Autor Thema: Stunts in Rollenspielen  (Gelesen 10248 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Stunts in Rollenspielen
« am: 30.07.2005 | 20:47 »
Durch das Stuntsystem in Iron Heroes kam eine Diskussion auf dass Stuntsysteme ja nix so neues sein (ausser vielleicht in D&D) (Beginn dieser "Diskussion" war unter http://tanelorn.net/index.php?topic=18167.msg396553#msg396553 aber sollte hier fortgefuehrt werden.

Ich habe die Behauptung aufgestellt dass Stunts in Rollenspielen meistens (Wushu mal als Ausnahme aussen vor gestellt da dort ja das Ganze System auf Stunts aufbaut) nicht viel mehr ist als:

"Ich beschreibe eine Situation etwas ausfuehrlicher und kriege dafuer wenn es dem SL gefaellt einen Bonus (wenn ueberhaupt)"

Den Unterschied den ich in Iron Heroes feststelle ist dass man da nicht von irgendwelcher "Masterwillkuer" abhaengig ist.

Ich lasse mich allerdings auch gerne eines Besseren belehren wenn jemand andere Stuntsysteme kennt und hier erklaert/vorstellt...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Monkey McPants

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #1 am: 30.07.2005 | 20:59 »
"Ich beschreibe eine Situation etwas ausfuehrlicher und kriege dafuer wenn es dem SL gefaellt einen Bonus (wenn ueberhaupt)"
Also ich bin (Wieschon in der PM beschrieben ;D ) anderer Meinung. Zumindest die meisten Systeme die mir jetzt so spontan einfallen sind vom SL relativ unabhängig. (So unabhängig wie was vom SL halt sein kann.) In Exalted zB. sind nur die drei-Punkte Stunts von der Reaktion eines anderen Spielers abhängig, und auch hier von der ganzen Gruppe, nicht vom SL.

Das "Stuntsystem" von IK ist IMO eher eine Mischung von Stuntsystem und Maneuversystem. Oder, wenn man ganz fies sein möchte, ein lockeres maneuversystem das sich für ein Stuntsystem hält. (Und es erinnert mich sehr an die "Variable Augment" Regeln von HQ.)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #2 am: 30.07.2005 | 21:03 »
Kannst du die Stunts in Exalted (und den anderen Systemen die du im Nebensatz erwaehnt hast) mal fuer die Leute kurz erklaeren?

Meinst du mit der Abkuerzung IK Iron Heroes? (Zu viel an Iron Kingdoms gedacht? ;) )
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Monkey McPants

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #3 am: 30.07.2005 | 21:23 »
Meinst du mit der Abkuerzung IK Iron Heroes? (Zu viel an Iron Kingdoms gedacht? ;) )
Argh, ja. Mein Fehler, ich meinte natürlich Iron Heroes.

Die Beschreibungen folgen noch, ich muß mal in die Badewanne.

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Offline 8t88

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #4 am: 30.07.2005 | 21:42 »
Soweit ich weis, ist in Primetime Adventures die "Fanpost" für so etwas zuständig.
Wenn Du die Aktion deines Mitspielers gut findest, kannst Du ihm einen Counter (Pokerchip whatever) zustecken,
den er dann irgendwie weiterverwenden kann (kenne das System nicht genau).

Durch LiQUiD belehrt vertrete ich die Ansicht, dass Stunts Systemunabhöngig sind.

Es ist nur die frage, ob ich waghalsige (meint auch "coole" oder "heldenhafte") aktionen mit Mali belege oder mit nichts, oder sogar Belohne.

Im Uni-System Lite (Buffy) bekommt man bis zu X Punkten dazu, wenn man eine Gute beschreibung abgeliefert hat. (von Selganor als dieses "Master/Gruppenwillkür" beschriebenes System).


Eine Ausnahme bilden hier vielleicht die LiQUiD-Stuntpunkte:
Für eine vergeigte probe bekommt man 1/5 Stuntpunkt.
Für einen Patzer einen ganzen Stuntpunkt.
Der Spieler kann seine Stuntpunkte (Sessionüebrgreifend) einsetzen um
eine Probe automatisch in einen Kritischen Erfolg zu verwandeln.
Das hat nichts mit Willkür zu tun, sondern ist eben ein Fester Mechanismus.

Stunts in Exalted geben zwischen 1 und 3 Bonuswürfel...
3 Würfel, wenn der ganze Spieltisch lobeshymnen für diese coole Idee singt.

