In einer nostalgischen Stunde in der ich alter DOS-Spiele gedacht habe überkam mich das Ding das jeden Rollenspieler früher oder später überfällt: Der Gedanke an ein eigenes Rollenspiel, von Scratch auf. Genauer gesagt gedachte ich den genialen alten Point-and-Click-Adventure "Robin Hood - Conquest of the Longbow" und "Plague of the Moon". Nun frage ich mich ob ich wirklich ein gutes Konzept im Kopf habe.
Nach dem Grundsatz dass ein Bild mehr sagt als 1000 Worte habe ich mir mal ein paar Dürer-Bilder herausgesucht die es schaffen die Atmosphäre dieses Settings wie ich es mir vorstelle zu treffen.
Apokalypse: Die siebenköpfige BestieDer Teufel verführt Betende zu "geschwetz und gelechter"Der Teufel und der Erzengel Michael am Totenbett einer RittersfrauVor dem SpiegelKurzcharakteristika:- Setting: finsteres Mittelalter - nicht historisch genau, aber finster und dreckig
- Fantasylevel: sehr niedrig
- Powerlevel: normalmenschlich
- Spielstil(GNS): narrativ(moralischer Weg zwischen Himmel und Hölle)/ simulativ(mittelalterliche Kirchendoktrin und germanischer Sagen- und Märchenschatz)
- Spielstil(5f): Storytelling/ Method Acting/ Tourism
- Tödlichkeit: n/a(prinzipiell eher hart, aber durch die Opferregel kann man jederzeit einen Charakter wieder raushauen)
Das Mittelalter zwischen katholischer Heilslehre und Grimms Märchen"Und zum Manne sprach er: Weil du gehorcht hast der Stimme deines Weibes und gegessen von dem Baum, von dem ich dir gebot und sprach: Du sollst nicht davon essen -, verflucht sei der Acker um deinetwillen! Mit Mühsal sollst du dich von ihm nähren dein Leben lang. Dornen und Disteln soll er dir tragen, und du sollst das Kraut auf dem Felde essen. Im Schweiße deines Angesichts sollst du dein Brot essen, bis du wieder zu Erde werdest, davon du genommen bist. Denn du bist Erde und sollst zu Erde werden."
-1. Buch Moses 3, 17-19Die Bibel hat recht in diesem dreckigen Mittelalter der Breitschwerter und Kettenhemden, der stillen Gottesacker und der donnernden Handbüchsen: Die Welt wurde vor wenigen tausend Jahren von Gott binnen sieben Tagen geschaffen, mit allem was auf ihr kreucht und fleucht, insbesondere der Krone der Schöpfung, und ein göttlicher Plan wurde errichtet.
Dem Erzengel Luzifer gefiel diese festgezurrte Ordnung nicht, und so brachte er in Gestalt einer Schlange Adam und Eva die Erkenntnis und damit auch die Magie, die Fähigkeit den göttlichen Plan zu ändern, womit er Gott erzürnte.
Der Rest der Geschichte sollte bekannt sein: Adam und Evas Vertreibung aus dem Paradies, Luzifers Fall bis hin zu den anderen biblischen Gestalten wie Moses und Jesus - und schließlich bis hin zum Mittelalter in dem das Spiel abläuft.
Es gibt einen Himmel, aber um diesen zu erreichen muß der Mensch auf Erden durch Leiden, Schmerz, harte Arbeit und natürlich Ablaßbriefe die Erbsünde Adam und Evas abbüßen.
Zauberer umgehen durch ihre Magie diese Buße und zerstören die göttlich festgefügte Ordnung: Sie segnen die Kornfelder und lassen sie üppig wachsen wo Gottes Plan ursprünglich vorsah eine Dürre zu senden und die Menschen hungern zu lassen, sie zaubern sich einen Geldsegen herbei und legen sich damit auf die faule Haut statt ein ehrliches Handwerk zu betreiben, und sie hexen einem Nebenbuhler die Pest an den Hals um an eine Frau zu kommen die der göttliche Plan eigentlich als Ehefrau für den Nebenbuhler vorsah.
Allerdings macht sich Magie sehr schnell unbezahlt, sowohl auf Erden als auch im Jenseits. Auf Erden ist das Problem dass die Menschen mit einer Macht hantieren die sie nicht richtig verstehen - es gibt sehr rasch Rückschläge, und je destruktiver diese Magie ist und je stärker sie in den göttlichen Plan eingreift um so heftiger ist auch der Rückschlag.
