Autor Thema: Wie lange sollte man sich um verschiedene Spieler/Szenen kümmern?  (Gelesen 4372 mal)

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Offline Michael

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Diese Frage keimte in mir gerade auf, keine Ahnung ob es dazu schonmal einen Thread gab, aber wir haben ja eh ein Sommerloch  ;D

Der Punkt ist folgender, wenn sich Spieler in verschiedenen Szenen aufhalten (zwei der Gruppe jagen/ vier andere sind in der Stadt unterwegs), wieviel Zeit nehmt ihr euch, bevor ihr zur anderen Szene springt. Ich persönlich versuche eine Szene erst abzuhandeln, bevor ich mich refokussiere. Außnahmen hiervon bestätigen die Regel *g* ich denke es ist im Rahmen des erträglichen, wenn ich mir 30min Zeit nehme um eine Szene rüberzubringen und abzuhandeln mit ein paar Spielern und dann meinen Fokus auf die übrigen setze und diesen ebenfalls 30min um mit ihnen ihre Szene abzuhandeln.

Wie seht ihr das? Was sagt ihr als Spieler dazu? Wollt ihr lieber einen ständigen Fokuswechsel vom SL, oder soll dieser sich Zeit für euch nehmen? Wie macht ihr anderen SLs das?
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Offline Sir Mythos

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Wie ich das mache hast du ja mitbekommen.
Ich stimme dir aber dabei zu, erst eine Szene abhandeln (es sei denn, man benötigt "Ergebnisse" aus der anderen).
Evtl. sollte man das zeitlich Gewichten nach Bedeutung der Szene bzw. nach Anzahl der Spieler
IMHO sollte es (zumindest der Theorie nach) für jeden Spieler gleich viel Zeit für Fokusse geben, auch wenn
ich mir bewusst bin, dass das schwierig zu realisieren ist.
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Offline Vale waan Takis

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Also bei mir hängt das immer von mehreren Faktoren ab.

Ein gewaltiger Punkt dabei sind die Spieler selbst oder halt die Mitspieler  ;)

Als SL finde ich es wunderbar gemein Szenen in spannenden Momenten zu unterbrechen und zu anderen Gruppenmitgliedern "überzublenden". Natürlich nicht ständig sonst verliert es den Reiz und wird nervig, aber hin und wieder finde ich das klasse.

Wenn die Gruppen geteilt sind versuche ich diesen Zusatnd allerdings nicht zu lange beizubehalten und die einzelnen Szenen nicht zu lange zu halten. 30 Minuten finde ich schon recht lang, aber noch im Schmerzgrenzenbereich. Dabei hängt es auch davon ab was die anderen Spieler zu tun haben bzw. wie gut sie mit der reinen Zuhörer Funktion auskommen können.
Ich bevorzuge es meine Spieler diesbezüglich gut zu kennen  ;D

Als Spieler hängt es ebenfalls davon ab. Kann mich der SL als Zuhörer fesseln? Oder ödet mich die Szene von Mitspielern an. Wenn ja können schon 10 Minuten zu lange sein  ::)
Natürlich soll der SL nicht durch die Szenen hetzten (schon gar nicht wenn es meine ist  >;D), aber er mus sie auch nicht unnötig ausdehnen und auch ich werde mich bemühen nicht zuviel Leerlauf zu erzeugen.


Kampf dem Sommerloch  ~;D
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Ein

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Wie bereits gesagt, ich folge da dem Fernsehserien/Seifenoper-Prinzip. Szenen werden in möglichst kleine Happen zerhackt und ich wechsel dabei recht oft hin und her. Wenn es gut funktioniert, langweilt sich niemand, da man bequem 10min warten kann, bis der Fokus wieder bei einem ankommt. Außerdem erzeugt es Spannung, wenn man auf den Ausgang einer Szene warten muss. Das ist ja eben der Grund, warum das so im Fernseh gemacht wird.

Das alles hat sich bei mir aber aus Erfordernissen entwickelt.

Ich habe heute nicht mehr 8, 10 Stunden Zeit für eine Sitzung. Mein Maximum liegt meist bei 4 Stunden. Diese 4 Stunden möchte ich so effektiv nutzen, wie es nur eben geht. Entsprechend kürze und komprimiere ich, wo es nur eben geht, um einen optimalen Plotdurchsatz zu erzielen. Was dabei rauskommt, ist etwas das wirklich sehr stark einer Fernsehserie oder einer Pulp-Geschichte ähnelt und einfach viel Spaß macht.


