Autor Thema: [WH40k] Imperiale Armeediskussion  (Gelesen 46112 mal)

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Offline Asdrubael

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #175 am: 2.04.2009 | 13:07 »
liest sich alles eigentlich nicht so schlecht finde ich.

Wie das mit den Kommandos geht muss man dann mal sehen ... wahrscheinlich gibts dann wieder Marker ;D

Und ich muss mal checken ob ich genug Basilisken für eine Schwadron habe  :d
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

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Offline Edorian

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #176 am: 11.05.2009 | 15:57 »
Moin! Ich habe mal versucht, mein altes Regiment mithilfe des neuen Codex nachzubauen. So richtig gelunge ist mir das zwar nicht, aber das Ergebnis sieht trotzdem recht brauchbar aus. Wie immer bin ich an eurer Meinung interessiert  ;D

30. Thanatos:

HQ:
Oberst mit Leibwächter, Regimentsstandarte, Funker, Plattenrüstungen und zwei Plasmawerfer -> 135
Chimäre mit zus. MG -> 65

Oberstleutnant mit Leibwächter, Standarte, Funker, Plattenrüstungen und zwei Plasmawerfer -> 135
Chimäre mit zus. MG -> 65

Standard:
Zug 1: Leutnant mit vier Flammenwerfern, Chimäre mit zus. MG -> 115
Trupp 1: schwerer Bolter + Granatwerfer, Funker -> 70
Trupp 2: s.B. + G.w. -> 65
U-Trupp: 3 Maschinenkanonen -> 75

Zug 2: Oberleutnant mit vier Granatwerfern -> 50
Trupp 3: s.B. + G.w., Funker -> 70
Trupp 4: s.B. + G.w. -> 65
PA Trupp: 3 Laserkanonen -> 105

Veteranentrupp 1: Grenadiere, 3 Plasmawerfer, Laserkanone, Funker -> 170
Veteranentrupp 2: Grenadiere, 3 Plasmawerfer, Laserkanone, Funker -> 170

Unterstützung:
Leman Russ Demolisher -> 155

Gesamt 1500 Punkte, 94 Soldaten, 4 Fahrzeuge

Mein Plan sieht eine statische Feuerlinie vor, die von den beiden CHQs gehalten wird und aus den Zügen und den Veteranen besteht. Die Befehle gehen hauptsächlich an die Veteranen ("Zerstört es" und "Konzentriertes Feuer"), daher die Funkgeräte, bzw. an die u.U. zusammengelegten Trupps, die dann zu zweit von einem Funkgerät profitieren können. Wenn es sich anbietet, können auch die Unterstützungstrupps mal ihr Glück versuchen, auch wenn ich ihnen wenig Chancen einräume.
Den mobilen Anteil sollen das Flamer PHQ und evtl. ein, zwei Trupps mit den Chimären der CHQs bilden, die vom Demolisher verstärkt werden. Letzterer dient gleichzeitig als Feuermagnet. Die Befehle der Leutnante sind eher ein Bonus, denn zuviele Funkgeräte machen die Sache ziemlich teuer, ohne größeren Nutzen zu bringen.
Mal sehen, wie sich die Plattenrüstungen machen. Sollte es sich nicht lohnen (für die Plasmawerfer z.B.), dann würde ich noch über etwas Artillerie oder ein, zwei weitere Veteranentrupps mit Chimären einpacken.
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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #177 am: 7.09.2009 | 21:29 »
Ich habe die fünfte Schlacht gegen die Dämonen souverän gewonnen  ;D  :d Einen kleinen Schlachtbericht gibt's dann beizeiten selbstverständlich auch noch.
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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #178 am: 24.11.2009 | 16:37 »
Moin! Okay, mit dem Spielbericht gegen die Dämonen sieht's Essig aus, weil ich die Unterlagen nicht wiederfinden kann...  ::) "Du, ich hab mal ein paar Sachen weggetan. Ich hoffe, das war ok?" Diesen Satz will ich nicht so schnell wieder hören.

