Autor Thema: [WH40k] Imperiale Armeediskussion  (Gelesen 46108 mal)

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Seraph

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Re: Imperiale Armeediskussion
« Antwort #25 am: 8.09.2005 | 08:18 »
Hmm, deine Feuerkraft ist primaer auf kleine Kommandotrupps konzentriert, waehrend die eigentliche Masse eher weniger Feuerkraft besitzt. Das ist eher nachteilhaft, da der Gegner dadurch leicht deine Feuerkraft reduzieren kann. desweiteren hast du kaum antipanzerwaffen, wenn man von den Laserkanonen absieht, die immer auf das gleiche Ziel feuern. Veteranenseargenten bringen nix, da du genuegend Offiziere hast, die ihre Kommandoaura einsetzen.

Folgende Aenderungen schlage ich vor:
1. Gib dem Kommissar eine Powerfaust anstatt einer E-Waffe. Er ist kein Unabhaengiger Charakter, daher kann er nicht rausgepickt werden und verleiht deiner Truppe Kampfkraft.

2. Gib 2 der Trupps Autokanonen, und den anderen beiden eine Laserkanone und einen Schweren Bolter. Dadurch erhoeht sich deine flexibilitaet. Genuegend Anti-Infanterie-Waffen hast du bereits.

3. Pintle-Stubber fuer den Russ ist eigentlich schon Overkill. Er ist ohnehin ein saftiges Ziel, und mehr als die Schweren Bolter braucht er nicht.

4. Ueberlege dir, statt dem Schweren Waffentrupp einen Veteranentrupp mit Laserkanone und 2 Plasmawerfern zu nehmen. Diese koennen Infiltrieren und haben BF4.

Was du brauchst sind Panzer. Ein Leman Russ Demolisher, Griffon Mortar Tank oder Exterminator wuerden nicht schaden. Ausserdem waere etwas Schildmasse wichtig, daher nimm fuer deine verbliebenen Doktrinpunkte Unabhanegige Kommissare und Rekruten. Nimm einen grossen Rekrutentrupp (30+ Mann) und gib ihnen den Kommi. Die Leute haben jetzt Ld 10 und sind fast jedem Gegner zahlenmaessig ueberlegen.

Offline CrazyDwarf

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Re: Imperiale Armeediskussion
« Antwort #26 am: 8.09.2005 | 08:35 »
Der Engel hat recht was die Massierung was die Ausstattung der Kommissare mit Energiefäusten und der Feuerkraft in den Kommandotrupps angeht. Verteile lieber mehr Feuerkraft auf die Trupps wobei Autokanonen meiner Ansicht nach nicht flexibel sind sondern einfach nur drittklassige Waffen darstellen (gegen mittelschwer gepanzerte Infanterie und leichte Fahrzeuge mögen sie sogar hervorragende Waffen sein, aber ihnen fehlt die Flexibilität). Ich würde eher zu Raketenwerfern raten die gegen Fahrzeuge bis Panzerung 14, schwere und leichte Infanterie gleichermaßen effektiv sind.
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Offline Edorian

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Re: Imperiale Armeediskussion
« Antwort #27 am: 8.09.2005 | 14:41 »
Stimmt schon, das mit den HQs. Die Liste ist recht stark auf Tyraniden getrimmt, meine Hauptgegner. Macht Laune, Bewegung und 24" Schußweite zu kombinieren. Die E-Faust für den Kommissar wird wohl durchkommen, aber von den Maschinenkanonen halte ich nicht viel. Gegen Fahrzeuge gibt`s besseres und gegen Infanterie ist der schwere Bolter vorteilhafter. Wenn, dann kommen Sentinels damit um die Ecke.
Statt der Veteranen würde ich lieber Gardisten mitnehmen: können ebenfalls infiltrieren (obwohl es kostet) und haben die Option auf zwei Spezialwaffen und Melterbomben. Und sie haben RW 4, was bei Plasmawaffen angebracht ist (ich neige zu 1ern, wenn die Dinger feuern).
Was empfiehlt der Expertenrat gegen Tau? Schwere Bolter freuen jeden Feuerkrieger und Laserkanonen kümmern sich wie gewohnt um Panzer aller Art. Nur wie kann ich den Krisisanzügen u.ä. beikommen?
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Re: Imperiale Armeediskussion
« Antwort #28 am: 8.09.2005 | 14:46 »
Veteranen können mit der Doktrin Plattenrüstung auf RW 4+ kommen und haben die Option auf bis zu drei Spezialwaffen und ein Waffenteam mit schwerer Waffe. Das halte ich auf jeden Fall für die bessere Option als Gardisten.

