Autor Thema: Trefferzonensystem  (Gelesen 3142 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Alrik aus Beilunk

  • Hero
  • *****
  • R:reizt zum Widerspruch! S:nicht auf die Goldwage!
  • Beiträge: 1.918
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Alrik aus Beilunk
Trefferzonensystem
« am: 26.07.2005 | 00:20 »
Wer es kennt, der weis das Trefferzonensystem aus DSA4 Schwerter und Helden ist nicht das gelbe vom Ei.
I  es kostet Zeit, zu prüfen ob man eine Zone auswürfeln muß oder nicht.
II Durch den Gesamt RS lohnt es sich, nur eine Fette Torosrüstung zu tragen und den Rest ungeschützt zu lassen
III  die Zuordnung des Wurf zur Zone ändert sich wenn der Gegner einen Schild trägt
IV die Schwelle für Wunden ist zu hoch

Ich hab mir auch mal gedanken zu einem TZS gemacht:

Es basiert auf W12/10/8 (ja, D&D) ;) .
Vorteil ist, das man den Wurf mit dem PA Wurf kombinieren kann (für Leute die keine W20 mit verschiedenen Farben haben oder verwenden wollen).
Ein bisschen hab ich mich an den Zonen von Battletech orientiert (gerade/ungerade).
Umverteilung für Schilde oder beidhändiger Kampf wird ignoriert, gesamt RS wird ignoriert, Zonenmod für gezielten Schlag bleibt unverändert.

12 Kopf (voll auf die 12) ;)
11 Arm: Feindseite
10 Brust / Rücken
9 Arm: Feindseite
8 Brust / Rücken
7 Arm: Feindseite
6 Arm: andere Seite
5 Bauch
4 Bauch
3 Bein: Feindseite
2 Bein: andere Seite
1 Bein: Feindseite

Ungerade: Arm/ Bein Feindseite, Bauch
Gerade: Arm/Bein andere Seite, Brust, Kopf
Hoch: Kopf, Arme, Brust
Tief: Beine, Bauch

Häufigkeit:
3/12 Arm: Feindseite
2/12 Brust
2/12 Bein: Feindseite
2/12 Bauch
1/12 anderer Arm
1/12 anderes Bein
1/12 Kopf

Hohe Treffer: +1/+2/+3 Punkte auf den Zonenwurf.
Tiefer Treffer: W10/W8 verwenden statt W12

Die Zone wird bei jedem PA Wurf mit ausgewürfelt.
Von jeden Treffer wird der Zonen RS abgezogen, Gesamt RS zählt nur für die Berechnung der BE
Übersteigten die SP die halbe KO (DSA3: die KK), wird eine Wunde erzeugt:

Jede Wunde verursacht
Arm: AT/PA +2, TP-1 FF Proben +1 oder Talentproben +3
Bein: GS-1 AT/PA+1 GE Proben +1 oder Talentproben +3
Brust: AT/PA +1 GS-1, GE Proben +1, KO Proben +1  oder Talentproben +3
Bauch: AT/PA +1 GS-1, GE Proben +1, KO Proben +1 oder Talentproben +3
Kopf: AT/PA +1, KL/IN/MU/KO Proben +1 oder Talentproben +3
Mehr als zwei Wunden pro Zone sind möglich, Auswirkungen sind kulminativ.

Gezielter Schlag:
Der Zonen RS erschwehrt nicht die AT, wird aber von den TP angezogen. Ansage auf Schaden/Finte ist möglich.
AT+4 +Mod der Zone +Ansage auf Trefferpunkte +Ansage auf Finte + Ansage auf Hammerschlag (8)
BSP: gezielter Schlag auf +4 Zone, 1W+4 Waffe, Zonen RS 5, Gegner KO 12:
AT+4 +4 = AT+8
5-10 TP = 0 bis 5 SP = keine Wunde (mehr als 6 SP nötig)
Ansage auf TP für 1. Wunde nötig: +6 = AT+14
Ansage auf TP für 2. Wunde nötig: +13 = AT+21

Gezielter Hammerschlag:
Der Zonen RS erschwehrt nicht die AT, wird aber von den TP angezogen. Ansage auf Schaden/Finte ist möglich.
AT+4 +Mod der Zone +Ansage auf Trefferpunkte +Ansage auf Finte + Ansage auf Hammerschlag (8)
BSP: gezielter Schlag auf +4 Zone, 1W+4 Waffe, Zonen RS 5, Gegner KO 12:
AT+4 +4 +8= AT+16
15-30 TP = 10 bis 25 SP = 1 bis 4 Wunden
Ansage auf TP für 1. Wunde nötig: +0 = AT+16
Ansage auf TP für 2. Wunde nötig: +2 = AT+18