Aber keine Bange  ;D Letztes Wochenende war mal wieder Zeit, eine Runde zu spielen und ich habe einfach mal ein paar Sachen ausgetestet. Ist eher eine Spaßliste als alles andere:
HQ:
- 2x Oberst mit Standarte, Funker, zwei Plasmawerfer sowie Plattenrüstungen in einer Chimäre mit Multilaser und schwerem Bolter
Standard: ein Zug ->
-Leutnant mit vier Granatwerfern
- zwei kombinierte Trupps mit Granatwerfern und schweren Boltern plus Kommissar ohne alles und Funker
- zwei Veteranentrupps mit drei Plasmas, Laserkanone und Funker sowie Plattenrüstungen
- ein Waffenteam mit Maschinenkanonen
Sturm:
- ein Höllenhund mit schwerem Bolter und MG
- ein Sentinel mit Multilaser
Unterstützung:
- zwei Exterminatoren mit schwerem Bolter

Die allseits beliebten Käfer liefen ungefähr folgendermaßen auf:
- Schwarmtyrant mit zus. BF/S, Stachelwürger, Warpblitz/ -feld und zus. Sensenklauen
- zwei Stuntdoubles
- Symbiarch mit vollem Gefolge, welche alle bessere Rüstung hatten und Fanghaken
- 4 Krieger mit Neuralfressern und zus. S/BF/ Rw
- 4 Krieger mit drei Säurespuckern und einer Biokanone mit zus. S/BF/ Rw
- ein Zoantroph mit Warpblitz und möglicherweise Synapse (k.A.)
- 15 Recyclingtermas mit verb. Rw
- 20 Hormaganten mit zus. S/Rw und Fanghaken
- zwei Venatoren mit Neuralfressern
- ein Carnifex mit zus. S (warum auch immer), Stachelwürger und Neuralfressern sowie erhöhtem Widerstand und verb. Rw

Das Schlachtfeld hat der Dritte im Bunde aufgebaut und SEHR ordentlich mit Deckung bedacht, besonders ein großes Gebäude in der Mitte des Feldes war da keine Freude für mich. Egal, wir haben 48"x 48" gespielt, reines Moshen. Also alles brav aufgestellt, der Sentinel flankiert, ebenso der Symbiarch und die Venatoren (kann sein, dass ich da was falsch habe, aber jetzt ist's etwas spät dafür ;)).
Ich habe die erste Schussphase, kann aber bereits hier nicht ganz so wirken, wie ich mir das gewünscht hätte. Im zweiten Spielzug tauchen alle Flankierer auf, mein Sentinel tötet zwei Hormas durch Beschuss, zertritt zwei weitere und sprengt sich zum guten Schluss in die Luft, was weitere vier Ganten das Leben kostet. Die Aufmerksamkeit des Tyranten hat er nicht wirklich vertragen. Zwischenzeitlich sterben die Krieger ziemlich fix, ebenso der Zoantroph, dafür erwischt es schon früh den Leutnant. Die Venatoren versuchen, den Höllenhund zu stoppen, was aber nicht klappt und ihr zeitnahes Ende bedeutet. Der Symbiarch kracht sowohl in das Waffenteam als auch in einen Trupp Veteranen und nimmt diese recht zügig auseinander, was aber keinen wirklich überrascht. Sein nächstes Ziel ist die Chimäre eines der beiden Obersten, die ihm der Tyrant aber vor der Nase sprengt. Die Symbionten sterben reihenweise, als sich die leicht beunruhigte Imperiale Armee ihnen zuwendet. Weder den Tyrant noch den Carnifex kann ich maßgeblich ankratzen, lediglich eine Wache geht hopps und ich stehe mir großteils selbst im Weg. Sehr, sehr ärgerlich, das!
Der Symbiarch rauscht mit zwei Symbionten in den Gewalthaufen und findet dort in der fünften Runde sein Ende. Der Tyrant macht nicht mehr viel, dafür knackt der halbtote Carnifex die zweite Offizierschimäre. Das Spiel endet 6 zu 7 Killpoints, was einen weiteren Sieg für die Tyraniden bedeutet.
Tja, zwei Panzer mitzunehmen war nicht der große Wurf, den ich erwartet habe. Das Gelände war ebenfalls nicht gerade hilfreich, aber ich habe auch keine besonders tolle Aufstellung hingelegt. Der Sentinel war toll, dafür fehlten mir Laserkanonen, um frühzeitig den großen Viechern Saures zu geben. Insgesamt ein nettes Spiel und wieder was gelernt:
Nimm ein paar Flammenwerfer mit, drück dem Gewalthaufen E-Waffen in die Hand und lass nicht zu, dass die Großen nah heran kommen!

