Autor Thema: [WH40K] Space Marines - Khorne Gegenmaßnahmen  (Gelesen 8906 mal)

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Offline CrazyDwarf

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[WH40K] Space Marines - Khorne Gegenmaßnahmen
« am: 27.07.2005 | 13:10 »
Habe gerade erfahren das einer meiner regelmäßigen Gegenspieler vorhat meine Purifactors mit seinen neuen Khornies zu keulen. Da ich weiß das hier der eine oder andere Khorne-Spieler rumjuckelt wollte ich mal fragen welche Chancen ich mir eurer Ansicht nach mit der folgenden Armee ausrechnen kann:

Hauptquartier

Kommandant (65)
Captain
Sturmbolter

Gedankengang: Scriptor und Ordenspriester sind eher Nahkampfcharaktere. Ich will nicht wirklich gegen Khornies in den Nahkampf. Da baue ich lieber auf den erhöhten Moralwert durch den Captain.

Elite (163)
Cybot
Ehrwürdiger Cybot
Synchronisierte Laserkanone und Raketenwerfer
Nebelwerfer und zusätzliche Panzerung

Gedankengang: Panzerjäger und Bremsklotz

Standart (225)
Taktischer Trupp
10 Space Marines
2 Plasmawerfer
Gegenschlag und Fester Griff

Standart (225)
Taktischer Trupp
10 Space Marines
2 Plasmawerfer
Gegenschlag und Fester Griff

Gedankengang: Möglichst viele Berserker abknallen bevor es mir ans Leder geht. Gegenschlag und fester Griff schienen mir lohnenswert damit sich meine Trupps besser ihrer Haut wehren können wenn sie angegriffen werden.

Unterstützung (320)
Devastortrupp
10 Space Marines
4 Plasmakanonen
Gegenschlag und Fester Griff

Gedankengang: Wie oben... nur das abknallen erfolgt mit dickeren Wummen.

Punkte: 998

Wesenszüge: Reinigt die Unheiligen & Stehe deinen Brüdern bei
Nachteile: Aufgrund der Armeeaufstellung eigentlich egal
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Offline Asdrubael

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Re: [WH40K] Space Marines - Khorne Gegenmaßnahmen
« Antwort #1 am: 27.07.2005 | 13:18 »
Hm... ich würde dann aber auf kleinere Standard Trupps und mehr fette Wummen setzen.
bzw wo ist der Vindicator?
oder besser noch 2 ::)
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Ravengrove

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Re: [WH40K] Space Marines - Khorne Gegenmaßnahmen
« Antwort #2 am: 27.07.2005 | 13:28 »
In welchem Orden kann man denn 2 Sturmwaffen in taktische Trupps nehmen??
Der Trait Cleanse & Purify? Geht das auch für mehrere taktische Einheiten? ???

Offline CrazyDwarf

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Re: [WH40K] Space Marines - Khorne Gegenmaßnahmen
« Antwort #3 am: 27.07.2005 | 13:30 »
Ich habe gar keine zwei Vindicatoren (noch nichtmal einen) und denke den würde ich auch nicht einsetzen. Zu kurze Reichweite. Und wenn die Khornies in Reichweite sind sind sie wahrscheinlich schon so nah das meine Jungs mit unter der Schablone sind.

An weiteren Fetten Wummen hätte ich noch jeweils zwei Raketenwerfer, Laserkanonen und Multimelter anzubieten. Ich möchte die TT aber mobil und feuerbereit halten (Rückzug!). Weitere Sturmwaffen (Melter) haben mir zu kurze Reichweite und für einen weiteren Devastortrupp reichen die Punkte nicht. Außerdem ist der Deal das wir jeweils je 1 x HQ, 1 x Elite, 2 x Standart & 1 x Unterstützung einsetzen damit jede Armee jede Rolle in einer zufällig bestimmten Mission übernehmen kann.  

Reinigt die Unheiligen gilt für jeden Taktischen Trupp. Ein Raketenwerfer kann durch einen zweiten Flammer, eine Laserkanone durch einen zweiten Melter oder Plasmawerfer ersetzt werden.
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Ravengrove

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Re: [WH40K] Space Marines - Khorne Gegenmaßnahmen
« Antwort #4 am: 27.07.2005 | 13:37 »
Reinigt die Unheiligen gilt für jeden Taktischen Trupp. Ein Raketenwerfer kann durch einen zweiten Flammer, eine Laserkanone durch einen zweiten Melter oder Plasmawerfer ersetzt werden.