Krisisanzüge mögen keine Laserkanonen oder Sprengraketen.
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Seraph

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Re: Imperiale Armeediskussion
« Antwort #29 am: 9.09.2005 | 03:44 »
Deine Liste braucht Flammenwerfer gegen Niden. Reine Lasergewehrfeuerkraft reicht im seltensten Falle. Gegen Tau empfehlen sich Schwere Bolter, Plasmakanonen (am Demolisher), Raketen, Battlecannons etc...

Offline Edorian

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Re: Imperiale Armeediskussion
« Antwort #30 am: 10.09.2005 | 15:27 »
Also hauptsächlich großä Wummens wo fett moshen! Guut  ;D
Wenn schon Flammenwerfer, dann schwere an Sentinels. Stellt sich mir die Frage, wie gut diese sich im Nahkampf behaupten können, in den sie zweifelsohne geraten werden. Merke: auch Feuerkrieger sind nur warm, nicht heiß.
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Seraph

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Re: Imperiale Armeediskussion
« Antwort #31 am: 11.09.2005 | 09:47 »
@Edorian: Mir fällt gerade eine Kleinigkeit auf: Die Carapace Doktrin mussfür alle Trupps eingesetzt werden, ob man will oder nicht. Daher wirst du wohl deine Liste etwas ändern müssen  ;)

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #32 am: 13.09.2005 | 23:41 »
Mach mich nicht schwach! Ok, wäre nicht soo dramatisch, würde aber meine Idee doch ziemlich ruinieren. Wenn ich wirklich ALLE ausrüsten muss, dann wird`s echt teuer. Es wären nicht nur die normalen Trupps und HQs sondern auch die Waffenteams... werd`s nachlesen, wenn ich den Codex mal wieder in Händen halte.
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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #33 am: 14.09.2005 | 06:36 »
Stimmt, jetzt wo Seraph es sagt erinner ich mich das Ausrüstungen für jeden regulären Infanterietrupp (Definition des Terminus siehe Codex IA) gekauft werden müssen wenn sie gewählt worden sind.
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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #34 am: 14.09.2005 | 13:35 »
NAAAAAIIIIINN!!!!  :o

Ok, ganz ruhig bleiben... ach Mist. Dann wieder zurück zur Planungsphase, oder zu größeren Spielen. Sachen gibt´s...
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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #35 am: 4.02.2006 | 22:56 »
Meine erste Threadnekromantie (man möge sie mir nachsehen)  :D

Hier eine veränderte, durch einige Spiele gegen unterschiedliche Armeen gewachsene Armeeliste:

Name des Regiments: 30. Thanatos
Doktrinen: Plattenrüstungen, Eiserne Disziplin, Gardisten, Halblinge, Veteranen

HQ: Oberst mit Eiserner Disziplin, E-Waffe/ Boltpistole, Ehrenmedaillon (so richtig geschrieben?), Kompaniestandarte, Kommissar mit E-Faust und Boltpistole, Nahkampfwaffen, Plattenrüstungen --> 173

Panzerabwehrtrupp: 3 Laserkanonen, Plattenr. --> 130

Elite: 10 Gardisten, Veteranensergeant mit E-Waffe und Boltpistole, Flammenwerfer und Melter --> 132

Standard:
1. Zug HQ: Leutnant mit Eiserner Disziplin, E-Waffe und Boltpistole, Plattenrüstungen, Nahkampfwaffen --> 71

1.Trupp: Schwerer Bolter, Granatwerfer, Plattenr. --> 98
2.Trupp: Raketenwerfer, Plasmawerfer, Plattenr. --> 105

2. Zug: siehe Zug 1

Mobile Infanterie: Veteranensergeant mit Boltpistole, Schwerer Bolter, Flammenwerfer, Plattenr. --> 103
Chimäre: 2x Schwerer Bolter, zus. Panzerung, Nebelwerfer, Suchscheinwerfer und zus. MG --> 105

Mobile Infanterie, die zweite: s.o.