Das nächste Spiel geht dann auf Missionsziele, wenn es nach mir geht :)
« Letzte Änderung: 24.11.2009 | 17:01 von Edorian »
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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #179 am: 28.01.2010 | 11:22 »
So, der neue Codex für die Tyraniden liegt bei mir daheim und am Samstag werde ich wohl dazu kommen, einen ersten Probelauf zu absolvieren. Ehrlich gesagt bin ich gespannt, wie der neue Codex sich macht und ob ein, zwei Vermutungen und/ oder Überlegungen meinerseits sich bestätigen werden.
Sofern mein Kumpel nicht gerade darauf besteht, garnicht zu improvisieren, könnte ich mir gut vorstellen, dass mir wenigstens ein Tervigon und u.U. auch ein Trygon entgegenstehen werden. In jedem Falle werde ich zusehen, dass ich mal wieder einen ausführlichen Bericht abliefere  :d
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Offline Asdrubael

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #180 am: 28.01.2010 | 14:09 »
Tja, zwei Panzer mitzunehmen war nicht der große Wurf, den ich erwartet habe. Das Gelände war ebenfalls nicht gerade hilfreich, aber ich habe auch keine besonders tolle Aufstellung hingelegt. Der Sentinel war toll, dafür fehlten mir Laserkanonen, um frühzeitig den großen Viechern Saures zu geben. Insgesamt ein nettes Spiel und wieder was gelernt:
Nimm ein paar Flammenwerfer mit, drück dem Gewalthaufen E-Waffen in die Hand und lass nicht zu, dass die Großen nah heran kommen!

Das nächste Spiel geht dann auf Missionsziele, wenn es nach mir geht :)

Wie würdest du die Performance des Höllenhunds beurteilen? (es juckt mich immernoch in den Fingern, meine impis damit aufzurüsten)

Hättest du mit schweren Waffen überhaupt eine Chance gehabt, die großen Viecher wegzuballern? Oder ist es sinnvoller die mit Opfertruppen zu binden und möglichst viel von den kleineren Viechern wegzuballern, um Punkte zu machen?
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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #181 am: 28.01.2010 | 16:57 »
Zitat
Wie würdest du die Performance des Höllenhunds beurteilen? (es juckt mich immernoch in den Fingern, meine impis damit aufzurüsten)

Hättest du mit schweren Waffen überhaupt eine Chance gehabt, die großen Viecher wegzuballern? Oder ist es sinnvoller die mit Opfertruppen zu binden und möglichst viel von den kleineren Viechern wegzuballern, um Punkte zu machen?
Zum Höllenhund muss ich sagen, dass er nicht schlechter war als früher. Allerdings muss man sehen, dass seine veränderte Reichweite ihn öfter in Angriffsreichweite bringt, was durch die hohe Geschwindigkeit gelindert wird. Mitnehmen würde ich ihn schon, wenn ich damit rechnen kann/ muss, dass mein Gegner mittlere oder leichte Infanteriemassen mitbringt und viel Gelände vorhanden ist. Gegen Tyraniden werde ich ihn auch in Zukunft mitnehmen, obwohl ich über Sturmsentinels als Flankensicherung nachdenke. Mal schauen.
Ein Tyrant und ein Carnifex sind normal keine Gegner, allein im letzten Spiel hat es der Carnifex mit verbesserter Rüstung, Widerstand und fünf Lebenspunkten lediglich die zweite Schussphase erreicht, bevor er umfiel. Mein Problem mit der Liste weiter oben war, dass ich a) nicht soviele schwere Waffen und Plasmawaffen dabei hatte und b) deren Feuerkraft nicht effektiv genug konzentrieren konnte. Von daher ein klares Ja bezüglich des Wegballerns.