Das meinte ich.

Offline Asdrubael

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Re: [WH40K] Space Marines - Khorne Gegenmaßnahmen
« Antwort #5 am: 27.07.2005 | 13:46 »
@Crazy dwarf

hm.. nö dann ist die liste gut. denke ich. Und ihr spiel anscheinend ohne Alliierte oder?
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Offline CrazyDwarf

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Re: [WH40K] Space Marines - Khorne Gegenmaßnahmen
« Antwort #6 am: 27.07.2005 | 14:21 »
@Asdru: Röschtösch!
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Offline Edler Baldur

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Re: [WH40K] Space Marines - Khorne Gegenmaßnahmen
« Antwort #7 am: 27.07.2005 | 17:28 »
Der Vindicator wäre trotzdem die bessere Wahl meinere Meinung nach, da seine Bewaffnung zum einen die gleiche Reichweite hätte wie die Plasmawerfer, aber er sich trotzdem dabei noch bewegen kann.
Zudem haben Khornberserker entweder leichte Panzerabwehrwaffen im Normalfall (Plasmapistolen) oder aber dafür gedachte Nahkampfwaffen (E-Faust).
Hinzu kommt das Schablonenwaffen in der 4. Edition abgeschwächt wurden, da das Zentrum der Schablone auf ein Modell zentriert sein muss :( der angewählten Einheit.
Dagegen hätte zwar die Geschtzschablone einen Abweichwurf, aber der wird selten in der Höhe ausfallen, das man keine Berserker mehr erwischt. Als weiteren Grund kann man die Mobilität anführen des Vindicators, da er unter der 4. Edition sich bewegen kann und gleichzeitig sein Geschütz einsetzen kann. Das hat zwar den Nachteil, das man 2W6 würfelt und davon das höhere Ergebnis nimmt um die Abweichung zu bestimmen, aber dies lohnt sich IMHO deutlich mehr als ein Devastortrupp, welcher in der Bewegung keine schweren Waffen abfeuern darf.

Das zum Vindicator.

Nun eine andere Frage, spielt dein Gegner eine WorldEater Armee oder nur eine Chaosarmee mit einem Fokus auf Khorn?

Worüber ich mir ansonsten Sorgen machen würde bei Chaos, besonders nun bei Khorn, wären der Dämonenprinz, bzw. der Blutdämon. Den Dämon kann man meistens nur mit großer Feuerkraft wieder in das Immaterium werfen, wohingegen der Dämonenprinz durch Schußwaffen meistens kaum aufzuhalten ist, zumindestens wenn man die Zeit betrachtet, welche man nur besitzt um diesen außerhalb des Nahkampfes zu erwischen.
Wenn sich dein Gegenspieler für den Dämonenprinzen entscheidet, was ich mal vermute, wäre der Vindicator sogar die bessere Wahl, da die Waffe S10 besitzt, und solange der Prinz keine Dämonenrune besitzt, ist das Geschütz damit in der Lage einen InstantKill durchzuführen, wogegen der Prinz im besten Falle IIRC nur einen +4 Rettungswurf  (?) hat.

Als weitere Frage, wie sieht es mit Sturmeinheiten aus? Sind keine erlaubt, oder auch hier 1xSturm?
Wenn nein, schade ;) wenn ja, LandSpeeder mitnehmen, da man damit Khornberserker sehr schön ärgern kann.

Die restliche Wahlen finde ich eigentlich als gut überdacht und denke, das diese eigentlich gut gegen Khorn sich stellen können. Beim Cybot könnte man überlegen, ob man nicht den Raketenwerfer wieder gegen die Faust tauscht, da solange die Khornjungen keine E-Fäuste haben, sie nicht in der Lage sind den Cybot im Nahkampf auszuschalten. Das Problem wäre dann leider, dass man zu wenig Panzerabwehrwaffen hätte.

So das sind so die ersten Dinge die mir durch den Kopf gehen.