Sturm: 2 einzelne Sentinels mit Maschinenkanonen und Suchscheinwerfer --> je 51

Unterstützung: Leman Russ Kampfpanzer mit 3 Schweren Boltern --> 155

Macht summa summarum 1500 Punkte. Die Taktiken sehen massiven stehenden Beschuss und wenig Bewegung (Hand hoch, wen das wundert) für die Züge vor, die in der Nähe und vor den Offizierstrupps bleiben. Die Offiziere dienen als MW- Booster und Ausputzer für eventuelle Nahkämpfe. Die LKs suchen Fahrzeuge, große Bugs und ähnlich dankbare Ziele.
Die Chimärentrupps können entweder Missionsziele einnehmen (am besten gemeinsam) oder einfach dem Gegner die Flanken madig machen.
Die Gardisten können laufender Weise an Brennpunkten auftauchen und den Gegner, wenn nötig, abfangen. Bin mir da aber noch nicht ganz sicher und würde ihnen liebend gern noch eine Chimäre geben oder Infiltration. Mal sehen...
Die Sentinels stoppen Transporter und versuchen, an schwächere Trupps des Gegners heranzukommen. Schlimmstenfalls können sie im Nahkampf aushelfen.
Der Kampfpanzer soll hauptsächlich Feuer auf sich lenken und dem Gegner Angst machen. Er wird an einer Flanke aufgestellt und schießt nach Möglichkeit auf die Ziele, die von den anderen Trupps nicht genug Schaden gefangen haben.

Ich denke, damit bin ich für etliche Situationen gerüstet. Eine Nachtkampfmission hat mir die Scheinwerfer schmackhaft gemacht und die Fahrzeuge, die sie haben, sollen eh nicht nur rumstehen.
Comments?
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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #36 am: 16.03.2006 | 10:46 »
Und, hat die Liste schon was gerissen?
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Offline Fat Duck

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #37 am: 17.03.2006 | 13:57 »
Ich persönlich würde dir statt zur Doktrin "Gardisten" zu "Grenadiere" raten. Inflitratoren (mit massig Feuerkraft) kannst du dir dann aus den Veteranen basteln, während du gleichzeitig einen harten Kern aus flexiblen Einheiten zulegen kannst. Ist in kleineren Spielen vielelicht unwichtig, aber wennsich die Armee erstmal ansammelt, wirst du diese Möglichkeit lieben.
Dass du die Doktrin "Plattenrüstungen" genommen hast, finde ich sehr gut. Die Vorteile überwiegen die Kosten bei weitem. Ich kann nur jedem, der keine "Leichte Infanterie" benutzt, dazu raten. Hat va auch den Vorteil, dass du mit gleich vielen Modellen schonmal eine größere Armee hast und sie sich so schneller sammeln lassen.

Der Mobilen Infanterie würde ich auf jeden Fall noch einen Funker hinzufügen, natürlich dann mindestens dem HQ-Kommando auch. Damit werden sie etwas unabhängiger (va in Verbinung mit Eiserner Disziplin). Imps haben zwar die Angwohnheit schnell zu sterben, aber wenn auch nur das Waffenteam überlebt, kann es schon wieder ein Dorn im Auge deines Gegners werden. Bzw. eigentlich würde ich sogar gleich auf diese Option verzichten und stattdessen die Gardisten mit Chimären ausrüsten um deren Rolle einzunehmen, da sie diese mMn viel besser erfüllen.
Meiner Erfahrung nach bringt es auch nichts einen einzelnen Trupp verschiedene Waffen zu geben. Ich denke, du solltest entweder zwei Melter oder zwei Flammenwerfer nehmen (oder zwei Plasmawerfer, das wäre meine Wahl für Gardisten). Teile leiber jedem Trupp eine bestimmte Aufgabe zu. Wenn sie sich gegenseitig ergänzen, ist das Gesamtergebnis besser, als wenn jeder alles ein bischen kann (und du damit meist die Hälfte deines Potentials verschwendest).