An dieser Stelle möchte ich dann auch einfach mal so dreist sein und auf meinen Artikel "Spielleiten im Pulp-Format" verweisen.

Teclador

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Bei solchen Sachen springe ich sehr oft zwischen den einzelnen Szenen hin und her.

So wie man in Filmen oft nicht den ganzen Verlauf einer Handlung sieht, sondern nur kurze wichtige Aussschnitte, versuche auch ich immer nur die Stellen zu beleuchten die wirklich wichtig sind.

Diese Vorgehensweise bringt aber einen bestimmten Erzählstil mit sich der sicherlich nicht jedermans Sache ist.

Offline Jens

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Hmmm letztes Mal haben meine Spieler das blockiert. Der mittelreicher (Besatzungsmacht, aber er machte da bisher noch gar nicht mit) sprach mit einer Maraskanerin und einem maraskaner (Besetzte) darüber warum die Besetzung gerechtfertigt sei und die beiden Parteien wetterten gegeneinander was das Zeug hielt. Allerdings ging das nicht lange da zwei von drei anderen Mitspielern meinte, "Das Abenteuer muss jetzt weitergehen, hört auf zu labern!" Schade, weil der Disput war sehr interessant. Oder sie gönnen Carsten (dem Mitspieler) das einfach nicht das nun sein zweiter Held auch langsam auf die dunkle Seite wechselt.

Offline Dash Bannon

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für eine Szene an der alle Spieler beteiligt sind gibt es eigentlich keine feste Zeit, solange die Spieler da mit Eifer dabei sind, dauerts auch an, wenn man merkt die Spieler langweilen sich (oder man merkt das sie so überhaupt nicht weiterkommen), sollte man zusehen das man weiterkommt.

für einen Spieler..naja da ists ähnlich, aber ich denke es wäre für die Mitspieler nicht so wirklich spannend, wenn sie ne halbe Stunde warten müssen, bis den der Spieler fertig ist, dass sollte man dann eher nicht übermässig lang gestalten.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Bad Horse

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Ich wechsele auch meistens schneller durch und zerstückele die Szenen (je nachdem, wann was sinnvoll ist). Meistens versuche ich ohnehin, getrennte Aktionen möglichst kurz zu halten - klar, das geht einfach nicht immer, aber Diskussionen zwischen einem Char und NSCs versuche ich schon, abzukürzen (es sei denn, es ist ein sehr witziger NSC und die anderen Spieler lachen sich grade krumm). Solche Geschichten kann man immer noch aufs Ende der Sitzung oder den Anfang der nächsten verschieben.

Als Spieler langweile ich mich auch ziemlich schnell, wenn ich nicht dran bin. Klar, ich weiß, ich war grad, aber trotzdem wäre es mir manchmal lieber, wenn sich unsere Gruppen nicht immer aufteilen würden... leider macht es so oft Sinn. *seufz*
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Ein

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@Leonie
Warum sind wir eigentlich drüben unterschiedlicher Meinung, wenn wir eigentlich einer sind? :P

Zitat
Als Spieler langweile ich mich auch ziemlich schnell, wenn ich nicht dran bin.

Beim Film sagt man spätestens alle 10min ein Höhepunkt. Auf Rollenspiel übertragen würde ich also sagen, jeder Spieler muss innerhalb von 10min immer mindestens einmal den Fokus gehabt haben.

Offline Bitpicker

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Ich mache es normalerweise so, dass ich eine Szene voll durchziehe, es sei denn, dass sich an einem Punkt eine Möglichkeit für einen Cliffhanger bietet, oder eine längere 'Durststrecke' in der Szene entsteht, zum Beispiel weil die SC eine gewisse Strecke zurücklegen müssen. Wenn Handlungen zweier oder mehrerer Spieler wirklich gleichzeitig an verschiedenen Orten stattfinden, springe ich gelegentlich hin und her. Es ist aber durchaus möglich, dass eine ganze Spielsitzung (wobei sich ein Spielabend bei uns berufstätigen alten Menschen meist auf zwei, drei Stunden  beschränkt) effektiv nur mit einem oder einem Teil der Spieler zu tun hat. Ich habe Spieler, denen das nichts ausmacht und die auch dann Spaß haben, wenn sie nicht oder nur wenig zum Zug kommen. Niemals würde ich ein Szenario so anlegen, dass jeder auf jeden Fall gleich viel zu tun hat, und dafür die Plausibilität opfern. Wenn es sich ergibt, ist das ok, aber ich plane nicht mit solchen über die Handlung hinausgehenden Elementen.

