden soll, so ist dies in einer Kampagne auch viel spannender, als in einem One-Shot.
Es beeinflusst die weitere Entwicklung der Kampagne, ohne zwangsläufig epische Ausmaße anzunehmen.
Es kann aber epische Ausmaße annehmen.
Aber wer ständig nur die gleichen Abenteuer leitet, oder das Gefühl hat es zu tun, der macht IMHO einfach etwas falsch.
Wenn man eine Kampagne geschickt beginnt, dann liefern die Bedürfnisse der Kampagne und der Spieler einem Abenteueraufhänger am laufenden Band.
Meiner Erfahrung meistens mehr, als man mit der Gruppe jemals abarbeiten kann, weil immer neue entstehen.
Und abwechslungsreich sind die meistens auch.