Gezielter Stich:
Der halbe Zone RS wird auf die AT angerechnet, auch der Zonenmod zählt nur halb.
Zone RS wird nicht von den TP abgezogen, d.h: SP=TP eine Ansage auf SP ist möglich.
AT+4 +1/2 Mod der Zone + 1/2 Zonen RS + Ansage auf Schaden +Ansage auf Finte
BSP: gezielter Stich auf Zone mit RS 5 und Mod +4, Waffe 1W+3 Gegner KO 12
AT+4 +2 +3 = AT+7
4 bis 9 SP = 0 bis 1 Wunde
Ansage auf SP für 1. Wunde nötig: +3 = AT+11
Ansage auf SP für 2. Wunde nötig: +9 = AT+17

gezielter Todesstoß:
Der halbe Zone RS wird auf die AT angerechnet, auch der Zonenmod zählt nur halb.
Zone RS wird nicht von den TP abgezogen, d.h: SP=TP eine Ansage auf SP ist möglich Todesstoß verdoppelt die SP.
AT+8 +1/2 Mod der Zone + 1/2 Zonen RS + Ansage auf Schaden +Ansage auf Finte
BSP: gezielter Todesstoß auf Zone mit RS 5 und Mod +4, Waffe 1W+3 Gegner KO 12
AT+8 +2 +3 = AT+13
8 bis 18 SP = 1 bis 2 Wunde
Ansage auf SP für 1. Wunde nötig: +0 = AT+13
Ansage auf SP für 2. Wunde nötig: +3 = AT+16
Quote: Ambrose Bierce  
Cynic, n: a blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be.

Offline Scorpio

  • Obsidian Velvet
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.445
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Scorpio
    • Ulisses Spiele
Re: Trefferzonensystem
« Antwort #1 am: 26.07.2005 | 00:32 »
Und... das ist die einfachere Version? Ich weiß, wieso ich mit DSA aufgehört habe...  ::)
Das ist ja noch komplexer als BattleTech und das ist ein TableTop mit detailierten Regeln!

P.S.:
Die "acht") sind bei dir zu 8) geworden, zumindest sehe ich die so...
« Letzte Änderung: 26.07.2005 | 00:36 von Scorpio »
DORP - Wir kochen mit Äther!

Ulisses Spiele Universalredakteur

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.769
  • Username: Jens
Re: Trefferzonensystem
« Antwort #2 am: 26.07.2005 | 00:39 »
Hey das sind vielleicht zwei Seiten. Aber ich sag dazu nichts mehr(DSA4). Nur das es eben schon in Schwertmeister ein Trefferzonensystem gab und das fand ich klasse. Schnell, intuitiv und fast keine Sonderregelungen (für die drei magischen Metalle aus denen man UBER-Rüstungen machen konnte).

Aber Alriks Version erreicht wohl sicher die Ziele die es sich setzt (und jeder weiß in DSA4 hat man mit Topfhelm (RS 3) und Wappenrock (RS 2) RS 5. Was selbst bei DSA3 nicht so war. Aber schlagt mich ich hab die Errata zum Arsenal nicht.) nur sollte er vielleicht darauf achten das beim gewollten ( 8 ) kein (8) <- Smiley draus wird ;)

Offline Alrik

  • eiskaltes Händchen!
  • Famous Hero
  • ******
  • gerd
  • Beiträge: 3.389
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Murajian
    • Mein Blog
Re: Trefferzonensystem
« Antwort #3 am: 26.07.2005 | 17:11 »
Danke, ich hatte fast vergessen, warum ich Regeln für Trefferzonen hasse! ;D

Ne, im Ernst. Ich halte äußerst wenig von Trefferzonen und solchem Gedöns, das nur das Tempo verlangsamt. Mir dauern die Kämpfe bei DSA 4 so schon viel zu lange (ich habe mich auch schon in diversen DSA Threads dazu geäußert) und die Einführung von Trefferzonen ist für mich (noch) ein Schritt in die falsche Richtung.