Mit Blick auf den neuen Codex würde ich auch weiterhin dazu raten, sowohl Gewalthaufen als auch DS2 Waffen einzupacken. Je früher man sie beschießt, desto eher verlieren sie LP und damit ihr Leben. Imperiale werden ihr Feuer in Zukunft oft konzentrieren (Befehl ;)), um Deckungswürfe zu negieren, obwohl man auch mit "Zerstört es" einiges machen kann. Speziell die Waffenteams haben gegen Tyraniden wieder bessere Überlebenschancen, da die Zahl der S6- Waffen/ Schablonen etwas gesunken ist.
Für die Gewalthaufen bieten sich dreißig Soldaten mit Kommissar an, komplett mit E-waffen, Spezialwaffen (da wären auch Melter gegen Monster denkbar) und evtl. Plasmapistolen. Da niemand mehr mit W7 durch die Gegend läuft, können auch die Taschenlampen des Imperators wieder zuverlässig ( :D) mitmachen. Dank Unnachgiebigkeit werden sie ein Monster zumindest beschäftigen, wenn sie es nicht sogar recht fix besiegen.
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Offline Felixino

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #182 am: 29.01.2010 | 08:57 »
Ich würde trotzdem ein wenig vorsichtig sein: Sämtliche großen Viehcher können nun Regeneration kaufen und bei 4 LP bei nem Tyranten lohnt sich das sicherlich. DIe Sache mit der Angriffsreichweite und dem Höllenhund wir sich wohl relativieren: DIe Hormaganten haben keinen 12" CHarge mehr sondern sind "nu noch" flink. Zum SPielen kam ich bisher leider immer noch nicht, ich denke aber das der Codex alles in Allem angenehmer wird.
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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #183 am: 29.01.2010 | 11:46 »
Hm, um die Regeneration habe ich mir noch nie Sorgen gemacht, abe rschauen wir mal, wer das haben kann:
- Schwarmtyrant
- Tervigon
- Alphakrieger
- Harpyie
- Carnifex
- Trygon
- Morgon
- Tyrannofex
Regeneration funzt wie gehabt auf 6+, was aufgrund der gestiegenen Preise so lala scheint. Ich schätze mal, dass Regeneration am ehesten an die wirklich großen Brummer geht, die eh schon mit 6 LP durch's Leben stampfen. Bei 4 LP steht immer noch die garnicht so schlechte Chance im Raum, die in einem Haps zu brutzeln. Mal sehen, was ich morgen vorgesetzt bekomme...
Zum Höllenhund: mir wäre es lieber gewesen, wenn ich dank 24" Reichweite garnicht in Angriffsreichweite käme. Aber Hormaganten sind da auch weiter unten auf der Liste der Gefahren für Fahrzeuge, denn Rasender Angriff kostet sie pro Modell eine Boltpistole und ein Misserfolg lässt sie unangenehm nah an meinen Linien zurück, was die Gefahr eines erneuten Angriffs ziemlich klein hält.
Folgende Liste werde ich (prophetischer Weise geschätzt) wohl sehen:
- Tyrant mit Wachen
- ein Carnifex
- so um die neun Krieger
- ein paar dutzend Termaganten
- ca. 20 Hormaganten
- ein, zwei Zoas
- u.U. irgendwas Biovoriges
Sprich, die altbekannte Liste. Aber ich gebe die Hoffnung ja nicht auf ;)

So, dann liest man sich Montag wieder.
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Offline Felixino

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #184 am: 29.01.2010 | 13:18 »
Hm - ich schreib das WE vlt. schonmal meine Vorabeinschätzung des Codex und der Einheiten und werde die dann entsprechend revidieren bzw. bestätigen nachdem ich die ersten Spiele gemacht habe (was dank nahender Semesterferien nicht mehr allzu lange warten sollte).
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Offline Edorian

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #185 am: 2.02.2010 | 18:02 »
Wie im Spielbericht-Faden zu lesen, habe ich erfolgreich mein erstes Gefecht gegen den neuen Codex überstanden. Soweit sieht das schon recht brauchbar aus, was die Käfer bekommen haben und ich bin mir sicher, dass man da noch einiges mehr rausholen kann, speziell mit den neuen Regeln für instinktives Verhalten tun die Ganten nun öfter das, was sie tun sollen.
Über Kritik würde ich mich freuen *Zaunpfahl schwenkt*  ;D

P.S.: Eine Sache noch: der unbeschreibliche Schrecken wirkt nur gegen Nahkampfangriffe, was insofern blöde ist, als dass dies früher kostenlos war... Was soll man machen?
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Nachtalp