Wushu ist ja aussen vor, aber für die 2% die's noch  nicht kennen: Jedes Beschriebene Detail erleichtert eine Probe.

Stunts werden von vielen Systemen (selbst in der "willkür" Variante) nicht angeboten (HERO, D&D, GURPS. uvm.).

Die Actionpoints von D20 Modern rechtferigen eine Beschreibung, "nach" dem Wurf, wenn man dadurch eine hervorragendes Ergebnis erzielen konnte.

Mehr fällt mir im moment nicht dazu ein.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #5 am: 30.07.2005 | 21:54 »
Also bei Unisystem Lite und Exalted sehe ich die "Masterwillkuer"

Die Stuntpunkte bei Liquid sind nix anderes als "Action/Hero/Drama/... Points"

Kannst du mir mal eine Seitenangabe fuer die naechtraeglichen Action Points geben? Ich finde die irgendwie nicht im Regelwerk.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #6 am: 30.07.2005 | 21:57 »
Für welches System jetzt?!
Liquid: Seite 250
Oder nach "Stunt-Punkte" suchen.
« Letzte Änderung: 30.07.2005 | 22:00 von 8t88 »
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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #7 am: 30.07.2005 | 22:10 »
Ich meinte das da:
Die Actionpoints von D20 Modern rechtferigen eine Beschreibung, "nach" dem Wurf, wenn man dadurch eine hervorragendes Ergebnis erzielen konnte.

Oder meintest du damit einfach nur dass man erst nach dem Gesamtergebnis des Wurfs (d20+Actiondice) die Situation beschreiben sollte?
Das sollte sowieso der Fall sein, denn (ausser bei Systemen wie Wushu) hat man ja ERST den Wurf und DANN die Beschreibung.
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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #8 am: 30.07.2005 | 22:13 »
Ja, ich wollte für uneingeweihte nur sagen, dass man erst sagt was man tun möchte, denn Würfelt, und an Hand des Ergebnisses dann das ganze "Ausschmückt".
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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #9 am: 30.07.2005 | 22:20 »
...also "Stunts" dann nur als schmueckendes Beiwerk erwaehnt nachdem man einen guten Wurf hingelegt hat.
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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #10 am: 30.07.2005 | 23:49 »
Inwiefern ist bei Exalted Meisterwillkür gegeben? IMO sind alle drei Stufen sehr klar definiert:

Stufe 1: Spieler schmückt seine Aktion aus und sagt mehr als nur "Ich hau ihn". (+1 Würfel, +1/+2 Essenz)
Stufe 2: Spieler schmückt die so aus das die Umgebung mit einbezogen wird (+2 Würfel, +2/+4 Essenz ODER 1 Willenskraftpunkt)
Stufe 3: Die ganze Gruppe ist begeistert von seiner Beschreibung (+3 Würfel, +3/+6 Essenz oder 1 WP)

Nur Stufe drei hat kein objektives inhaltliches Kriterium und in keiner Situation liegt es am Spieleiter Würfel zu vergeben. Jede Stufe hat ein klares Kriterum, ich sehe also keinen wirklichen Ansatz für Spieleiterwillkühr. (Bzw. nirgendwo MEHR Ansatz als in jedem Spiel sowieso herrscht.)

Da öffnet IH eigentlich eher Tür und Tor für den Bösen SL, denn er wählt aus was für ein Skill für einen Stunt passend ist und (teilweise) was für einen DC der Spieler schaffen muß.

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #11 am: 31.07.2005 | 12:50 »
Ich habe die Behauptung aufgestellt dass Stunts in Rollenspielen meistens (Wushu mal als Ausnahme aussen vor gestellt da dort ja das Ganze System auf Stunts aufbaut) nicht viel mehr ist als:

"Ich beschreibe eine Situation etwas ausfuehrlicher und kriege dafuer wenn es dem SL gefaellt einen Bonus (wenn ueberhaupt)"
Da bin ich aber anderer Meinung. Meistens trifft es das hier wohl eher:

"Ich beschreibe eine waghalsige Situation, die dem SL ziemlich schwierig und riskant erscheint und bekomme dafür nen deftigen Malus" ;D
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Offline Falcon

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #12 am: 31.07.2005 | 18:00 »
Ja, so kenne ich es auch nur. Ich kann mich auch nicht recht damit anfreunden das etwas leichter wird wenn ich etwas schwieriges (=einen Stunt) durchführe, denn für was gebe ich dann Mali? Ich darf den Charakteren ja gar keine Abenteuerpunkte mehr zukommen lassen, weil es ja immer nur einfacher wird, auch bei steigendem Schwierigkeitsgrad.