So, jetzt aber mal zur Sache:
Was ich da bisher gelesen habe, hört sich nach einer realistischen Umsetzung an. Mal ne dumme Frage: Die Trefferzone wird doch nicht per Zufall bestimmt, oder? So etwas fände ich nämlich blöd!
today we are superheroes
but tonight we'll just be tired

Offline Alrik aus Beilunk

  • Hero
  • *****
  • R:reizt zum Widerspruch! S:nicht auf die Goldwage!
  • Beiträge: 1.918
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Alrik aus Beilunk
Re: Trefferzonensystem
« Antwort #4 am: 26.07.2005 | 18:57 »
@Alrik
Zitat
Die Trefferzone wird doch nicht per Zufall bestimmt, oder? So etwas fände ich nämlich blöd!
Kommt darauf an:
Schlägst Du einfach nur so drauf ?
Ja, dann wird sie durch Zufall bestimmt.
Aber die Chance das der Arm der zum Feind zeigt getroffen wird ist am höchsten, als nächstes kommen Brust / Bauch / Beintreffer.
Kopf und das Bein / der Arm der auf der feindabgewandten Seite liegen werden am seltensten getroffen.

Du kannst aber auch versuchen gezielt eine bestimmte Zone anzugreifen, etwa den Arm, das Bein oder den Kopf.

Sinn des Zonensystems ist es Helme u.ä einzubinden ohne gleich riesige RS Werte zu erhalten. 

@jens:
Nein, Topfhelm und Waffenrock gegen weder bei DSA 3 noch 4.
Bei 4 nur in den Trefferzonen, wo man dann RS 5 am Kopf hat und RS 2 an Brust/Bauch/Armen/Beinen.

@scorpio
Noch komplizierte als BT ? lass mich raten, Du spielst nur KlickTech ? ;)
BT hat allein 3 verschiedene Regeln für gezielte Schüße:
Gezielt auf Kopf, Ziel immobiler Mech
Gezielt auf andere Zone, Ziel immobiler Mech
Gezielt mit Targeting Computer auf Mech
Und alle werden anders gehandhabt ;)

Im Prinzip wird wie bei BT nur auf der Zonentabelle gewürfelt.
Gezielter Stich/Todesstoß bzw Schlag/Hammerschlag sind im Prinzip mehr oder weniger identisch und sind bestandteile des normalen DSA4 Systems.
Bei den Ersten Manövern erschwert die Rüstung den Schlag, dafür wird sie nicht vom Schaden abgezogen und der Schaden kann nicht erhöht werden.
Bei den Zweiten Manövern ist die Rüstung des Zieles egal, der Schaden kann erhöht werden, dafür ist die Zone schwieriger zu treffen.
Generell sind gezielter Stich/Todesstoß für Dolche u.ä gedacht, gezielter Schlag/Hammerschlag für Äxte u.ä.
Dolche machen also Wunden(kritische), Äxte fetzen Arme ab.

Und im Gegensatz zu BT komm ich mit einer Tabelle aus, BT braucht 3 mit je 3/2 Spalten und 11/6 Positionen.
Quote: Ambrose Bierce  
Cynic, n: a blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be.

Offline Scorpio

  • Obsidian Velvet
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.445
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Scorpio
    • Ulisses Spiele
Re: Trefferzonensystem
« Antwort #5 am: 26.07.2005 | 19:12 »
Noch komplizierte als BT ? lass mich raten, Du spielst nur KlickTech ? ;)

Argh! Nein! Wegen dieses Vorwurfs sollten wir uns im nebeligen Morgengrauen gegenübertreten!  ;D

Ne, Classic-BT samt Hexfeldern und allem, ist aber schon was länger her. Interessiere mich nur noch für den Hintergrund...


Aber zurück zum Thema:
Verwendet DSA nun auch was anderes als W6er und den W20? Bei dir kommt ja noch der W12 dazu. Mhm... ich finde es eigentlich suboptimal für Systeme mehr Würfel hinzuzunehmen. Je mehr unterschiedliche Würfel, desto unübersichtlicher wird das... (Wann bekommt ED endlich ein System das dem Setting gerecht wird? :D)
Mir ist das für ein Rollenspiel zu kompliziert, da favorisiere ich eher schnellere und cineastischere Systeme. ::)
DORP - Wir kochen mit Äther!