Zudem verleiht Magie unrechtmäßige Macht, und diese Macht korrumpiert Geist und Seele. Je mächtiger ein Magier wird, je mehr er sich auf seine Magie verläßt, kurzum, je mehr er seine göttlich vorherbestimmte Buße umgeht und den göttlichen Plan stört, je mehr er gegen den christlichen Glauben verstößt mit seiner Zauberei, um so schwärzer wird seine Seele, und letztlich kann sein Weg nur in die Hölle führen.
Es gibt dennoch genug Menschen die sich entgegen des göttlichen Planes der Magie zuwenden, sei es aus Machtgier, ungesunder Neugier oder schlichter Unwissenheit, genauso wie Eva einst zu Luzifers Apfel griff.
Die Gefallenen sind immer noch auf Erden unterwegs um den Menschen zu versuchen, und sie haben vielerlei Gestalt - Heinzelmännchen und Poltergeister, Herdgeister und Succubi, Wölfe und Fledermäuse(ja, die galten damals als Wesen des Bösen), der ziegenbeinige Mann und der Menschenfresser die tief im Wald leben sollen, an der Stelle an der die Heiden Menschen und Tiere an sie geopfert haben sollen. Sie sind aber subtil und unsichtbar, nie direkt zu sehen, nur als indirekte Auswirkungen wenn ihre Flüche das Schicksal von jemandem zum bösen ändern, sie in Gegenstände und Menschen fahren, sich eines Morgens eine Kiste voller Gold vor der Haustür von jemandem findet um ihn von seinem ehrlichen Handwerk abzuhalten, sie die Träume der Menschen heimsuchen um sie zu versuchen und zu verführen.
Die Wege der Magie"Wenn sich jemand zu den Geisterbeschwörern und Zeichendeutern wendet, daß er mit ihnen Abgötterei treibt, so will ich mein Antlitz gegen ihn kehren und will ihn aus seinem Volk ausrotten."
-3. Buch Moses 20, 6
"Es war aber ein Mann mit Namen Simon, der zuvor in der Stadt Zauberei trieb und das Volk von Samaria in seinen Bann zog, weil er vorgab, er wäre etwas Großes. Und alle hingen ihm an, klein und groß, und sprachen: Dieser ist die Kraft Gottes, die die Große genannt wird. (...) Als aber die Apostel in Jerusalem hörten, daß Samarien das Wort Gottes angenommen hatte, sandten sie zu ihnen Petrus und Johannes. Die kamen hinab und beteten für sie, daß sie den heiligen Geist empfingen. Denn er war noch auf keinen von ihnen gefallen, sondern sie waren allein getauft auf den Namen des Herrn Jesus. Da legten sie die Hände auf sie, und sie empfingen den heiligen Geist. Als aber Simon sah, daß der Geist gegeben wurde, wenn die Apostel die Hände auflegten, bot er ihnen Geld an und sprach: Gebt auch mir die Macht, damit jeder, dem ich die Hände auflege, den heiligen Geist empfange. Petrus aber sprach zu ihm: Daß du verdammt werdest mitsamt deinem Geld, weil du meinst, Gottes Gabe werde durch Geld erlangt. Du hast weder Anteil noch Anrecht an dieser Sache; denn dein Herz ist nicht rechtschaffen vor Gott."
-Apostelgeschichte 8, 9-10 und 14-21Weiße MagieKonstruktive Effekte die anderen helfen sollen
Beispiele: Schutzrituale gegen Magie, Heilung
Rückschlagschance: niedrig
Graue MagieEffekte die niemandem aktiv schaden, aber eigennützig wirken
Beispiele: Liebeszauber, Geldsegen
Rückschlagschance: hoch
Schwarze MagieDestruktive Effekte die anderen aktiv schaden
Beispiele: Flüche, Krankheiten anhexen
Rückschlagschance: sehr hoch
Beim grundlegenden System denke ich an ein offenes System aus Pfaden die verschiedene Aspekte der Magie abdecken und sich für alle drei Wege gebrauchen lassen(Offenheit ein wenig wie die Wissensfertigkeiten bei SR).