MfG Edler Baldur

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Re: [WH40K] Space Marines - Khorne Gegenmaßnahmen
« Antwort #8 am: 27.07.2005 | 17:54 »
Wie immer eine sehr ausführliche Analyse.

Dafür danke. Leider besitze ich nach wie vor keinen Vindicator.

In der taktischen Analyse zu ungunsten des Vindicator habe ich übrigens (ich habe über ein Placebo nachgedacht) auch meine geniale Fähigkeit entfernungen abzuschätzen mit einbezogen. *räusper*

Ich hoffe das mein Gegner (spielt eine Armee mit Fokus auf Khorne) wird, so hoffe ich keinen Blutdämon einsetzen (wir spielen 1.000 Punkte) und ich weiß das er normalerweise keinen DP einsetzt. Sturm wäre einmal erlaubt. Ich sehe aber keinen Sinn im Einsatz meiner Landspeederschwadron oder des Sturmtrupps. Außerdem habe ich keine Punkte übrig.

Der Cybot ist mein einziger richtiger Panzerjäger und wird die Ehre haben sich um den Nahkampfcybot oder die Geissel meines Gegenspielers zu kümmern bevor deren beide Nahkampfwaffen bzw. das Geschütz zum Einsatz kommt. Ansonsten wird er sich auf das eliminieren der gegnerischen Rhinos kümmern und/oder Bremsklotz spielen.

Ansonsten überlege ich gerade was ich mit den gesparten 20 Punkten anfange die ich durch das aufteilen der taktischen Trupps in 4 x 5 Mann Trupps mit je einem Plasmawerfer erhalte anfange. Ich denke an einen Bolter-Plasmawerfer für den Captain statt des Sturmbolters und eine Veteranenfertigkeit (Panzerjäger) für den Cybot.

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Offline Asdrubael

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Re: [WH40K] Space Marines - Khorne Gegenmaßnahmen
« Antwort #9 am: 27.07.2005 | 17:58 »
In der 4ten Edition wird nicht mehr geschätzt ;)

das nur nebenbei  ::)

Stimmt... gegen die Geißel solltest du was tun und da bin ich mir nicht sicher, ob die beiden Cybot reichen
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Re: [WH40K] Space Marines - Khorne Gegenmaßnahmen
« Antwort #10 am: 27.07.2005 | 19:32 »
Mit den 20 Punkten würde ich auf jeden Fall eine Energiewaffe nehmen. Khorneberserker haben I 4, d.h. dein Captain (I 5) kann noch ein paar von ihnen mitnehmen, wenn es Hart auf Hart kommt.
Ansonsten: Ich finde deine Auswahl recht gelungen, allerdings kommt mir die Anzahl der Modelle recht wenig vor, was wohl an den Veteranenfertigkeiten liegt. :-\
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Offline Edler Baldur

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Re: [WH40K] Space Marines - Khorne Gegenmaßnahmen
« Antwort #11 am: 28.07.2005 | 00:05 »
Zum anderen wohl aber auch an den Punkten.

Mmh, ok ;), das du keinen Vindicator hast, habe ich überlesen :D

Ok, fokusierte Khorn-Armee, brrr. Das macht es etwas schwieriger, aber da kein DP oder Blutdämon anscheinend zu erwarten sind, ein guter Ausgleich ;) 

Mir wäre auch gerade ein guter Nutzen für einen einzelnen Landspeeder mit Multimelta eingefallen, wenn dieser passen würde von den Punkten. Damit könnte man zum einen die Geißel jagen und zum anderen Khornberserker die unter Blutrausch sind (pro Zug bei einer 1 und 2, IIRC) von den eigenen Linien weglocken, da sie sich zur nächsten Feindeinheit unter Blutrausch bewegen müssen.

Mmh, Khorneberserker in Rhinos? Seit der Umstellung auf die 4. Edition ist das selten geworden. Achte darauf, dass er wenn er den Transporter verlässt, keine Angriffbewegung durchführen darf, wenn sich der Transporter in der selben Runde schon bewegt hat. Zum anderen gibt es mehrere Schadenswürfe auf den Tabellen die ihn zwingen, dass die Berserker aussteigen müssen UND festgehalten sind, IIRC bei Streifschüssen müssen sie auf den MW würfeln (kein Niederhaltentest!) und bei Volltreffern sind sie automatisch festgehalten. Für genaue Details siehe GRW, was ich gerade leider nicht zur Hand habe.