Ulisses Spiele Universalredakteur

Offline Alrik aus Beilunk

  • Hero
  • *****
  • R:reizt zum Widerspruch! S:nicht auf die Goldwage!
  • Beiträge: 1.918
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Alrik aus Beilunk
Re: Trefferzonensystem
« Antwort #6 am: 26.07.2005 | 23:32 »
1. Schmeiß den W20 für die AT, die W& für den Schaden und den W12 für die Zonen in einen Würfelbecher.
2. Schüttel ihn gut. Zuhalten nicht vergessen
3. Knall ihn auf den Tisch, heb ihn aber nicht.
4. Sag ein Manöver mit fetter Ansage an, z.B. Hammerschlag, und grins dabei dreckig
5. Las deinen Gegner seine PA würfeln
6. Heb deinen Würfelbecher und lach dreckig wenn deine AT gelungen und seine PA mislungen ist. Lach noch dreckiger wenn du eine interessante Zone triffst, z.B. den Kopf

Ganz schnell, ganz einfach, und spannend...

Sind es nicht die einfachen Dinge im Leben die am meisten Freude bereiten ?
Und haben wir nicht vergessen, um was es beim RPG wirklich geht ?
Ja richtig, hack & slay, kill em all and take their stuff ;)
Quote: Ambrose Bierce  
Cynic, n: a blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be.

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.769
  • Username: Jens
Re: Trefferzonensystem
« Antwort #7 am: 27.07.2005 | 00:05 »
@jens:
Nein, Topfhelm und Waffenrock gegen weder bei DSA 3 noch 4.

Naja kombinieren kann mans immer ;) und in meinem MBK steht auf seite 100 "Um Vorteile auf einem Helm zu ziehen, ist eine RS2-Rüstung am Rumpf nötig" (oben rechts) deswegen hab ich mich da auch mal aufgeregt.

Damals im alten "Kaiser Retos Waffenkammer" gabs so nen Kasten bei den Rüstungen wo stand "Ein Wort zur Kombination von Rüstungen" und das man am Rumpf des doppelten RS eines Helmes haben müsse sonst nütze dieser nichts nur hab ich im Arsenal (meiner Version 1.0 noch ohne Errata) nichts dazu gefunden.
Aber wir wissen ja: ohne die Errata ist DSA4 ja gar nicht spielbar ;) Also warten wir auf DSA 4.1 dafür.

Offline Alrik aus Beilunk

  • Hero
  • *****
  • R:reizt zum Widerspruch! S:nicht auf die Goldwage!
  • Beiträge: 1.918
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Alrik aus Beilunk
Re: Trefferzonensystem
« Antwort #8 am: 27.07.2005 | 21:51 »
Arrgh, jetzt bring ich noch die Editionen durcheinander  ;D . Warum wurde die Regel nicht übernommen ? Sonst wurde ja auch jeder Scheiß 1:1 umgesetzt.
Quote: Ambrose Bierce  
Cynic, n: a blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be.

Teclador

  • Gast
Re: Trefferzonensystem
« Antwort #9 am: 27.07.2005 | 22:29 »
Oh mein Gott!  Das sind mir zu viele Regeln.

Ich hab nur die ersten paar Zeilen gelesen. Mit solch einem genauen System kann ich nichts anfangen, da es für meinen Spielstil ungeeignet ist. Aber es schaut auf den ersten groben Blick recht "schlüssig" und "realistisch" aus.

Diesen beiden Adjektive habe ich jetzt mal mit Bedacht in Anfürungszeichen gesetzt.

Ach und eine Frage hätte ich:

Alrik, welches Spielziel verfolgst du mit dieser Regelung?

Offline Alrik aus Beilunk

  • Hero
  • *****
  • R:reizt zum Widerspruch! S:nicht auf die Goldwage!
  • Beiträge: 1.918
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Alrik aus Beilunk
Re: Trefferzonensystem
« Antwort #10 am: 27.07.2005 | 23:36 »
Generell geht es darum die Fehler des Trefferzonensystems aus DSA4 zu beheben:
I  es kostet Zeit, zu prüfen ob man eine Zone auswürfeln muß oder nicht.
II Durch den Gesamt RS lohnt es sich, nur eine Fette Torosrüstung zu tragen und den Rest ungeschützt zu lassen
III  die Zuordnung des Wurf zur Zone ändert sich wenn der Gegner einen Schild trägt
IV die Schwelle für Wunden ist zu hoch

Wie will ich das erreichen:
I die Zone wird immer ausgewürfelt. Da ein unüblicher Würfel verwendet wird, kann dieser Wurf mit dem AT/TP Wurf kombiniert werden ohne das es unübersichtlich wird
II dadurch das immer die Zone ausgewürfelt wird, ist es schon wichtig ungeschützte Stelle zu vermeiden.
III auf die Änderung der Zonen durch einen Schild wird verzichtet
IV die Schwelle für Wunden wird gesenkt, die Wundauswirkungen werden entschärft.
Die Regeln für gezielter Stich/Schlag/Hammerschlag/Todesstoß stammen fast 1:1 aus dem DSA4 Regelbuch, wurden aber klarer formuliert.