Robin
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Offline Lord Verminaard

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Ich springe auch hin und her, es sei denn ich will die Szene aus einem bestimmten Grund am Stück durchziehen, z.B. weil sie gerade eine besondere Dynamik oder Atmosphäre entwickelt. Wenn ich eine Szene am Stück durchziehe, ist sie in der Regel auch interessant genug, um die Aufmerksamkeit der nicht aktiven Spieler zu fesseln. Zumal ich normalerweise Zwischenrufe, Kommentare und Vorschläge erlaube.

30 Minuten sind in einem solchen Fall okay, denke ich, aber länger sollte es dann auch nicht dauern. Also so Geschichten von 2 Stunden und mehr, die ein Charakter nichts zu tun hat, halte ich für einen Fehler. Das ist mir als Spieler zwei, drei Mal passiert und war schon ziemlich nervig, zumal es sich dann natürlich auch nicht durchgängig um spannungsgeladene, atmosphärische Szenen handelte.
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Offline Gwynnedd

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kommt auf die Relevanz der Szene für das Abentuer an. je wichtiger, desto höher der Focus, wenn ( um bei dem Beispiel zu bleiben ) die eine Gruppe jagen geht und die andere gerade dabei ist wichtige infos einzusammeln, so bekommt die jagende Gruppe evntl überhaupt keinen Focus
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Teclador

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@Gwyn: Man könnte auch noch eiter gehen und die Jagd einfach mit 1-2 Würfelwürfen abtun. Wenn sie ja wie du sagst eh nicht von Belangen ist.


Offline Gwynnedd

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ja, nur wenn sie eh nicht von belang ist, kann ich das auch ohne würfeln kurz erzählen...
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Teclador

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Offline Jens

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Aber nur wenn die Spieler sich nicht übergangen fühlen die dan jagen gehen wollen weil sie im Abenteuer sonst nichts zu tun hatten. Danebensitzen und zugucken find ich blöd.

Offline Arbo

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Die typische Abiturienten- und Studentenantwort lautet: Es kommt darauf an! ;D

Bei mir ist das immer von Spielsituation, der eigenen Lust und Laune sowie von den Spielern (und deren Lust und Laune) abhängig. Ebenfalls spielt es eine Rolle, welche Chars in einer Spielgruppe vertreten sind und auf wieviel "Gegenseitigkeit" (Verständnis) man bei den Spielern hoffen kann.

Wie auch immer, bei mir ist alles irgendwie schon einmal vorgekommen: Ich habe das sowohl so gemacht wie Ein geschildert hat, als auch erlebt, dass Spieler KEINEN Handlungsabbruch wollten.

FAZIT: Auch hier gibt es mal wieder keine Patentrezepte.

Arbo
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Wirschaftsexperten, etwas Blöderes gibt's in keinem Tierpark! (V. Pispers)

Offline Bad Horse

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Grade das mit dem Jagen ist ein gutes Beispiel dafür, wo die Situation problematisch wird. Klar, es interessiert niemanden, ob der Jäger einen Hirsch oder drei Hasen erlegt, aber wenn ich zwanzig Minuten mit der anderen Gruppe verbringe, sollte auch Mr. Hunter irgendwas erleben. Und sei es, daß er verdächtige Spuren findet, ein Gespräch belauschen kann oder über irgendeine andere Seltsamkeit stolpert. Möglicherweise zwei völlig unbeteiligte NSCs, die Holz sammeln, vor sich hin spekulieren und neue Impulse in den Plot werfen.

Andererseits ist das nun mal nicht immer angebracht. Das hängt auch davon ab, wieviel Zeit man tatsächlich zum Spielen hat - in Runden, die nicht arg oft oder regelmäßig laufen, ist es immer besser, den Plot in einer Sitzung soweit abzuschließen.  :-\
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Lord Verminaard

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Die Frage ist doch, warum geht der überhaupt jagen? Hätte man es nicht so einrichten können, dass er von Anfang an was Interessantes zu tun hat? (Das natürlich mal vorausgesetzt, dass man "Jagen" als nicht interessant qualifiziert.) Ich glaube, Szenen-basiertes Spiel kann hier sehr hilfreich sein. Wenn der Spielleiter natürlich, weil er meint er muss, in die Runde fragt: "Was machen eure Charaktere in der Zwischenzeit?" und es gibt nichts Interessantes zu tun, dann wird er eben eine uninteressante Antwort bekommen. Und wenn die Gruppe dann diese Szene, weil sie meint sie muss, ausspielt, werden sich alle langweilen. Also lieber gleich komplett weglassen.