Frage: Wozu gibst du den Veteranensergeants Boltpistolen? Ich persönlcih würde ihenn Lasergewehre oder Bolter geben. Die eine Attacke macht bei nem Imp keinen großen Unterschied, dafür kann er dann aber mitschießen, wenn der Gegner noch weit weg ist.

Das HQ-Kommando: Ich würde bei der Imperialen Armee eher dazu tendieren, den Anführer zwar annehmbar im Nahkampf zu machen, das aber nur damit er sich wehren kann. Er sollte eher darauf ausgerichtet sein, die Moral deiner Armee zusammenzuhalten. Deshalb würde ich ihn am besten möglichst tief ins Zentrum der Armee und in Deckung (am besten gleich außerhalb der Sichtlinie des Gegners) positionieren. Um dann trotzdem noch ein bischen mehr zu machen als 'rumzustehen und Befehle zu geben, könntest du den Trupp mit einem Mörser ausrüsten, weil der keine Sichtlinie benötigt.

Der Russ braucht auch nicht unbedingt drei schwere Bolter. Das ist, wie weiter oben schon gesagt wurde, Overkill. Sollte das Kampfgeschütz zerstört werden benutzt du ihn am besten als Mobile Deckung oder nutzt seinen Panzerschock. Das ist billiger, taktisch oftmals sogar wertvoller und macht richtig Laune. 8)

Ansonsten: Investiere jeden gesparten Punkt in mehr Masse, vllt noch einen Panzer und viel Wumms! :)
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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #38 am: 20.03.2006 | 15:17 »
@Fat Duck: Grenadiere wäre eine Möglichkeit, obwohl das irgendwie den Elitestatus rausnimmt. Mal sehen, wie es sich im Spiel entwickelt, ich werd so oder so Gardisten mitnehmen.
Die zwei von dir genannten Gedanken lagen gleichauf ^^. A) nicht so wahnsinnig viel zu malen (bin eh schon faul) und B) größere Überlebenschancen. Wenn ich daran denke, wie oft es DS 5 gibt...
Mobile Infanterie: Funker wären zwar stilvoll, aber a) bin ich mir in Bezug auf E.D. nicht sicher und b) glaube ich nicht, dass die allzu oft testen werden. Zwei Gründe dafür: Gegner kümmert sich garnicht oder nur sporadisch um sie, Gegner konzentriert sich und sie sind zu schnell weg, um durchzuklingeln. Die Boltpistolen sind billig, ermöglichen eine zus. Attacke und auf Reichweite habe ich bereits viele Trupps, die hinten stehen und schießen.
HQ: Klang vielleicht falsch durch, aber ich sehe die Offiziere als Ausputzer, wenn der Feind nah herangekommen ist. Aktiv nach vorne preschen die nur, wenn ich keine Lust mehr habe (oder übermotiviert bin  >;D). Mörser höchstens als Batterie und da muss ich mich schon zusammenreißen! Ein Schuß mit Abweichung ohne brauchbare Power -> nein danke.
Panzer: Ok, Punkt für dich. Wieder eher eine Sache des Stils und der Wirkung auf den Gegner als echte strategische Überlegung. Obwohl die Punkte den Gardisten das Infiltrieren ermöglichen würde... hm, mal sehen.

Bisherige Erfahrungen:
Vier-Mann-free-for-all mit mir, geproxten SMs (Chaos-minis) und zwei Tau.
Lief ganz ordentlich, bis ich im Rausch der Ziele auf alle drei Armeen gleichzeitig angelegt habe. Da sind mir die Sicherungen durchgebrannt...  ~;D Aber die Idee, mit einer Schablone einen Trupps SMs auszuradieren, fand ich zu herrlich. Im Endeffekt wurde ich (als Revanche?) komplett ausgelöscht, habe trotzdem viel vernichtet und Spaß gehabt. Merke: Geister sollten nicht in einen Bunker infiltrieren, wo sie die Imps als Armee sehen kann... höhö.