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #186 am: 12.02.2010 | 19:01 »
Ich finde es genial was die aus dem Codex gemacht haben. Das ist der erste Codex bei dem man mal sicher sein kann dass ein Gant ein Gant ist. Ich fand es fast schon unfair dass man gegen ein und dieselbe Tyranidenstreitmacht früher spielen konnte (die selben Modelle) und nicht nur derbe Punktedifferenzen hatte, sondern auch ne völlig andere Armee bekämpfte.
Insbesondere wenn du eben nicht lust hast deinem Gegner alle 2 Minuten auf den Sack zu gehen und seine Armeeliste zu studieren oder ihn zu fragen "Was sind das da nochmal?"

Offline Asdrubael

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #187 am: 12.02.2010 | 20:09 »
Nachtalp:
Zitat
[WH40k] Imperiale Armeediskussion
   d:)
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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #188 am: 7.03.2010 | 03:22 »
Da ich gerade eh nicht schlafen kann (Husten macht's möglich  ::)), habe ich mir ein paar Gedanken zur allgemeinen Ausstattung der Imperialen Armee gemacht:
- der schwere Bolter hat seine Schuldigkeit getan, zumindest vorerst. "Schuld" daran ist die Maschinenkanone, die gleichviel kostet und gegen etliche Gegner einfach die bessere Wahl ist. Transporter, Monster, schwere Infanterie... alle reagieren besser auf die erhöhte Stärke der MK und auch die Reichweite verschafft uns ein bißchen Luft. Zwar kann der Bolter immer noch gegen leichte Infanterie punkten (lies: Ganten, Orks, Eldargardisten u.ä.), aber sonst? Mir tut es zwar Leid, aber so sieht's wohl aus. Mal sehen, was die Zukunft bringt.
- Für praktisch alle Fahrzeuge ist es sinnvoller, anstelle des altehrwürdigen Bolters einen schweren Flammenwerfer zu wählen. Grund dafür sind die neuen Regeln: Deckung, Bewegung, Defensivwaffen.
- Melter sind endgültig in der Standardliste angekommen, jetzt, wo die Tyraniden ihr "Kann nicht direkt sterben" los sind.
- Zusatzausrüstung lohnt sich fast nie, was ich wirklich schlimm finde. Außer Energiewaffen für die Gewalthaufen und hier und da eine Plasmapistole sehe ich keinen Sinn, Punkte zu verteilen. Funkgeräte sahen zu Beginn wie eine sehr gute Idee aus, aber mittlerweile bin ich mir da nicht mehr so sicher. Auch beim MG, denke ich, kann man eher nach dem Prinzip "Halte es simpel" gehen.

Soweit einfach mal ein paar Gedanken zu später Stunde.
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Nachtalp

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #189 am: 21.03.2010 | 19:46 »
Also ich mag das MG, deshalb kommts immer dran, aber mit der MK haste schon recht. Ich stocke da grade mein Kontingent auf.
Was mich interessieren würde sind deine drei Gründe für den FW: Deckung, Bewegung, Defensivwaffen.
Zusatzausrüstung is für den Ar..., Funkgeräte Mist, da nimmste lieber ne Standarte mit und kannst mit dem sowieso gleichen Befehlsradius den MW Test wiederholen. (hoffentlich hab ich das jetzt nicht verwechselt)

Offline Asdrubael

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #190 am: 22.03.2010 | 13:30 »
Also Nachtalp, du hattest gefragt, was man gegen Dark Eldar machen kann.

Ich habe zwar noch nie imperial gespielt aber schon mal sehr derbe von denen auf's Maul bekommen.

Der Schlüssel ist, den DE die Beweglichkeit und mögliche Deckung zu rauben.
Wie man weiß bringen Panzer nicht viel.

Ich würde eine reine infanteriearmee aufstellen. Nur Unmengen an Infanterie und dann da drinnen schwere Bolter, Raketenwerfer (wie gesagt S4 reicht ja um die Dinger vom Himmel zu holen) und ein paar Mörser, um Einheiten aus der Deckung zu jagen. Zuerst wird das Feuer auf die Schattenbarken konzentriert und wenn der Gegner laufen muss dann wird er mit haufenweise Schüssen eingedeckt. In den Nahkampf kommt er, aber jedes Mal beim Vorstürmen muss er erneuten Beschuss überleben.

