Autor Thema: Stunts in Rollenspielen  (Gelesen 10245 mal)

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Offline Boba Fett

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #25 am: 1.08.2005 | 14:58 »
Die meisten Systeme machen keine Unterschiede zwischen Aufsteigen und Aufspringen - und es war auch nur ein Beispiel.
Ein anderes Beispiel wäre das "umgehen" eines Hindernisses mit der zur Verfügung stehenden Bewegungsreichweite oder das "überspringen" als Stunt.
Beides hat letztendlich zur Folge, dass man vor seinem Gegner steht und "druffsemmeln" kann.
Umgehen würde keine Probe auf Laufen geben, Überspringen schon, denn das wäre ja ein Stunt.

"Stunts" machen keinen "Sinn", ausser um "anzugeben" (wie Du es nennst). Stunts sind genauso wie die Rose zwischen den Zähnen des am Spalier kletternden Kavalier - es ist schmückendes Beiwerk.
Nach dem Sinn eines Stunts zu fragen, ist letztendlich genauso sinnvoll wie nach dam Sinn eines schönen Bildes zu fragen - es ist schön anzusehen.

Stunts mit Vorteilen zu versehen hat nur einen Effekt: Die Leute, die Stunts nicht wegen dem Style und Flair gemacht haben, fangen an, sie wegen der Vorteile einzusetzen.
Spieler, die Dinge nur wegen ihren Vorteilen einsetzen, machen aber in einem Rollenspiel, dessen Setting für cinematisches Rollenspiel (Stunts und so) gemacht wurde, überhaupt keinen Sinn.
Wer nach dem Sinn eines spektakulären Stunts fragt, hat nicht verstanden, worum es geht - darum, dass es spektakulär gemacht wird.

Aber auch das ist wieder reines Imho.

P.S.: Ich weiss gar nicht, ob man bei 7te See irgendwelche Boni bekommt.
Und was ist an Spielleiterwillkür eigentlich so schlimm? (anderes Thema)
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #26 am: 1.08.2005 | 15:20 »
Die meisten Systeme machen keine Unterschiede zwischen Aufsteigen und Aufspringen - und es war auch nur ein Beispiel.
In vielen Systemen wird ueber die Dauer einer Aktion wenig gesagt.
Standardloesungen sind: Es dauert deine Aktion im Kampf, es dauert keine Zeit oder man kann noch was anderes dazu machen (was das ist wird dann aber oft dem SL ueberlassen)
Zitat
Ein anderes Beispiel wäre das "umgehen" eines Hindernisses mit der zur Verfügung stehenden Bewegungsreichweite oder das "überspringen" als Stunt.
Beides hat letztendlich zur Folge, dass man vor seinem Gegner steht und "druffsemmeln" kann.
Umgehen würde keine Probe auf Laufen geben, Überspringen schon, denn das wäre ja ein Stunt.
Dafuer koennte man den Gegner (der wohl eher damit rechnet dass man das Hindernis langsam/-wierig ueberklettert oder umgeht) durch den Sprung noch "ueberraschen" (was evtl. einen Bonus auf den Treffer geben koennte - bei genuegend Schwung evtl. auch auf den Schaden)

