Mein Fazit immer noch:
Planungswut der Spieler entsteht aus zwei Dingen:
- Angst vor Mißerfolg
- Ungewissheit, was als nächstes zu unternehmen ist.
Wenn Die Spieler zuversichtlich sind, dass sie Erfolg haben, dann haben Sie nicht den Eindruck, dass sie planen müssen.
Das Gegenteil davon ist Paranoia - das Gefühl, dass alles, was nicht dreifach abgedeckt ist, schiefgehen muss.
Wenn man das den Spielern nimmt, dann verhalten sie sich auch anders.
Problem dabei: Vielen Spielern wurde lange Zeit die Paranoia geradezu anerzogen. Shadowrun ist da Paradebeispiel, weil man da allen (Auftraggeber bescheisst garantiert, Informationen sind falsch, etc.) misstrauen muss.
Das zweite, was zum Planen führt, ist die Ungewissheit, was man als nächstes machen muss.
Wenn es keinen Weg zur nächsten Szene gibt (um es mal cinematisch zu sagen) weiss auch keiner, welcher weg gegangen werden muss, also werden alle denkbaren Wege abgewogen und man verharrt auf der Stelle und plant.
Abhilfe sind klar und einfach strukturierte Abenteuer, die leicht sind, so dass die Charaktere sich bewusst sind, was sie als nächstes zu tun haben und dass sie keine Angst vor Misserfolgen haben müssen.
Das Zauberwort ist KISS - keep it straight and simple
Das lustige ist, dass die Spieler es meistens gar nicht merken, wenn man es ihnen leicht und einfach gestaltet.
Meistens sind das die Abenteuer, die ihnen am meisten Spaß machen.
Sogar Railroading schadet da nicht (ist aber kein Muss).
P.S.: Auf Leonies Beitrag: Es ist auch für die Spieler sehr nervig.
Denn weder die Paranoia noch die Unsicherheit ist wirklich befriedigend.
Meine Erfahrung zeigt: KISS hilft wirklich allen, die sich an übermäßiger Planung stören.
(Also Spieler, die eher was erleben wollen, als rumzutüfteln. Es gibt natürlich auch "Tüftler" und die können an Planung sehr viel Spaß haben.)