Wenn mir noch mehr einfällt, poste ich es ;)

MfG Edler Baldur

Seraph

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Re: [WH40K] Space Marines - Khorne Gegenmaßnahmen
« Antwort #12 am: 28.07.2005 | 04:33 »
@CD: Bist du mit diesem Gegenspieler befreundet? Wenn nicht, versuche mal folgende Liste (sie ist ein bisschen cheesy, aber gegen WE recht effektiv)

Wesenszuege: Heed the Wisdom of the Ancients & Scions of Mars
Nachteil: Eye to Eye

HQ: Techmarine (Full Servo Harness, HQ Upgrade) 115

Elite1: Venerable Dreadnought (Assault Cannon, Flamer) 125
Elite2: Venerable Dreadnought (Assault Cannon, Flamer) 125
Elite3: Venerable Dreadnought (Assault Cannon, Flamer) 125

Troop1: 5 Scouts (5x Sniper Rifle) 90
Troop2: 5 Tactical Marines (1x Missile launcher) 80

Heavy Support1: Dreadnought (Assault Cannon, Storm Bolter) 110
Heavy Support2: Dreadnought (Assault Cannon, Storm Bolter) 110
Heavy Support3: Dreadnought (Assault Cannon, Storm Bolter) 110

Gesamt: 995 Punkte (Schaetzwert, da ich den Codex nicht dabei habe. Im Zweifelsfall den Heavy Bolter und das Full Servo Harness cutten)

Zwar keine Vindicatoren, aber trotzdem effektiv gegen WE, vor allem bei 1000 Pkt. Dank Blood Rage muessen die WE immer in den Nahkampf, wenn sie koennen, und ein Dreadnought kann einen Trupp Beserker muehelos binden. Desweiteren verwunden Assault Cannons einen normalen Marine auf 2+ und dank rending und 4 Schuss bekommen sie ihn auch muehelos klein. Und wieviele Anti-panzer Waffen werden bei 1000 Pkt. schon gespielt?  ;D
Das HQ ist in der Lage, einen ungluecklichen Dreadnought zur Not zu reparieren, aber ich denke Khorne kommt da eh nicht weit ohne Havocs....
« Letzte Änderung: 28.07.2005 | 06:08 von Seraph »

Offline CrazyDwarf

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Re: [WH40K] Space Marines - Khorne Gegenmaßnahmen
« Antwort #13 am: 28.07.2005 | 06:43 »
Nach der 4th Edition wird nicht mehr geschätzt? Im Ernst? In meiner Antipathie gegen Schätzwaffen muss ich das wohl überlesen haben.

*Vindicator auf Einkaufliste setz*

Die Liste ist wirklich ein wenig cheesy. Aber ich bin mit meinem Khorntrahenten befreundet und habe nur zwei Cybots  ;)

Mit dem Landspeeder Berserker in Rage weglocken wäre eine Taktische Option. Aber die Waffenoptionen der Landspeeder erscheinen mir gegen schwere Infanterie einfach suboptimal. Und die Rhinos kriege ich zur not auch mit Plasmawaffen klein.

Energiewaffe stand für mich von vornherein außer Frage. Ich habe wie gesagt keinesfalls geplant es darauf anzulegen in irgendeiner Art und Weise in den Nahkampf zu kommen. Der Captain wird hinten bei den Devastoren stehen. (Ich überlege gerade ob ich wenn ich vier taktische Trupps nehme nicht den Wesenszug "Söhne des Mars" statt "Reinigt die Unheiligen" nehme und mein HQ durch einen aufgebrezelten Techmarine ersetze. (Stichwort: Plasmakanonen & Signum).

Allerdings wären es dann wirklich nicht mehr meine Purifactors die dort antreten (die haben normalerweise "Reinigt die Unheiligen" und "Hüter der Gensaat" - in einem Apo hab ich aber gegen eine so Beschussschwache Armee keinen Sinn gesehen).