Also schon ein Unterschied, oder?
Zitat
"Stunts" machen keinen "Sinn", ausser um "anzugeben" (wie Du es nennst). Stunts sind genauso wie die Rose zwischen den Zähnen des am Spalier kletternden Kavalier - es ist schmückendes Beiwerk.
Nach dem Sinn eines Stunts zu fragen, ist letztendlich genauso sinnvoll wie nach dam Sinn eines schönen Bildes zu fragen - es ist schön anzusehen.
Oder: Man erkennt was dort gemalt wurde bzw. man erkennt das Talent des Malers (es gibt von allem mindestens 2 Seiten) ;)
Zitat
Stunts mit Vorteilen zu versehen hat nur einen Effekt: Die Leute, die Stunts nicht wegen dem Style und Flair gemacht haben, fangen an, sie wegen der Vorteile einzusetzen.
Und was waere schlimm daran wenn auch Leute die sonst nur "stand and fight"-Kaempfe machen wuerden auf einmal den Kampf etwas dynamischer gestalten?
Die Leute die Stunts nur wegen dem Flair einsetzen muessen ja die Boni die sie dann zusaetzlich zum Flair kriegen wuerden ja nicht annehmen wenn sie nicht "powergamen" wollen ;D
Zitat
Spieler, die Dinge nur wegen ihren Vorteilen einsetzen, machen aber in einem Rollenspiel, dessen Setting für cinematisches Rollenspiel (Stunts und so) gemacht wurde, überhaupt keinen Sinn.
Wie wuerde diese These auf Wushu angewandt aussehen?
Zitat
Wer nach dem Sinn eines spektakulären Stunts fragt, hat nicht verstanden, worum es geht - darum, dass es spektakulär gemacht wird.
Ist es so schlimm wenn man dafuer noch eine "Belohnung" kriegt?
Zitat
P.S.: Ich weiss gar nicht, ob man bei 7te See irgendwelche Boni bekommt.
Nicht dass ich bisher mitgekriegt habe (habe bisher aber auch nur bei Slobo 7th Sea gespielt)
Zitat
Und was ist an Spielleiterwillkür eigentlich so schlimm? (anderes Thema)
Genau... mach dazu doch mal ein eigenes Thema auf
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Boba Fett

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #27 am: 1.08.2005 | 15:53 »
Ist es schlimm, wenn man für etwas noch eine Belohnung bekommt?
(Und damit gehe ich mal auf die ersten 3-5 Zitatkommentare ein)
Nein, natürlich nicht. Es wird nur blöd, wenn man es dann nur wegen der Belohnung einsetzt.
Ob da jetzt nun jemand über Autohauben, Tische flankt oder auf Pferde springt, oder was auch immer - 
wegen meiner darf dann ein angemessener Effekt eintreten, der dieser Idee zum Vorteil gereicht.
Aber wenn die Spieler es dann nur machen, um den Vorteil zu bekommen, dann bin ich fehl am Platz.

Zitat
Ich will cinematisches Rollenspiel spielen.
und
Zitat
Ich will ein Rollenspiel spielen, wo cinematische Aktionen gamistische Vorteile bringen.
sind zwei Paar Schuhe.
Der erste will cinematisches Rollenspiel, der zweite will gamistische Vorteile.
Der erste würde auch cinematisches Rollenspiel spielen, wenn er Vorteile hat, aber auch, wenn er keine bekäme.
Der zweite spielt cinematisch, um Vorteile zu bekommen.

Ist es schlimm, wenn man eine Belohnung bekommt? Imho nein, schlimm wird es nur, wenn man nicht mehr ohne Belohnung kann.

Und darauf bezieht sich alles oben gesagte. Ob man nun den Vorteils des etwas schneller auf dem Pferd bekommt oder nicht, ist mir nicht wichtig. Wichtig ist mir nur, ob man die "draufspringen" Methode auch machen würde, wenn man den Vorteil nicht bekommt.

Wie diese These auf Wushu angewandt aussieht, solltest Du jemand fragen, der sich intensiv mit Wushu beschäftigt hat.
Genau das selbe meine ich bei 7te See. - Ich habe 3 mal 7te See gespielt, ich bin da alles andere als ein Experte.