Damit lassen sich meiner Schätzung nach locker die Hälfte solcher Fälle lösen. Die andere Hälfte sind die, in denen der Spieler auf die Szene wert legt, die anderen Spieler die Szene aber langweilig finden. Das ist natürliche etwas schwieriger zu managen, weil das Problem dann bereits in der Gruppenkonstellation verankert ist. Das besteht dann unabhängig davon, ob die Charaktere getrennt oder zusammen unterwegs sind, da auch bei durchgehendem Party-Play ein Teil der Spieler sich ggf. langweilen wird, wenn ein Spieler eine Szene ausführlich ausspielen möchte, die die anderen nicht interessiert.
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@Vermi: Was meinst du mit "szenen-basiertem Rollenspiel"? Ich gehöre zu den SLs, die fragen, was die anderen Chars in der Zwischenzeit machen...  :o Könnte ja sein, daß etwas interessantes dabei rauskommt (ich krieg es auch meistens hin, 'langweilige' Antworten wie 'ich geh dann mal jagen' irgendwie mit dem Plot zu verknüpfen, insofern finde ich das nicht soooo schlimm).
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Offline Dash Bannon

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na wenn ein Teil der Gruppe mit dem Ziel aufbricht 'wichtige' Infos zu sammeln und ein anderer Teil sagt..'ich geh lieber jagen'..nunja, dann muss man entweder improvisieren (die belauschen etwas, kommen dem anderen Teil in einer brenzligen Situation zu Hilfe, finden auch Hinweise).

desweiteren hat der Vermi Recht :d
es sollte schon die Möglichkeit bestehen etwas (möglichst für alle) interesantes zu tun, klar kann man kurz beschreiben wie ein Lager errichtet wird, etwas gejagd und Wasser geholt wird..aber gross Zeit drauf verwenden..ne eher nicht
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Offline Jens

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Andererseits ist das nun mal nicht immer angebracht. Das hängt auch davon ab, wieviel Zeit man tatsächlich zum Spielen hat - in Runden, die nicht arg oft oder regelmäßig laufen, ist es immer besser, den Plot in einer Sitzung soweit abzuschließen.  :-\
Manche spielen ja nicht um des Weiterkommens willen (ich), andere wollen möglichst rasch weiterkommen (zum Beispiel meine Gruppe) die freuen sich dann immer wenn sie "viel geschafft" haben. Irgendwie verstand ich diesen Ansatz am Anfang kaum aber dan hab ich mich mal drauf eingelassen und alle sind glücklich.
Dennoch beharre ich manchmal darauf eine Stimmungsszene auszuspielen an der einer der vier mal keine richtige Lust hat (wie der DSA-Zwerg an Bord eines Schiffes) und sag ihm er soll sich einfach drauf einlassen, dann klappts auch. Schließlich bekommt auch er seine Spotlights

Offline Bad Horse

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@Jens: Ich spiele auch nicht unbedingt sehr plotorientiert. Aber es ist blöd, wenn zwischen zwei Spielsitzungen im Grenzfall Monate vergehen und du den Plot nicht abgeschlossen oder zumindest auf einen Punkt gebracht hast. Dann weiß nämlich keiner mehr, wo genau man war, und es ist auch schwierig, sofort von Null auf Stimmung zu kommen.  ;)
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Offline Jens

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Jo, für sowas baue ich dann immer eine Art Intro in der alles wichtige Stichprobenartig noch mal "durchgespielt" wird, dauert kaum 10 Minuten und schon sind alle wieder drin.

Das mit zwei Monaten zwischen zwei Spielsitzungen hatte ich auch schon... blöd :-\

Offline Bad Horse

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Hast du bei Wochenendrunden aber dauernd...  ;) Wir versuchen dann schon immer, die Plots durchzuziehen. Unter der Woche ist der Zeitdruck nicht so das Problem.
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