@Asdru: Welche beiden Cybots? Ich hab nur einen in der Liste.
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MasterYankee

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Re: [WH40K] Space Marines - Khorne Gegenmaßnahmen
« Antwort #14 am: 28.07.2005 | 07:47 »
Wenn der wie ich Khorne spielt, dann solltest du VIELE Fätte Wummenzzz haben... Also ich hab als Kern meine 50 Berserkies und die sind wie manche im Nahkampf nicht ganz so schlecht! Also nicht auf Nahkampf bauen...

Vielleicht könnt eich deinem Kumpel ein paar gute Tipps geben... Bin doch kein Verräter  ~;D ~;D ~;D ~;D

Seraph

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Re: [WH40K] Space Marines - Khorne Gegenmaßnahmen
« Antwort #15 am: 28.07.2005 | 08:00 »
Ich hab noch eine (leicht verrueckte) Alternatividee gegen Khorne:

Space Marine Scouts! Bevor ihr mich jetzt bashed, bedenkt folgendes: Ein Scout kostet nur 13 Punkte, hat zwei Nahkampfwaffen und Infiltration und das einzige, was ihn schlechter macht als einen normalen Marine, ist sein genervter RW. Ein Khorne Berserker hat aber meistens eine Khorneaxt, daher ist der schlechtere RW aber egal! Und mit Axt kostet der Berserker 20 Pkt. Wenn er Zerfleischer einsetzt, dann faellt der RW eh weg, und ein Zerfleischer kostet doppelt so viel wie ein Scout

So, betrachten wir mal die Statistik: In Hinblick auf WS, S und T sind die beiden Gleichgut, der Berserker hat dank MoK aber eine Attacke mehr. Wenn die scouts aber anstuermen gleichen sie diesen Nachteil aber aus. und mit einer mindestens 3:2 Uebermacht pruegelst du auch einen Khornespieler tot.  ;)

Unterstuetzt durch einen Trupp Devastatoren, die sich einem Techmarine anschliessen, die sich um die feindlichen Transporter kuemmern, hast du auf jedenfall den Zahlenvorteil. Problematisch wird das bloss gegen Blutdaemonen und Prinzen. Aber das wurde ja weiter oben schon abgesprochen.

P.S.: Meine Tastatur klemmt... nicht wundern also ueber die schlechte Rechtschreibung  ;) 8)

Offline CrazyDwarf

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Re: [WH40K] Space Marines - Khorne Gegenmaßnahmen
« Antwort #16 am: 28.07.2005 | 08:46 »
Das mit den Scouts war auch mein erster Gedanekengang (ich will Wolfscouts, die dürfen auch Sturmwaffen haben) - dann habe ich einen Blick auf meinen 10er Scouttrupp geworfen, mir vorgestellt wie sie ihre Scharfschützengewehre am Lauf packen und mit den Kolben die Berserker totknüppeln, und den Gedanken gleich wieder verworfen.

Ich weiß mittlerweile das er einen Nahkampfcybot sowie Rhino-fahrende Berserkertrupps mit Khorne-Äxten und Rasendem Angriff als Standart einsetzen wird. Dazu ein paar ähnlich ausgerüstete Bessesene mit ähnlicher Ausstattung. Wenn ich das so durchrechne denke ich werde ich einen der seltenen Fäle genießen dürfen in denen ich meinem Gegner zahlenmäßig überlegen bin. (Sein billigstes Modell kostet mindestens 23 Punkte).

Untenstehend meine überarbeitete Armeeliste:

Hauptquartier (115)
Techmarine
Techmarine
Volles Servoharnisch

Gedankengang: Signum ausnutzen und den Devastoren anschließen

Elite (163)
Cybot
Ehrwürdiger Cybot
Synchronisierte Laserkanone und Raketenwerfer
Nebelwerfer und zusätzliche Panzerung

Standart (100)
Taktischer Trupp
5 Space Marines
Plasmawerfer
Gegenschlag und Fester Griff

Standart (100)
Taktischer Trupp
5 Space Marines
Plasmawerfer
Gegenschlag und Fester Griff

Standart (100)
Taktischer Trupp
5 Space Marines
Plasmawerfer
Gegenschlag und Fester Griff