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #191 am: 22.03.2010 | 13:33 »
Zitat
Funkgeräte Mist, da nimmste lieber ne Standarte mit und kannst mit dem sowieso gleichen Befehlsradius den MW Test wiederholen. (hoffentlich hab ich das jetzt nicht verwechselt)
Die Standarte kann "nur" für MW Tests genutzt werden, für Befehlstests können nur Funkgeräte (oder besser: Wörterbücher alà "Offizier/ Soldat; Soldat/ Offizier"  ::)) helfen.
Zum Flammenwerfer mal etwas ausführlicher ;):
- Deckung ist wichtig und dank der neuen Edition verhältnismässig leicht zu bekommen. Der schwere Bolter verliert hier stark an Effektivität, wenn sein DS ihm nicht mehr helfen kann. Dem Flammenwerfer macht das weniger aus.
- Ohne Bewegung kommen wir in zwei von drei Spielen nicht zu den Missionszielen, die uns den Sieg bringen sollen. Und eine Chimäre, die sich nicht bewegt, leidet an zwei Problemen (wie eigentlich alle anderen Fahrzeuge auch). 1. Im Nahkampf werden sie automatisch getroffen statt auf 4+, was nicht gerade weit oben auf der Wunschliste steht. 2. Gerade Chimären sollen sich bewegen, denn ihr Inhalt hat wenig davon, wenn sich nichts regt. Was zum letzten Punkt führt ->
- Defensivwaffen: sind weder der schwere Bolter noch der Flammenwerfer. Allerdings kann der Flammenwerfer einem feindlichen Trupp ziemlich zusetzen, wenn die Chimäre z.B. auf ein Missionsziel zuhält oder ein Meltertrupp feindliche Panzer schrottet und wenig Bedarf an Vergeltungsaktionen hat. Da sich gerade die Chimäre eigentlich immer bewegen soll, profitiert sie nicht wirklich von drei bis sechs Schuss vom Bolter, aber es hilft enorm, wenn ich die Wahl habe entweder mit dem Multilaser ein hartes Ziel zu ärgern oder Infanterie zu kohlen.

Nebenbei überlegt sich ein gegnerischer Infanterietrupp die Sache mit dem schneidigen Sturmangriff vielleicht nochmal, wenn er damit rechnen muss, in der nächsten Runde a) relativ dicht gedrängt zu stehen, falls das Ziel z.B. ein Fahrzeug war und b) in bequemer Reichweite von mehreren Flammenschablonen zu stehen. Eine Schablone ist noch kein Weltuntergang, aber drei oder vier?

An dieser Stelle habe ich eine sehr interessante Argumentation gelesen, die empfiehlt, beim altehrwürdigen Leman Russ (praktisch für alle gültig!) auf den Bolter zu verzichten und lieber zähneknirschend die erneut verteuerte Laserkanone zu kaufen. Wiederum geht es hier um die  Bewegung, die Feuerregeln (Geschütz + eine weitere) und die Nachteile bei Wundverteilungen, wenn ich zufällig noch Treffer mit dem Bolter erziele. Es hat eine Weile gedauert, bis ich mich damit anfreunden konnte, aber es gibt eine Menge Sinn! Wenn ihr wollt, kann ich den Text hier reinkopieren.
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« Antwort #192 am: 22.03.2010 | 13:35 »
ja bitte reinkopieren ;)
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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #193 am: 22.03.2010 | 14:40 »
Zitat
Ich ziehe hier die Laserkanone und keine Kuppeln vor, da die Bolter gegen Trupps mit Wundgruppen unter Umständen kontraproduktiv sein können, und halt nur ca. 2-3 saves provozieren (vorausgesetzt alle können schießen) was jetzt auch nicht so der Feuerkraftburner ist...
Und gegen Fahrzeuge tun sie halt überhaupt nichts.
Und da man im Falle von (loyalen) Marines in erster Linie gegen Rhinos/Razors/Raider kämpft (gegen CSM gegen den Inhalt...), sind Schwebos auch an Russen für mich nicht die beste Wahl.
Der unbewegliche Kuppelrusse stellt mich halt vor Entscheidungen, die ich nicht will. Jeder gute Gegner wird die Trupps, die er vor dem Russen schützen will in den toten Winkeln positionieren. Dann habe ich die Wahl, schieße ich auf unwichtiges, oder fahre ich und verliere die Kuppelpower. Und da ich mich dann immer für die Fahr-Variante entscheiden werde, kann ich mir die Kuppeln schenken. Und die LK sticht halt den Bolter einfach glatt aus.
Bitte sehr :)