Der Pfad der Heilung ließe sich etwa benutzen um jemanden zu heilen(weiße Magie), um sich selbst Bärenkräfte zu verleihen ehe man in einen Kampf geht(graue Magie) oder um jemanden die Pest an den Hals zu wünschen(schwarze Magie). Wer einen Pfad beherrscht kann alles versuchen was mit diesem Pfad möglich ist, aber je besser er ihn beherrscht umso besser sind seine Chancen. Und natürlich überlappen sich manche Pfade - so könnte man etwa ein Schutzzeichen vor dem Eindringen eines Geistes in ein Haus entweder mit dem Pfad der Geister oder dem Pfad des Schutzes anfertigen.
Pfade sollten sein:
- Geister(Geister rufen, beherrschen und verbannen, Schutzkreise vor selbigen, Seelen entreißen, Geister in Dinge und Wesen fahren lassen)
- Heilung(Heilungsrate verbessern oder Lebenskraft entziehen, körperliche Fähigkeiten verbessern oder verschlechtern, Krankheiten heilen oder anhexen, "Hexenschuss")
- Natur(Tiere rufen und vertreiben, die Natur gegen die Menschen wenden lassen, Schutz vor den Unbilden der Natur wie Blitzschlag oder Kälte, Wachstum von Tieren und Pflanzen beeinflussen)
- Schicksal(Schicksal deuten, Glückwünsche oder Pechsträhnen, tödliche Unglücke wie den unglücklich umfallenden Baum heraufbeschwören)
- Schutz(Schutz vor und Reflektion von magischer Beeinflussung, Alpträumen, Pechsträhnen etc.)
- Träume(Traumbotschaften senden, in Träume anderer eindringen, Alpdrücken bereiten, Alpträume abfangen)
Wenn jemand noch mehr Ideen für Pfade hat die in ein Low-Fantasy-System reinpassen, nur her damit :) Als Würfelsystem denke ich an Okkultismus + (Magiepfad) + Würfel gegen einen Mindestwurf, der davon abhängt was man genau anstellen will. Ich werde da noch eine grobe Tabelle skizzieren müssen mit Modifikatoren je nach Länge(oder Verkürzung) des Rituals, Größe des Wirkungsbereichs und Heftigkeit des Effekts(Durchfall sollte leichter zu heilen sein als die Pest).
Die Rückschlagchance ist nicht abhängig von den Fähigkeiten des Zauberers, sondern von der Bösartigkeit und der Heftigkeit des Eingriffs in das Weltgeschehen. Ein Teil des Rückschlages manifestiert sich direkt als Unglück das mit dem gewirkten Zauber verknüpft ist. Wer etwa jemandem den Tod an den Hals wünscht könnte durchaus Erfolg haben, aber zeitgleich wird der Zauberer von einer Pechsträhne geplagt die seine Existenzgrundlage zerstört, seine Liebste kommt bei dem Unglück mit um, oder der Dämon der das Unglück angerichtet hat kehrt zum Zauberer zurück um ihn auf die gleiche Art und Weise zu töten.
Zudem senkt Magieeinsatz die Glaubenswerte(s.u.), die aber durch Ablaßbriefe, Bußetaten usw regeneriert werden können.
Der Weg des Glaubens"Wachet und betet, daß ihr nicht in Versuchung fallt! Der Geist ist willig; aber das Fleisch ist schwach."
-Markus-Evangelium 14,38Glauben hat nur wenige regeltechnische Effekte - Schutz vor Magie, Fähigkeit zu Weihen und gelegentliche von Gott gesandte Visionen und Zeichen(etwa die schwarze Katze die vor einem den Weg kreuzt).
Er ist es aber der auf den Weg ins Himmelreich führt, und er ist ein steiniger, dorniger und enger Pfad, auf dessen beiden Seiten das Böse und die Versuchungen lauern.
Glaube ist ein Balanceakt zwischen den drei Aspekten der Dreifaltigkeit und deren Gegensätzen:
Der Sohn: Die weiche Seite. Barmherzigkeit, Nächstenliebe, das Hinhalten der anderen Wange
Der Teufelsanbeter: Egoismus, Hass, Neid
Der Vater: Die harte Seite. Dogmatismus, Inquisition, Unerbittlichkeit
Der Ketzer: Zweifel, Reform, Laissez-faire
Der Heilige Geist: Die fremdartige Seite. Akzeptanz des göttlich vorherbestimmten Schicksals und Ranges
Der Heide: Selbstbestimmung, Freiheitsdrang
Jeder der Aspekte der Dreifaltigkeit läuft auf einer Skala von 1-20. 1 heißt totale Sündigkeit, 10 ein ambivalentes Verhältnis und 20 totale Heiligkeit.