Zum schönen Bild anschauen: Okay, man kann auch in den Louvre gehen, um die qualität von DaVinci zu begutachten.
Ich würde da hineingehen, um mir wunderschöne Bilder anzusehen.
Ich gehe auch ins Kino um mich zu unterhalten - es gibt auch Leute, die dahingehen, um alle Logikfehler zu bewerten.
Aber mit solchen Leuten gehe ich nur einmal ins Kino. Und mit Leuten, die nur wegen der gamistischen Vorteile Dinge im Spiel machen, würde ich auch nur eine Sitzung spielen...
Es sind unterschiedliche Anforderungen und sie stören sich gegenseitig auch durchaus.
Im Kino würde mich ein "alles zerredender Pfenngfuchser" die Unterhaltung (zer)stören.
Im Spiel würde mich ein "MinMaxer" ebenso stören.
Alles imho

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #28 am: 1.08.2005 | 15:58 »
Zitat
Zitat
Spieler, die Dinge nur wegen ihren Vorteilen einsetzen, machen aber in einem Rollenspiel, dessen Setting für cinematisches Rollenspiel (Stunts und so) gemacht wurde, überhaupt keinen Sinn.
Wie wuerde diese These auf Wushu angewandt aussehen?

Das sind die sog. "Powerteller", die ihre gute Beschreibung dadurch kaputt machen, dass sie, anstatt sich mit ihren Würfeln zufrieden zu geben, noch eins drauf setzten wollen. (Die Aktion ist eigentlich fertig beschrieben und bringt 4 Würfel... Limit ist aber 6 also beschreiben sie weiter, und schmälern ihre so gut gewordene Aktion)

Oder die, die die Narrative-Truth zu weit ausschöpfen, wo es dann (meist nur die erste Zeit) Vetos hagelt.
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Offline Bluerps

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #29 am: 1.08.2005 | 17:53 »
es sei denn man benutzt Stunts im Kampf. Warum sollten sie ausgerchnet im Kampf (!) nicht erlaubt sein. Da macht es doch am meissten Spass.
Richtet sich das an mich? Dann hast mich falsch verstanden. :)
Natürlich kann man bei Exalted im Kampf stunten, da ergeben sich besten Gelegenheiten und da brauch man auch die Boni am meissten. Man hat nur im Kampf nur keine Lebensversicherung. Anders gesagt: Dein Desperado würde für seinen Wurf einen Bonus kriegen, aber der kritische Fehlschlag würde trotz Stunt zu seiner Durchlöcherung führen.


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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #30 am: 1.08.2005 | 21:12 »
mmh, ok. kann ich akzeptieren.
Das ist dann eine Mischung aus
"Stunts geben im Spiele keine Boni sondern werden nur aus Style gemacht"  und
"Stunts geben da wo es nicht drauf ankommt Boni damit die coole Aktion nicht versaut wird."

klingt logisch.


Ich fühle mich auf jeden Fall wohler wenn auch Stunts teil des Regelsystems sind als rein narrativ, da hat zum einen den Vorteil das man trotzdem nicht von einer Beschreibung abgehalten wird und zum Anderen niemand benachteiligt wird (gleiche Regeln für alle). Sie KÖNNEN ruhig Vorteile mit sich bringen (wer sagt es nie von Vorteil ist auf ein Pferd zu springen?) sollten aber auch schwerer zu machen sein (dafür sind Charakterpunkte da). M.E. sollten sie deswegen schwerer sein damit die Exquisität erhalten bleibt, wenn jeder Idiot über eine Häuserschlucht springen kann ist es irgendwie nicht mehr cool und stilvoll.

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Offline Hr. Rabe

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #31 am: 15.08.2005 | 12:01 »
Ich halte die Annahme, durch die Vergabe von Boni, Stunts zu fördern irgendwie für Sinnfrei und gefährlich.

Warum Gefährlich?

Ein Rollenspielsystem definiert sich inder Regel (selbst Wushu) durch gewisse Werte, die angeben, wie Gut/Schlecht ein Charakter dies und jenes kann.

Die meisten Rollenspiele rechnen jetzt die 'Schwierigkeit' einer Aktion mit dem passenden Charakterwert und einem Zufallselement (Würfel) gegen, um Erfolg oder Mißerfolg zu bestimmen.