Zitat
Ich würde eine reine infanteriearmee aufstellen. Nur Unmengen an Infanterie und dann da drinnen schwere Bolter, Raketenwerfer (wie gesagt S4 reicht ja um die Dinger vom Himmel zu holen) und ein paar Mörser, um Einheiten aus der Deckung zu jagen. Zuerst wird das Feuer auf die Schattenbarken konzentriert und wenn der Gegner laufen muss dann wird er mit haufenweise Schüssen eingedeckt. In den Nahkampf kommt er, aber jedes Mal beim Vorstürmen muss er erneuten Beschuss überleben.
Warum willst du Unmengen bzw. nur Infanterie aufstellen? Nur weil DE Lanzen haben, sind Fahrzeuge ja nicht automatisch Opfer und gerade die IA hat da ein paar Schätzchen, die sich mit Freuden um leichte Transporter kümmern möchten. Weder schwere Bolter (siehe oben) noch Raketenwerfer sind besonders sinnvoll, wenn ich mit den MKs sowohl Infanterie als auch Fahrzeuge relativ zuverlässig bekämpfen kann und das zu gleichen bzw. niedrigeren Kosten. Mörser finde ich immer noch nicht gut und so wundere ich mich ein wenig, denn wenn schon Waffenteams, dann entweder MKs oder Laserkanonen. Nebenbei könnte man hier allerdings schwere Bolter nutzen, wenn man will.
Ohne eine Antiliste skizzieren zu wollen, würde ich folgende Auswahlen stellen:
- HQ in einer Chimäre ist mMn Pflicht. Ob man ein zweites HQ nimmt und welches das sein soll, sei jedem selbst überlassen. Ein besonderes Augenmerk würde ich auf "konzentriertes Feuer" legen, denn selbst mit einem 3+ DeW kann die Wiederholung noch halbwegs sicher Schaden anrichten und in dem Falle kann die Barke nicht schießen.
- Ein oder zwei Gewalthaufen à 21-31 Mann mit Spezialwaffen: Granatwerfer könnten genau das richtige Mittelmaß sein, da auch S3 gegen Infanterie Verluste macht und S6 gegen P10 auch nicht Mist ist. Generell sollten ein paar Maschinenkanonen dabei sein, Transporter sind einfach zu oft dabei.
- Hydren sind schon so offensichtlich, dass es weh tut  ;D Einfach zwei als Schwadron und eine in Deckung stellen, damit die andere frei schießen kann. Da bringt dann auch Boosten nichts mehr.
- Gegen Infanterie in Deckung würde ich eher Greifen mitnehmen. Dark Eldar bringen da wenig Schwergewichte auf und hier greift der Greif... ja, mir fällt auch gerade auf, was ich da geschrieben habe...
- Wenn man will, kann man noch ein oder zwei Sentinels einpacken, falls man mit flankenden Kriegertrupps rechnet. Diese können mit den Multilasern nebenbei auch gleich etwas mehr Druck auf die Barken ausüben.

Zum "Nächste Runde blüht den Angreifern die Rache der restlichen Armee" sehe ich eher ein Ende der vielen kleinen Trupps hin zu einigen wenigen großen Trupps bzw. mobile kleine Trupps, die Nahkampf nur als unwahrscheinlichen Schrecken kennen.
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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #194 am: 22.03.2010 | 15:44 »
Also die unmengen an Infanterie waren wahnsinn und sehr effektiv. Der Gegner hatte rund 500 Infanteristen. Das war so viel, dass man es nicht mehr killen konnte. Das war schon richtig gut gegen meine Armee