Allgemein zur Zonen & Wundregel im DSA4 Regelbuch:
I Alle Rüstungsteile werden nach einem bestimmten Schlüßel zusammenaddiert, das ergibt die GesamtRS.
Bei jedem Treffer wird geprüft ob man genügend Trefferpunkte anrichtet um eine Wunde zu verursachen. Ist das nicht der Fall, wird der Gesamt RS abgezogen. Hat man genügend Schaden, wird die Zone ausgewürfelt und der RS der Zone abgezogen.

Was passiert, wenn man eine Torsorüstung trägt, den Rest ungeschützt lässt:
Der Gesamt RS eines Kürsasses beträgt 2, die Konstitution 12. Erst ab mehr als 12 Tp muss geprüft werden ob man die Zone auswürfeln muß. Wenn nicht, werden 2 TP abgezogen und 10 SP gemacht.
Ab 13 TP wird die Zone gewürfelt. Trifft man Brust werden für den Kürsass ein RS von 5 abgezogen, also bis 17 TP keine Wunde erzeugt. Bei allen anderen Zonen wird schon ab 13 TP eine Wunde erzeugt.
Nun ist es aber so, das man bei DSA4 kaum Wunden verursachen kann. Ein Schwert macht 5 bis 11 TP, um also sicher eine Wunde zu erzeugen muß man seine eigene AT um 8 Punkte erschwehren.
Bei Vollrüstungen für Schlachten oder Turnieren kann der Gesamt RS auch mal bei 8 oder 9 liegen.

Zudem ist es so, das bei diesen hohen SP schon die erste oder zweite Wunde eine Kampfunfähigkeit einleiten. Ein DSA4 Kämpfer mit KO12 hat 28 - 32 LE. Bei 2 x 13 SP ist er schon bewusstlos, hat er vorher schon leichte Verletzungen möglicherweise sogar schon tot.
Zur Funktion der Wunden bei DSA4: sie geben Abzüge auf AT/PA und heilen langsamer als LE, allerdings treten sie zu selten auf um einen aktuellen Kampf zu beeinflußen.
Verwendet man die halbe KO sind nur noch 7 SP nötig um eine Wunde zu verursachen, d.h. die Chancen das man die Auswirkung der Wunde die man gerade erhalten hat auch gleich im Kampf geniesen kann steigen.
Quote: Ambrose Bierce  
Cynic, n: a blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be.

Teclador

  • Gast
Re: Trefferzonensystem
« Antwort #11 am: 28.07.2005 | 17:59 »
@Alrik: Hm okey ich fasse mal zusammen:

Du hast jetzt eine recht klare Regelung gefunden, die zum einen "relativ" (mir wäre es viel zu viel, aber das ist Geschmackssache) schnell von statten geht und zum anderen Wunden zu einem festen Bestandteil der meisten Kämpfe macht. Dadurch sind Wunden etwas was man bei taktischen Überlegungen während des Spiels miteinbeziehen muss. Die "Wunde" wird aber auch ganz allgemein wichtiger da sie ja recht lange bestehen bleibt und somit auch das Spiel nach einem kampf maßgeblich beeinflusst? (wenn ich das richtig im Kopf habe beginnen Wunden ja nur mit der Heilung wenn man eine KO-Probe schafft)

Ist es das worauf du hinaus willst?

Offline Alrik aus Beilunk

  • Hero
  • *****
  • R:reizt zum Widerspruch! S:nicht auf die Goldwage!
  • Beiträge: 1.918
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Alrik aus Beilunk
Re: Trefferzonensystem
« Antwort #12 am: 28.07.2005 | 20:49 »
Ja
Quote: Ambrose Bierce  
Cynic, n: a blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be.

Offline 8t88

  • Mr. Million
  • Titan
  • *********
  • The only true 8t
  • Beiträge: 16.974
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: 8t88
    • 8t88's Blog
Re: Trefferzonensystem
« Antwort #13 am: 3.08.2005 | 08:26 »
Ok, Wenn's Grim&Gritty oder "realistisch" sein soll...
Super Sache! :d

Aber dann kann man AFAIK auch was anderes Spielen :-\
MIr gefallen Wunden die Ewig brauchen nicht.
Selbst CoC ist zu einer spielbareren Lebenspunkt-Heilungsmethode übergegangen.
Aber wie gesagt: Geschmackssache! :)
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)