Das heißt auf Deutsch:
Der Unterschied zwischen Terminator und Hans Dampf besteht unter anderem in dem weit höheren Stärkeattribut des Terminator, welches ihm ermöglicht, die sehr schwierige Probe für 'Knoten in Straßenlaternen machen' mühelos zu schaffen. Hans Dampf kann das nicht, den seine Stärke ist verschwindent gering.

Könnte Hans Dampf durch geschickte Beshreibungen und Angeberaktionen, die das 'Straßenlaternenverbiegen' noch waghalsiger machen zusätzliche Boni herraushohlen, oder wäre die Aktion nicht erschwert, so könnte man die Charakterwerte auch komplett abschaffen, denn sie spielen auf einmal eine sehrt geringe Rolle.

Warum Sinnfrei?

Die Überlegung, Stunts zu belohnen rührt ja daher, daß Abertausende von armen kleinen SL's es leid waren, daß ihre Kämpfe in etwa so abliefen:

S1: Ich schlage Nr.1
SL: [Schwierigkeit der Probe]
S1: *würfel* geschafft
SL *würfel* dein Gegner pariert.
.
.
.

Hach wie gerne hätten sie einen wunderschön ausgeschmückten Kampf, wie im Film. Mit Aktion, etc.

Sprich was wir eigendlich suchen, ist eine Möglichkeit, dem Spieler die Beschreibung seiner Aktion attraktiver wirken zu lassen, nicht die tatsächliche Wagahlsige Aktion, denn der tollste Stunt ist ca. genauso langweilig wie die normale Attacke, wenn der Spieler ihn mit ,,Ich tuwe dies'' und ,,Ich tue das'' umschreibt.


Ich habe in meiner SR-Runde eine sehr interresante Entdeckung gemacht:
Je mehr ich das Kampfsystem abgeändert habe, hin zu einem einfachen, aber reglementierten und vor allem extrem tödlichen System, desto kewler waren die Dinge, die meine Spieler abgelassen haben, denn auf einmal hatte es Sinn, daß der Rigger einen viel höheren Wert in der Steuerung diverser fahrbarer Untersätze hatte, als der Sami.

Auf einmal hatte es Sinn, daß der Ninja einen übermenschlichen Akrobatikwert hatte.

Meine Erfahrung ist:
,,Spieler wollen nachvollziehbare schwierige Proben und fühlen sich durch 'Stundboni' um ihrem Erfolg betrogen.''

Gruß,
Raven
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Offline 8t88

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #32 am: 15.08.2005 | 12:05 »
Meine erfahrung ist, dass die Spieler durch Stuntboni angeregt werden gute Beschreibungen zu liefern.

Und wie du schon sagtest: Wenn kein Veto eingelegt wird, kann Hans Dampf sicherlich auch Strassenlaternen verknoten! (in Wushu).

Du hats hier und a sicherlich recht mit deiner Beobachtung, aber ich teile Deine Ansicht nicht.

Aber wenn es bei deiner Gruppe funktioniert: :d
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Offline Monkey McPants

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #33 am: 15.08.2005 | 12:13 »
,,Spieler wollen nachvollziehbare schwierige Proben und fühlen sich durch 'Stundboni' um ihrem Erfolg betrogen.''
:P  ???  :-\

Äh, sagen wir einfach das diese Behauptung meiner Erfahrung in keinster Weise entspricht. Überhaupt nicht.

M
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Offline CrazyDwarf

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #34 am: 15.08.2005 | 12:30 »
Hm... bei mir entscheidet immer noch das Ergebnis der Probe darüber wie die Aktion am Ende aussieht, nicht das Aussehen der Aktion darüber ob sie erfolgt hat.
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Offline Falcon

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #35 am: 15.08.2005 | 12:46 »
Raven wiederholt ja im Grunde was ich die ganze Zeit versuche zu sagen, deswegen stimme ich ihm auch zu.
Im meiner Runde habe ich auch keine andere Erfahrung gemacht.