Also MKs sind natürlich auch ok. Laserkanonen wären zuviel des guten.
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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #195 am: 22.03.2010 | 17:00 »
500 ^^ okay das is ne Marke. Wo mir natürlich auch die Frage hochkommt ob du da nicht im Nahkampf einen nach dem anderen trupp hättest nehmen können und dich über die Flanke ins Zentrum schlagen. Wenn nein, warum? Wieviel Pkt. waren das? (hab ich vllt. überlesen)

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #196 am: 23.03.2010 | 10:49 »
Ich habe mir einen Trupp nach dem anderen vorgenommen. Aber beim Vorstürmen, darf ja auf die vorstürmende Einheit noch geschossen werden (zumindest in der 3ten oder 4ten Edition). Und 120 Schuss haben die Incubi trotz 3+ Rüstungswurf nicht überlebt ;)
Die Hagashin und der Thalos sind gar nicht erst angekommen.

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Offline Edorian

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #197 am: 24.03.2010 | 16:07 »
Zitat
Der Gegner hatte rund 500 Infanteristen.
HUCH!!!  :o Wieviele Punkte habt ihr denn gespielt?! Ohne massiven Schablonenspam kann man so einer Masse allerdings nicht mehr bei kommen. Stellt sich mir nur noch die Frage, ob das noch spielerisches Geschick braucht?
Zitat
Aber beim Vorstürmen, darf ja auf die vorstürmende Einheit noch geschossen werden (zumindest in der 3ten oder 4ten Edition).
Geht heute auch noch, wenn man Sturmwaffen hat.

Zu den Laserkanonen: die würde ich vielleicht nicht direkt gegen Dark Eldar mitnehmen, aber in praktisch jeder anderen Armee findet sich ein passendes Ziel.  >;D
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Offline Asdrubael

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #198 am: 24.03.2010 | 16:16 »
HUCH!!!  :o Wieviele Punkte habt ihr denn gespielt?! Ohne massiven Schablonenspam kann man so einer Masse allerdings nicht mehr bei kommen. Stellt sich mir nur noch die Frage, ob das noch spielerisches Geschick braucht?Geht heute auch noch, wenn man Sturmwaffen hat.
Ich meine 1500. Aber nagel mich nicht drauf fest. Es war soviel Infanterie dass 8*48 Zoll Aufstellungszone nicht gereicht haben. Der brauche kein Geschick mehr. Das was bei seinen Linien ankam hatte nicht mehr genug Attacken um was zu reißen und ich hatte eine recht ausgewogene aber keine Turnierliste.
Wobei selbst mit eine bärtigen Liste wäre das kaum zu machen gewesen. Auch Chaoskultisten sind so eine armee, die gute Chancen haben.


Zu den Laserkanonen: die würde ich vielleicht nicht direkt gegen Dark Eldar mitnehmen, aber in praktisch jeder anderen Armee findet sich ein passendes Ziel.  >;D
Das Stimmt, aber es ging hier ja dediziert um Dark Eldar
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Offline Edorian

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #199 am: 31.03.2010 | 17:40 »
So, am Wochenende hatten wir die Gelegenheit zu einem weiteren Spiel und um der Sache etwas mehr Schwung zu verleihen, haben wir die Kampagne aus dem GRW herangezogen.
Das erste Gefecht zu 500 Punkten lief ziemlich... ach, was sage ich! Es war so mit das knappste Spiel bisher! Drei Marker, ein Treffer. Ich habe einen Oberst und zwei Veteranentrupps in Chimären gestellt, denn immerhin sollte ein Gebiet erkundet werden.
Die Tyraniden stellten einen Alphakrieger im Solomodus, fünf Krieger, ein Zoantroph und zwei Rotten à 15 Termaganten, eine davon in einer Landungsspore.
In einem Anfall von Grillsaison ließ ich mich dazu hinreißen, vorzuheizen und mit den schweren Flammenwerfern der Chimären loszulegen. Das hat mich um ein Haar das ganze Spiel gekostet, da im fünften Zug nur noch ein Trupp Veteranen lebte, alles andere war tot oder explodiert.  ::)
Allerdings hatte ich echtes Glück und im fünften Zug konnte ich den punktenden Marker umkämpfen und mein Gegner würfelte freundlicherweise eine 1 und so endete das Match auf des Messer's Schneide  ;D
Mal sehen, wie das nächste Gefecht läuft.
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