Standart (100)
Taktischer Trupp
5 Space Marines
Plasmawerfer
Gegenschlag und Fester Griff

Unterstützung (320)
Devastortrupp
10 Space Marines
4 Plasmakanonen
Gegenschlag und Fester Griff

Punkte: 998

Wesenszüge: Söhen des Mars & Stehe deinen Brüdern bei
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Seraph

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Re: [WH40K] Space Marines - Khorne Gegenmaßnahmen
« Antwort #17 am: 28.07.2005 | 08:59 »
2 Fragen:
1. Wozu haben die Devs True Grit+Counter Attack? Der Wesenszug ist AFAIK eine freiwillige OPtion fuer die einzelnen Teams, daher muessen die DEVs das nicht zwangslaeufig bekommen.
2. Spielt ihr mit Wysiwyg?

Offline CrazyDwarf

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Re: [WH40K] Space Marines - Khorne Gegenmaßnahmen
« Antwort #18 am: 28.07.2005 | 09:07 »
1. Weil ich gerne vorbereitet bin und befürchte das sich die Khornies durch einen taktischen Trupps durchmetzeln oder sonstwie in Kontakt mit den Devastoren bringen könnten.

2. Normalerweise ja.
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Offline Fat Duck

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« Antwort #19 am: 28.07.2005 | 20:14 »
Boah jetzt hast du Techmarines, jetzt hast du doch Energiewaffen. :P (nicht ernst nehmen ~;D)
Ich blieb übrigens dabei: Energiewaffen zahlen sich mehr aus als bsw Fester Griff bei den Devis. Und in den Nahkampf kommen Khornearmeen IMMER, wenn sie nicht alles falsch machen. Da hab ich lieber noch irgendetwas, was sie wenigstens für nen Zug aufhält.
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Re: [WH40K] Space Marines - Khorne Gegenmaßnahmen
« Antwort #20 am: 1.08.2005 | 02:38 »
Hmmm ich würde sagen schaut schon mal nicht schlecht aus, aber was hällst du von ein oder zwei LK in den Devis?!? Ich persönlich bin zwar n großer Fan von Plasmakanonen, aber würde doch leiber was gegen Geißel oder Pred mitnehmen, um sicher zu gehen die im ersten Zug zu zerlegen. Und die Rhinos kann man dann auch leichter zerballern
Also: Tendenz: mehr Anti-Panzer (ein LS mit MM würds auch tun)

Mit True Grit und Gegenschlag hab ich keine Erfahrung, hört sich aber plausibel an.

In den Cybot als Bremsklotz würd ich mir bei Rhinos mit Berserkern drin eigentlich keine großen Hoffnungen machen.

Mit nem LS hätt ich übrigens noch eine Idee: 3 er Schwadron hinter und Seitlich der Rhinos platzieren und dann mal kräftig draufhaun....
Die transportierten Truppen dürfen nicht aussteigen und gehen drauf...

.... *g* langsam find ich die neuen Transportfahrzeugregeln echt übel...
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Re: [WH40K] Space Marines - Khorne Gegenmaßnahmen
« Antwort #21 am: 1.08.2005 | 09:41 »
Vom Spielaufbau (Armeeunabhängig) würde ich das so aufziehen:

Ohne die Rhinos ist eine Khorne-Armee vergleichsweise langsam, achten sollte man hier auf größere Bike-Schwadronen (Was sehr ätzend sein kann). Man muss den Gegner also ausmanövrieren, um die Fernkampfmodelle so lange wie Möglich im Fernkampf einsetzen zu können. konkret bedeutet das: Rhinos und Fast-Attack lahmlegen und in Flankenbewegungen Raum schaffen, Spieler mit Eiern aus Stahl können auch Durchbrechen, sichere werden eher im Hinterland schocken.
Das bedeutet für die Auswahl: Rhinos, Speeder und Razorbacks. Solange die Modelle Mobil sind, kannst du weglaufen (sich weise zurückziehen, Marine!) Ich würde auf den Pred verzichten, und die Punkte auf einen weiteren Razorback mit ein paar Marines verschwenden. Mehr Modelle, mehr Mobilität, mehr langanhaltende Feuerkraft.
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Re: [WH40K] Space Marines - Khorne Gegenmaßnahmen
« Antwort #22 am: 1.08.2005 | 17:19 »
Mit nem LS hätt ich übrigens noch eine Idee: 3 er Schwadron hinter und Seitlich der Rhinos platzieren und dann mal kräftig draufhaun....
Die transportierten Truppen dürfen nicht aussteigen und gehen drauf...