Das bringt mich auf ein Tolles neues System, jeder Held verliert nach einem Abenteuer Charakterpunkte (mit denen er seine Skills runterrechnen muss) und muss immer waghalsigere Stunts beschreiben um die Proben schaffen zu können. Das ja ein absolut geniales Cineasmus System  :D


8t88 schrieb:
Zitat
Stunts werden von vielen Systemen (selbst in der "willkür" Variante) nicht angeboten (HERO, D&D, GURPS. uvm.).
Da möchte ich widersprechen. Ich weiss jetzt nicht genau was hier die allgemeingültige Definition von Stunt ist aber in GURPS wird sowas über bestimmte Manöver geregelt. So gibt es neben einem Dodge z.b. einen Acrobatic Dodge (den man entsprechend beschreiben sollte,z.b ein Wagenrad), imho definitiv ein Stunt, und kriegt ganz bestimmte Boni. Vollkommen Systemabhängig und SL-Willkürfrei!
« Letzte Änderung: 31.07.2005 | 18:02 von Falcon »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #13 am: 31.07.2005 | 18:28 »
Der Acrobatic Dodge bei GURPS ist tatsaechlich EIN Fall in dem in den Regeln mal was steht um durch einen erfolgreichen Skillwurf einen Bonus auf einen anderen Skillwurf zu kriegen.
Einen Eintrag fuer "Stunt" (o.ae.) suche ich im Register von GURPS4 vergeblich.

HERO hat zwar auch keinen "Stunt"-Eintrag, aber (wie bei allen Sachen in HERO) ist da viel "Definitionssache".
Die zahlreichen "normalen" Manoever koennen je nach Spieler/Charakter unterschiedlich definiert werden.
Wenn man allerdings "besser" angreifen will dann muss man sich das in HERO schon ein paar Punkte fuer Skill Level oder Martial Arts Maneuver  kosten lassen.


@Falcon: Es geht ja nicht zwangslaeufig drum dass Stunts "leichter" sein sollen als "normale" Aktionen. (Ausser bei Wushu, aber da basiert ja das System auf der Basis) sondern eher dass durch Stunts Sachen machbar sind die mit normalen Aktionen/Manoevern nicht machbar sind (wie z.B. mit einem Kronleuchter mal in einer Runde durch den Raum zu schwingen obwohl man normal nur die Haelfte davon haette gehen koennen...
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Offline Bad Horse

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #14 am: 31.07.2005 | 18:43 »
Ich versuche eigentlich immer, meinen Stunt schon vor dem Wurf zu beschreiben. Schließlich sollte der SL ja auch irgendwie festlegen können, worauf ich würfeln muß.  ;)

Bei einem besonders guten Erfolg fange ich dann eher als SL an, zu beschreiben, was dem armen NSC grade passiert ist... vielleicht sollte ich das mal meine Spieler machen lassen.  ;)

Und bisher hat mir das Beschreibung von Stunts nie viel gebracht.  :P Außer vielleicht mal ein paar Abzügen oder so. (Wenn man Feng Shui jetzt mal rausnimmt, da wird alles leichter, je komplizierter die Aktion ist.) 
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Offline 8t88

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #15 am: 31.07.2005 | 18:59 »
@Leonie
Darauf zielt ja Wushu ab.
Regelwerkszitat:
Zitat
Ist nicht schon jedem mal aufgefallen, dass „traditionelle“ Rollenspielsysteme
dazu neigen, den Spieler bei cinematischen Aktionen (also
komplexen oder riskanten Stunts, mehrfachen Handlungen usw.) durch
Berge von Modifikatoren zu entmutigen? Im Namen des „Realismus“ wird
dem Spielleiter (SL) vorgeschrieben, Mali auf solche Aktionen zu legen, um
sie entsprechend schwieriger zu gestalten. In anderen Worten: sie öfter
fehlschlagen zu lassen. Da Spieler nun mal Erfolg lieber mögen als
Misserfolg, belohnen diese Systeme die Spieler, wenn sie sicherere (das
heißt langweiligere) Aktionen durchführen. Wenn man ein taktisches Spiel
veranstalten möchte, dann ist das gut und schön. Wenn nicht...