Ultra-Marines/ Imps gegen Dark Angels/ Tyraniden (Gelände sichern und halten):
Ohne E.D. wäre das Spiel sehr kurz gewesen, da sich ein Trupp Symbionten erstaunlich schnell an meine Truppen angenähert hat (12" heraninfiltriert und dann sehr gnädig Distanz interpretiert). Die Marines habe es teilweise unter sich ausgemacht, während ich die Käfer am Hals hatte (das scheint sich auch in Zukunft so halten zu wollen). Wir haben gesiegt, die Tyraniden waren aufgerieben und den DA ist ihre Deckung auf den Kopf gefallen.

Konsequenzen: Soweit läuft die Liste ganz gut. In Zukunft will ich die verschiedenen Szenarios austesten.
Die Sentinels brauchen viel Pflege, da sie sehr beliebte Ziele sind. Naja, hilft alles nichts und wenn sie etwas Feuer absorbieren *schulterzuck* Das Leben ist hart...
Der Panzer leidet ebenfalls unter erhöhter Aufmerksamkeit, aber dafür ist er ja da. Dumm nur, wenn er spektakulär explodiert und mein HQ hustend und voller Russ hinter einem Wrack anstatt eines mächtigen Panzers steht. Kann so bleiben.
Weiteres, wenn es wieder was zu sagen gibt :)
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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #39 am: 12.04.2006 | 06:24 »
Hi

ich spiel seit etwa 6jahren leidenschaftlich IA (hab etwas mehr punkte als Du(und dann noch ne 0 dahinter))
und ich hab die erfahrung gemacht, dass es sich immer lohnt Sturm und Schwere Waffe in nem Trupp zu haben.
Vor allem bei Plasmaw. da die vorallem reichweiten und nicht sturmqualitäten haben.

Ich setze ausser gegen Imperiale und Tau (fals möglich) immer auf die *Ballerburg* und kann sie nur jedem weiterempfehlen... also Dir.

Das mit den Kommandotrupps als Fireteams ist gut. (mach ich auch immer)

viel erfolg und mach dem Imperator keine Schande ;) 

Offline Edorian

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #40 am: 12.04.2006 | 17:29 »
Ja, wen es einmal erwischt hat, den läßt es nie wieder los. Ein Kumpel will auch Imperiale anfangen und der hat schon Orks, Tau und Necrons!
Die Offiziere sind die einzige Möglichkeit, im NK noch einmal das Ruder herum zu reißen. Das kostet die Leutnants zwar oft genug die Begleiter, aber da muss man durch  >;D
Die Liste wird aber wohl noch die eine oder andere Korrektur erfahren: die Gardisten bekommen zwei Plasmawerfer und Infiltration oder Schocken, evtl. sitzen noch drei kleine Sniper drin (Ratlings/ Halblinge). Mal schauen.
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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #41 am: 13.04.2006 | 15:02 »

Soldaten müssen ja nicht überleben, nur Offiziere (desshalb die gut Ausrüstung) um die ersatzmänner zu kommandieren. >;D

seit einigen monaten setze ich auch 3 sniper ein, es hat mir zwar spass gemach sie umzubaun aber deren erfolg blieb leider aus, ausser gegen: Pantomlord, Talos und C'tan haben die glaubich keine daseinsberechtigung.

Ich würde mir immer ein pa spezialwaffen exta anschaffen, damit man sich ein bisschen auf den gegner einstellen kann.


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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #42 am: 16.04.2006 | 23:06 »
Bei einem Match, wo ich Tyras gegen Imps gespielt habe, hat sich der Kommissar mit E-Faust unangenehm bemerkbar gemacht.  Und ich kann nur noch einmal auf schwere Bolter schwören. Himmel, war ich froh, dass er so gut wie keine mitgenommen hat.
Zitat
desshalb die gut Ausrüstung
Da rüst ich nur minimal aus: E-Waffen und Eiserne Disziplin, mehr nicht.
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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #43 am: 23.04.2006 | 00:12 »
Ich glaub da muss man abwägen, Marines, Eldar, Tau da kann ein gut ausgerüsteter Offizier schon was ausrichten,
zumindest gegen nicht Charaktäre (wobei ich finde das Leut. sowieso keine ausrütung ausser ner Ew oder ner Plasmap. verdinen weil die ja auch nett toughter sind als ein 6 punkte mann).
Aber gegen tyranieden würd ich nicht hoffen irgendwas ausser nem Gant zerhackt zu kriegen.