hm... oder ich damit erstmal den Landraider vornehmen.... dann lohnt sich die Schwadron richtig

wäre auch ein weg für Jetbikes  ::)
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Re: [WH40K] Space Marines - Khorne Gegenmaßnahmen
« Antwort #23 am: 8.08.2005 | 13:32 »
Am WE war es soweit – er kam, sah und versuchte mich zu khornen. Da wir die Strategiewerte benutzten um die Mission zu bestimmen war ich in der Lage meinem werten Gegenspieler einen Bunkerangriff aufzuzwingen. Da er weder Schocktruppen noch Infiltratoren besass und auch nur ein(!) Rhino in seiner Armee vertreten war. Erschien mit das als die Beste Option. Seine Armee bestand aus einem mäßig ausgerüsteten Khone Lieutenant (ca. 70 Punkte) und seinen 7 Besessenen des Khorne im Rhino (ca. 250 Punkte). Dazu kamen 8 Zerfleischer (ca. 210 Punkte) und 16 Fusslatscher Berserker (ca. 390 Punkte) sowie einen moderat ausgerüsteten Nahkampf Cybot (ca. 100 Punkte). Ich besetzte meine drei Bunker mit dem Devastortrupp mit dem Techmarine sowie mit je einem der kleinen Taktischen Trupps.

Glücklicherweise fiel mir der erste Spielzug zu. Seine Berserker standen im Wald und warteten auf den Angriffsbefehl während Cybot und Rhino ebenfalls versuchten vorhandene Deckung soweit möglich auszunutzen. Nichtsdestotrotz befand sich alles in Reichweite meiner Armee.

Mein Cybot feuerte auf sein chaotisches Counterpart und amputierte mit Laserkanone und Raketenwerfer beide Arme seines Gegners. Als nächstes richteten sich die Waffen des Devastortrupps auf das Rhino. Nachdem einer der Plasmaschützen verfehlte, der andere sich beinahe selber verdampfte (wie viele einsen kann man würfeln?) und nur dank des Techmarine überlebte, der für Nummer drei (vier einsen...) keine Hilfe mehr sein konnte schaffte mein vierter Schuss es das Rhino spektakulär in die Luft zu jagen, was drei Besessene und den Lieutenant je einen Lebenspunkt kostete.  Meine Taktischen Trupps schalteten unspektakuläre zwei Berskerker aus.

Sein Zug. Eine gewalt(täti)ige Masse rotgepanzerte Modelle rödelte im Blutrausch auf meine Linien zu. Das Feuer meines Gegners war nicht weiter effektiv (ich glaub ein Modell eines taktischen Trupps fiel dem Beschuss zum Opfer) und die Besessenen sowie der Cybot erreichten jeweils einen taktischen Trupp. Der Trupp der von den Besessenen attackiert wurde wurde auf ein Modell reduziert. Dieses schaltete jedoch im Gegenzug nicht nur einen Besessenen aus sondern bestand auch seinen Moralwerttest mit einer Doppeleins. Der Cybot versuchte seine Gegner einzustampfen, scheiterte ohne weitere NKW jedoch an deren Servorüstungen. Nichtsdestotrotz zog ich den Trupp zurück.

Das lief recht glimpflich ab. Ich lies meine Truppen geschlossen auf die Berserker feuern. In einem Feuersturm vernichtete sich nicht nur einer meiner Plasmawerferschützen sondern auch ganze zehn Berserker wurden in den Tod gerissen. Danach stapfte mein Cybot in den Nahkampf mit den Besessenen und zertrampelte einen der Häretiker während diese den Überlebenden Space Marine schlachteten.