Nun gut, ich habe GURPS jetzt nicht wirklich gelesen, aber ich dachte es geht darum, dass Stunts jetzt so gemeint sind:
"Gute Beschreibung=leichtere Probe"
oder: "Trotz unrealistischer Aktion keine Abzüge"

Oder so...
Vielleicht noch einmal Klärung, was mit "Stunt" gemeint ist.
Selganor?
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Offline ragnar

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #16 am: 31.07.2005 | 19:19 »
Da bin ich aber anderer Meinung. Meistens trifft es das hier wohl eher: "Ich beschreibe eine waghalsige Situation, die dem SL ziemlich schwierig und riskant erscheint und bekomme dafür nen deftigen Malus" ;D
Ich kenne Stunts noch anders, nämlich als "Der SL lässt einen zig Proben machen und wenn man an keiner davon scheitert, darf man das tun, was man mit 'Ich schlage zu' erreicht hätte'". :P
Das vorgestellte System von IH, sieht gar nicht mal so schlecht aus, ist wohl ein guter Kompromiss für SLs die "freie Stunterzählung" nicht mögen und einsehen das das von mir geschilderte Verfallen nicht das wahre ist (wenn man nicht gerade Stunt-freies spielen bevorzugt).

Ich lasse mich allerdings auch gerne eines Besseren belehren wenn jemand andere Stuntsysteme kennt und hier erklaert/vorstellt...
Savage Worlds hat "Tricks":
1. Der Spieler beschreibt was sein Charakter tut ("Nachdem der Riese mich verfehlt hat, renne ich nun seine Keule hoch und schlage nach seinem Unterarm.").
2. Es folgt ein vergleichender Wurf zwischen den betroffenen Charakteren(SL-Entscheidung, z.B. Geschick(Hochrennen) vs. Geschick(Abschütteln)).
3. Wenn unser "Stuntman" diesen Wurf verleiert, hat er eine Aktion verbraucht. Ärgerlich genug.
Bei einem einfachen Erfolg bekommt er ein +2 auf seinen nächsten Wurf gegen den Gegner, oder dieser erhält -2 auf seine Verteidigung. Wenn der Stuntman den Wurf zudem besonders gut hinbekommt, verliert der Gegner (wenigstens) seine nächste Aktion.

Der Effekt ist also ähnlich standardisiert wie in IH (und abgesehen von Punkt 2 recht SL-Willkür-frei (und auch hier hat der SL nur die "Schalter" Athletik/Cleverness). OK, der SL könnte auch bei Punkt 1 einen Stunt für unnmöglich erklären, aber das ist Setting- und GMV-abhängig).
Auch wenn das ganze nach wenigen möglichen Effekten aussieht, sind die Resultate nicht weniger "ausufernd" als in IH (ein +2 auf den nächsten Wurf, kann einen besseren "Rettungswurf" bedeuten, ebenso wie eine bessere Postion für einen Angriff oder eine bessere Ausgangsposition für einen Einschüchterungsversuch sein...). Auch ansonsten sind recht viele Dinge die in IH Stunts sind, sind als normale Optionen eingebaut("Disrutping an Attack").
« Letzte Änderung: 31.07.2005 | 19:20 von ragnar »

Offline ragnar

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #17 am: 31.07.2005 | 20:22 »
Die Tricks in Savage Worlds würde ich nicht gerade als Stunts bezeichnen, da die Auswirkungen schon im Voraus festgelegt sind.
Wieso? Die Effekte bei Ironheroes ebenso im Vorraus festegelegt...

Beides (egal ob IH oder SW: Ansage & Probe für zusätzliche Regeltechnische Vorteile) möchte ich zugegeben nicht mit Exalted oder Wushu vergleichen(Beides: Ansage=zusätzliche Regeltechnische Vorteile), aber ich sehe da keinen großen unterschied ziwshcen SW und IH.

Offline ragnar

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #18 am: 31.07.2005 | 22:19 »
Siehe Link im ersten Beitrag...

Offline Falcon

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #19 am: 31.07.2005 | 22:47 »
selganor schrieb:
Zitat
@Falcon: Es geht ja nicht zwangslaeufig drum dass Stunts "leichter" sein sollen als "normale" Aktionen. (Ausser bei Wushu, aber da basiert ja das System auf der Basis) sondern eher dass durch Stunts Sachen machbar sind die mit normalen Aktionen/Manoevern nicht machbar sind (wie z.B. mit einem Kronleuchter mal in einer Runde durch den Raum zu schwingen obwohl man normal nur die Haelfte davon
haette gehen koennen...
schon, aber wie willst du das eine ohne das andere haben? ein Bonus ist immer eine Erleicherung.
Wenn ich beschreibe "ich renne die Treppe runter" oder "ich grinde am Treppengeländer entlang nach unten" und erwarte dafür einen Bonus, ist die Aktion nunmal leichter zu bewältigen als normal die Treppe hinunter zu rennen. Ich was auch nicht was man daran ändern kann. Das führt sehr schnell zu Komplikationen.