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #44 am: 2.05.2006 | 19:25 »
Ich will nun langsam (ja, die Bemalung nimmt langsam Fortschritte an :)) auf 2000 Punkte aufstocken. Damit kämen hinzu:
- zwei weitere Infanterietrupps mit schweren Boltern/ Granatwerfern und Plattenrüstungen -> je 98 P.
- zweiter Leman Russ mit drei schweren Boltern -> 155 P.
- 10 Veteranen mit drei Flammenwerfern und Schrotflinten, einem Vet.Sarge mit E-Faust und Schrotflinte, Infiltration und Plattenrüstungen -> 144 P. (bin mir nicht sicher, ob Veteranen nicht schon von Haus aus infiltrieren können, keinen Codex zur Hand)

Wie sieht`s aus mit Unterstützungszügen? Hat jemand Erfahrungen mit denen, ich bin mir nicht sicher, ob ich bis zu vier schwere Waffen gegen einen Panzer eintauschen sollte.
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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #45 am: 3.05.2006 | 08:42 »
Hm ist wieder so eine "kommt drauf an"-Frage

Gegen Dark Eldar etwa sind Unterstützungszüge sicher besser, denn der Panzer ist in der 2ten Runde Geschichte.

Und ich persönlich mag die Mörsertrupps, die gegnerische Infanterie aus der Deckung schießen. Nicht immer hat man ja einen Basilisken dabei  ::)
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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #46 am: 3.05.2006 | 08:54 »
Hm... was die Bewaffnung für die Unterstützungszüge angeht: Ich halte den Raketenwerfer immer noch für die vielseitigste und beste schwere Waffe im Imperialen Arsenal (auch wenn meine SM's vom Orden der Purifactors Hintergrundbedingt eher zu Plasmakanonen tendieren). Raketenwerfer haben eine ausgezeichnete Reichweite und sind nicht nur akzeptable Panzerkiller (o.k. Laserkanonen haben einen Punkt Stärke mehr, sind dafür aber nicht so vielseitig verwendbar, und Multimelter die Panzerkiller schlechthin, aber die sind für U-Züge ja nicht verwendbar und über die Reichweite reden wir garnicht erst), gut um Servogerüstete Truppen wegzublasen und können außerdem dank Streuwirkung auch hervorragend gegen Infanterie eingesetzt werden. Mörser haben allerdings den immensen Vorteil das sie Sperrfeuerwaffen sind und indirekt schießen können.
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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #47 am: 8.05.2006 | 11:59 »
So Leute... was bringen die Vostoyaner?
Ist ja ein netter hintergrund. Aber da es nur Zinnmodelle von denen gibt, hat das so das Geschmäckle einer Armee für (alte) Spieler die sich mal von der Jugend mit ihren "billigen" Plastikmodellen abheben wollen.
Wie seht ihr das?
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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #48 am: 8.05.2006 | 12:01 »
Ähnlich. Wären vielleicht was wenn sie außer coolen Miniaturen auch neue Einheiten und neue Doktrinen hätten, aber so? Wieder nur Geldmacherei von GW. Dafür ein dickes  :q von mir.
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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #49 am: 8.05.2006 | 13:11 »
also ich geb kein dickes Minus, nur ein leichtes. Ich finde, für Leute die eine edle Zinnarmee haben wollen, die bekommen hier ne nette Armee mit eigenem Fluff und guten Zinn-Minis und einem netten Hintergrund.
sind ja schon edle krieger, aber halt keine afgeblasenen Space Marines. Ich denke damit füllt GW schon eine Lücke in ihrem Produktportfolio.
Dagegen ist ja nix einzuwenden meine ich.

Aber die Valhallaner können wir nun wohl abschreiben oder? Die Vostroyaner sehen ja ähnlich aus.
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