Niedrige Werte lassen den Charakter auf andere angsteinflößend wirken, Warzen sprießen oder ihn in Ohnmacht fallen wenn er geweihten Boden betritt. Hohe Werte lassen den Charakter ehrfurchtgebietend und heilig wirken, wo er seine Hände auflegt gesunden die Kranken und wo er entlanggeht weichen die Sünder zurück, allerdings ist er auch entrückt und abgehoben.
Jede Tat die der Spielleiter als signifikant bemisst hat Einfluß auf diese Skala, und eine einzelne Tat kann durchaus zwei oder gar alle drei dieser Aspekte beeinflussen.
Nehmen wir ein Beispiel aus der Bibel: Ein Priester ist auf dem Weg zur Sonntagsmesse und trägt sein bestes Gewand, als er auf der Straße einen Schwerverletzten erblickt der im Sterben liegt.
Wenn er dessen Leben rettet handelt er zwar barmherzig(Sohn +3), aber er wird zu spät und blutbesudelt seinen priesterlichen Pflichten nachkommen(Vater -1). Zudem greift er damit in das göttliche Schicksal ein(Heiliger Geist -1).
Wenn er weitergeht ist es genau umgekehrt: Er kommt trotz schwerer Ablenkung exakt seinen preisterlichen Pflichten nach(Vater +1) und läßt das göttliche Schicksal walten(Heiliger Geist +1), aber er handelt hochgradig unbarmherzig(Sohn -3).
Ablaßbriefe, Bußen usw verschieben unter 10 gefallene Glaubenswerte wieder Richtung 10.
Die Reichen schaffen es also ohne Probleme schwere Sünden zu begehen und dennoch auf dem Pfad Richtung Himmelreich zu bleiben, während die Armen sich großen Mühen unterziehen müssen.
Echte Heiligkeit verlangt aber Frömmigkeit in Worten und Taten und keinen vollen Geldbeutel.
Regeln:Regeltechnisch habe ich keine großen Neuerungen im Kopf:
Charaktererschaffung geschieht punktebasiert, alles andere erscheint heute als Anachronismus.
Es hat 9 Attribute nach abgewandeltem WoD-Schema:
Körperlich: Robustheit(Konsti und Stärke in einem), Reaktion, Geschick
Sozial: Charisma, Manipulation, Aussehen
Geistig: Wahrnehmung, Intelligenz, Willenskraft
Wenige feste Fertigkeiten(20-30) nach einem ausgewogenen WoD-artigen Schema(Talente, Fertigkeiten, Wissen), dazu noch die Möglichkeit überspezialisierte oder irrelevante Fertigkeiten zu reduzierten Kosten nach einem freien System zu erwerben, ähnlich den Wissensfertigkeiten bei SR
Das Würfelsystem soll Richtung Interlock gehen(Attribut + Skill + Würfel), gestreckt auf eine 20er-Skala und dementsprechend mit Einsatz eines W20(erlaubt etwas feinere Skalierung als W10 und halbiert die Patzer/Critical-Chance).
Wichtig ist noch eine Regel die ich aus dem LARP-Bereich geklaut habe: Die
Opferregel. Es liegt in der Hand des Opfers ob es getötet oder bis zur Unspielbarkeit verkrüppelt wird, oder ob es der Sache noch einmal haarscharf entgeht. Ich halte nämlich nur den Spieler selbst für kompetent genug zu entscheiden wie seine Charaktergeschichte weitergehen soll, nicht den SL oder gar die Würfel.
Das Regelsystem selbst sollte kurz sein - mehr als 30 Seiten auf keinen Fall, eher nur 20.
Der Umfang des Hintergrunds hängt von meiner Leidensfähigkeit ab, aber mehr als ein grober Abriss der Geschichte mit Zeittafel der wichtigsten Ereignisse des realen Mittelalters, Beschreibung der Metaphysik und Kirchenlehre für Unbedarfte und eventuell noch das eine oder andere Goodie wie ein ausgearbeitetes Dorf ist nicht angedacht, schließlich kann man für Details immer noch zum Geschichtsbuch greifen.
Eure Meinung ist gefragt!Kommentare, Verbesserungsvorschläge, Fragen, Verrisse - ist egal, mich interessiert alles was ihr dazu zu sagen habt, also postet einfach.
Ich bin mir auch noch bezüglich der Core Story unschlüssig - Vorschläge werden da gerne entgegengenommen.