8t88 schrieb:
Zitat
Nun gut, ich habe GURPS jetzt nicht wirklich gelesen, aber ich dachte es geht darum, dass Stunts jetzt so gemeint sind:
"Gute Beschreibung=leichtere Probe"
oder: "Trotz unrealistischer Aktion keine Abzüge"

siehst du? genau das hab ich mir ja gedacht. Ich habe z.b. aus dem ersten Post gelesen, als es um Stunts ging, es wäre die Frage "wie werden sie in Systemen umgesetzt?"
das Beispiel aus GURPS zählt allerdings trotzdem zum Thema "trotz unrealistischer Aktion keine Abzüge!"

Ich finde jedenfalls eine Beschreibung hängt nicht notgedrungen damit zusammen Stunts in best.Systemen umzusetzen. Gibt Systeme, die arbeiten ja nur mit oder zumindest mehr mit Beschreibungen (Liquid/Feng Shui) aber auch jede Menge ganz ohne (heisst, es wird vorrausegestzt, daß man unabhängig zum Regelsystem beschreibt). Und in beiden können Stunts umgesetzt werden.


Ich wollte mich auf jeden Fall nur gegen die voreilige Bemerkung wehren Stunts würden von GURPS nichtmal angeboten werden. Es stimmt schon, daß, auch wenn es ein paar mehr Beispiel gibt als Selganor gelesen hat, es dort keine Kategorie und ein extra System mit eigenen Regeln für Stunts gibt.

Es gehören aber auch nicht viele Regeln dazu Stunts mit einem Bonus zu belohnen.

Ich werde es mal spasseshalber testen Stunts zu erleichertn in der Hoffnung die Spieler werden dadurch aktiver. Ich höre aber jetzt schon die Leute schreien die hinter ihren Deckungen bleiben und viel bessere Werte haben müssten  :-\
« Letzte Änderung: 1.08.2005 | 11:30 von Falcon »
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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #20 am: 1.08.2005 | 03:10 »
Monkeys Beschreibung möchte ich hier noch hinzufügen, dass Stunt-Aktionen automatisch als gelungen gewehrtet werden und nur noch gewürfelt wird um festzustellen wie gut die Aktion gelungen ist.
Das stimmt so nicht ganz.
Ein Stunt kann schief gehen, aber es kann kein kritischer Fehlschlag werden. Ein Charakter, der gerade über eine Schlucht springt wird beispielsweise nicht in den Tod stürzen, sondern sich noch irgendwo festkrallen können (oder er fällt auf die Nase, noch bevor er abspringen kann). Er hat quasi eine Lebensversicherung, wenn er stuntet.
Das gilt allerdings nicht für Angriffs- und Verteidigungswürfe im Kampf. Wenn man einen Ausweichen-Wurf nicht schafft, bringt einen der Schaden vielleicht um, dass ändert auch ein Stunt nicht.


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"When life gives you lemons, don't make lemonade. Make life take the lemons back! Get mad! I don't want your damn lemons, what am I supposed to do with these? Demand to see life's manager! Make life rue the day it thought it could give Cave Johnson lemons! Do you know who I am? I'm the man who's gonna burn your house down! With the lemons! I'm gonna get my engineers to invent a combustible lemon that burns your house down!"
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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #21 am: 1.08.2005 | 11:38 »
es sei denn man benutzt Stunts im Kampf. Warum sollten sie ausgerchnet im Kampf (!) nicht erlaubt sein. Da macht es doch am meissten Spass.

funktionieren tut das natürlicht klar:
S:"Mein Desperado erhebt sich während des Waffenfeuers hinter der Bar, springt auf die Theke rennt Richtung Fenster, weicht den Kugeln aus und hechtet durch das glas hinaus."
SL"Alles klar, du wirfst beschossen, bitte Ausweichenprobe mit Bonus für den coolen "stunt"
S:"mist, krit-Fehlschlag"
SL:"ok, es war ja einStunt, die 200 Kugeln durchlöchern dich nicht sondern du schneidest dir nur denkleinen Finger am Fensterglas auf"

m.E. ist das alles sehr schwammig und manipulativ. Die Lebensversicherung wird irgendwann zur Farce, und wennl man nicht mehr um das Leben seines Chars fürchten muss geht auch spielspaß verloren.