Ihn Ihrem Zug prallten die Berserker auf den ersten Bunker mit einem der Taktischen Trupps darin und schafften es diesen auf einen Space Marine zu reduzieren und im Ausgleich nur einen der ihren einzubüßen. Allerdings bestand ich auch diesmal meinen Last Man Standing Test mit einer Doppeleins (ich habe nichts gegen einsen gesagt! Ich liebe einsen!). Der Khorne-Cybot schlich von hinten an meinen Cybot heran und legte ihn (trotz Wiederholungswurf) mit einem gezielten Tritt lahm. Auf diese Chance hatte der Champion gewartet um eine Melterbombe anzubringen. Als sich der Rauch der Explosion verzogen hatte stand er mit den Überlebenden zwei Besessenen und dem verkrüppelten Chaos-Cybot im freien. Hinzu gesellten sich jedoch acht Zerfleischer die wohl von der Zerstörung des geehrten Space Marine-Helden angelockt worden waren.

In meinem Dritten Zug schoss alles was an taktischen Trupps noch feuern konnte auf die Besessenen und den Leutnant (der als einziger überlebte) während die Devastoren (ohne Beistand des Techmarine) auf die Zerfleischer feuerten. Die Dämonen standen leider etwas dicht gedrängt und wurden durch acht Plasma- und acht Boltertreffer ausgelöscht. Der Techmarine war dem einzelnen Space Marine zur Hilfe geeilt und machte mit wirbelnder Energiewaffe und wild auskeilenden Servoarmen nicht weniger als fünf Berserker nieder. Der letzte und der verbliebene taktische Marine verstarben in einem erbitterten Nahkampf da der Kettenaxt-schwingende Irre irgendwie in das Bajonett des tapferen Purifactor gelaufen sein musste. Leider hatte auch mein Techmarine den Nahkampf nicht unverletzt überstanden.

Der Leutnant und der Cybot stürmten beide auf meinen Techmarine zu. Ein Pistolenschuss des Champions traff diesen, scheiterte aber am Servoharnisch. Die Kettenaxt des Khorne des Champion lieferte eine ähnliche Performance ab bevor der Techmarine in mit blitzender Energiewaffe entzweiteilte. Ein Tritt des Cybot beulte lediglich das Servorharnisch ein bevor er von den Servorarmen des Techmarine zerrissen wurde. Die Explosion des Cybot forderte noch das Leben eines Nahstehenden Devastors mit Bolter.

Insgesamt habe ich wohl trotz anfänglichen Pechs mit den Plasmakanonen eher durch Glück und eine gestaffelte Austellung gewonnen als durch alles andere (besonders zu erwähnen die beiden Modelle die ihren Last Man Standing Test bestanden haben). Mein Techmarine hat mich allerdings daran erinnert warum ich Servoarme so liebe.



 




"Nimmermehr"

Offline Edler Baldur

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Re: [WH40K] Space Marines - Khorne Gegenmaßnahmen
« Antwort #24 am: 8.08.2005 | 14:02 »
Nicht schlecht, meine Glückwünsche, aber einige Fragen habe ich noch :)

Wie kam es z.B. dass der Khornspieler dich in der ersten Runde erreichte? Ich könnte mich irren, aber bei der Bunkermission, sind dort nicht minimal 18" Abstand zwischen den Armeen vorgesehen (wenn es denn die Mission Strongpoint war, wovon ich allerdings ausgehe, da ich gerade keine andere mit Bunkern finden kann). Das würde mich interessieren, da Khorn selten in der Lage ist 18" zu überwinden in einer Runde ;)

Als die Berserker auf den Bunker prallten, habt ihr zum einen mit Eingängen gespielt, oder war das normale Erreichen der Bunker ausreichend für den Nahkampf? Und das andere, hatten die Berserker Fraggranaten, oder konnten deine Marines vorher mit Ini 10 dank Deckung zuschlagen?

Dann der Nahkampf mit deinem Cybot, es liest sich für mich so als ob der gegnerische Cybot den deinen im Nahkampf ausgeschaltet habe. Da muss er aber ganz schön viel Glück gehabt haben, da er mit Stärke 6 ja kaum in der Lage ist deine Frontpanzerung zu knacken, oder?

Ansonsten hätte ich keine Fragen mehr ;) gut gespielt und gut eingedampft den Gegner :)

MfG Edler Baldur