Da halte ich mich lieber an das System: Charaktere mit guten Werten schaffen auch schwere Aktionen und je nach Setting auch Aktionen die normalerweise nicht möglich sind.
Das funktioniert seit den Urzeiten des RPGs bestens und dafür sind die Charakterwerte da.
Alle Action-Helden in vielen Settings haben einfach bessere Werte als alle anderen.
« Letzte Änderung: 1.08.2005 | 11:42 von Falcon »
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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #22 am: 1.08.2005 | 12:23 »
Soweit ich das in Iron Heroes lesen kann, gibt der Spieler bekannt, was sein Charakter machen möchte (einen Stunt) und was er damit bezweckt. Der Spielleiter gibt dann an, welche Probe er machen soll (ggf. Boni/Mali).

Was ist daran neu, dass es plötzlich Stunt heisst?
Das war bei D20 doch immer so. Nur weil die Aktion jetzt "in den Sattel springen" heisst, wird sie zum Stunt und ist bemerkenswert...?
Gäbe es keine "Stunt"Regelung wäre das Abarbeiten der Szene genauso geschehen.

Spezielle Stunt-Regeln sollen doch cinematitsches Spiel erleichtern und zum spektakulärem Spiel ermutigen.
Das sehe ich da aber nicht, denn es wird nachwievor nichts belohnt, sondern ggf. bei einer misslungenen Probe sogar bestraft. Wozu dann "in den Sattel springen", statt "sicher" aufsteigen?
Spielleiterwillkür sehe ich hier genauso, wie in den anderen Systemen, denn der Spielleiter definiert doch die Umstände der Probe (Skill).

Mein Fazit: Das Stunt System von IH ist imho kein wirkliches Stunt-System, denn es unterscheidet sich in keiner Weise vom normalen D20 Task-System. Es ermutigt und erleichtert nicht Stunts auszuführen. Es ist genauso SpL willkürlich, wie die anderen Systeme auch.
Ich finde es gut, dass IH da einen Schritt in diese Richtung macht, aber der Schritt ist zu zaghaft.

Was mir noch aufgefallen ist, ist der Punkt, dass IH scheinbar immer einen Stunt als Mittel zum Zweck ansieht.
Es geht um einen "mechanical effect", den ein Stunt mit sich bringt. Also einen Vorteil den man erlangt.
Dass ein Stunt nur gemacht wird, damit er "cool" wirkt, kommt den Autoren nicht in den Sinn?
Cinematisches Rollenspiel soll doch grade von der effektivitäts-Hascherei zur Effekt-Hascherei übergehen.
Dass man eben nicht mit seiner Bewegungsweite um ein Auto herumgeht, um dem Typen dahiner eins zu boxen, sondern, dass man drüberhechtet.
Wegen eines Vorteils sollte man Stunts nicht einsetzen - wenn dann, wegen des Styles.
Aber das ist rein imho...
« Letzte Änderung: 1.08.2005 | 13:53 von Boba Fett »
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Offline Six

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #23 am: 1.08.2005 | 14:09 »
Wegen eines Vorteils sollte man Stunts nicht einsetzen - wenn dann, wegen des Styles.

Yes! So gehört sich das!  :d

Mfg Archivarius - "Style over Substance" ;)
Guess what.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #24 am: 1.08.2005 | 14:25 »
Wozu dann "in den Sattel springen", statt "sicher" aufsteigen?
Weil das "sichere" Aufsteigen deutlich laenger dauert als in den Sattel zu springen.

Ausserhalb des Kampfs (wo es egal ist wie lange es genau dauert) machen solche "Stunts" nicht wirklich Sinn (oder sind nur zum "angeben" da ;) ) aber im Kampf macht es schon einen Unterschied ob jemand noch losreiten (oder sogar angreifen) kann oder einfach nur in derselben Zeit aufs Pferd aufsteigt.
Zitat
Wegen eines Vorteils sollte man Stunts nicht einsetzen - wenn dann, wegen des Styles.
Aber das ist rein imho...
Deshalb kriegt man in so "Style"-Systemen wie 7th Sea fuer Stunts ja auch keine Boni (ausser vielleicht mal Drama Dice weil der SL froh ist dass die Taktik eine andere ist als "ich semmel druff!" ;D )
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