Genausowenig wie man seine Mitspieler mit AP Abzügen zum Konzentrierten Spiel bringen kann, kann man mit AP Häppchen wie bei der Hundedressur sie dazu erziehen bessere Beschreibungen zu liefern, davon lässt sich niemand beeindrucken der noch mit einem Bein im Real-Life steht. Es ist immer eine Entscheidung des Wollens oder nicht Wollens.

Es mag spieler geben die sklavisch an ihren AP Belohnung hängen und auch Strafen fürchten (hinzugefügt das man niemanden den Spass am RPG mit AP strafen schmackhafter macht), ich kenne aber niemanden und es enspricht nicht im geringsten meiner Spielerfahrung  :P :-\
Ich sehe auch die Fairness nicht AP Vergabe an die Redegewandtheit des Spielers fest zu machen.

Deswegen handhabe ich das lieber über Regeln und Proben. Gleiches Recht(Regel) für alle.
Es wird niemand davon abgehalten seine Aktion zu beschreiben und als SL bitte ich auch schon mal darum oder Frage nach, das halte ich für wesentlich konstruktiver.
« Letzte Änderung: 15.08.2005 | 12:48 von Falcon »
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Offline Boba Fett

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #36 am: 15.08.2005 | 12:50 »
bei mir entscheidet immer noch das Ergebnis der Probe darüber wie die Aktion am Ende aussieht, nicht das Aussehen der Aktion darüber ob sie erfolgt hat.
Das möchte ich etwas hinterfragen:
Nehmen wir mal eine hypothetische Situation:
Ein Spielercharakter befindet sich im Kampf gegen einen Nichtspieler-Charakter.
Der SC ist an der Reihe. Er könnte jetzt zum Gegner hingehen und ihn angreifen.
Dabei müsste er ein Hindernis überwinden (Tisch, Auto, was weiss ich).
Seine Bewegungsweite würde ausreichen, um dieses Hindernis zu umrunden und er könnte immer noch angreifen.

Der Spieler hat jetzt die Wahl. Entweder er umrundet das Hindernis und greift an, oder er denkt sich etwas anderes aus, um das Hindernis zu überwinden (drüber springen, hechten, was weiss ich).
Das Resultat wäre grundsätzlich das gleiche - am Ende greift der SC den NSC an.

Wäre es jetzt fair oder sinnvoll, die Alternative (Hindernis überwinden statt umgehen) durch eine Würfelprobe zu erschweren und damit ggf. den Angriff des SC zu Nichte zu machen?

Sicherlich wird hier der Sinn nach "Realismus" angesprochen - Der SC soll doch bitte durch eine Würfelprobe zeigen, ob er überhaupt im Stande ist, seine Handlung auszuführen. Wenn er eine akrobatische Aktion macht, sollte man doch bitte prüfen, ob er akrobatisch überhaupt gut genug ist...
etc. etc. blabla...
Was hat das zur Folge? Der Spieler kann sich selbst ausrechnen zu wieviel Prozent Chance er dann noch zu seinem Angriff kommt.
Wenn er dann nicht grad waghalsig oder dumm genug ist, wird er auf das überflüssige Risiko verzichten und den Angriff ausführen nach dem er das Hindernis umgangen hat.

Jawohl rufen jetzt viele, denn das ist ja realistisch. Wer sich aufs Eis wagt, sollte doch bitte auch ausrutschen können und die, die das Eis umgehen sollten doch bitte den Vorteil geniessen, dass die anderen ausgerutscht sein könnten.
Halt rufen jetzt die anderen, denn das ist ja unspektakulär und völlig langweilig und wir sollten doch das Maximum an Unterhaltung rausholen.
Realismus gegen Dramatik - jeder bitte nach seinen Vorlieben!

Ich sage beide haben recht. Aber...
Der springende Punkt ist - wir spielen Rollenspiel um Abenteuer zu erleben.
Wir schaffen uns Charaktere, die sich in Abenteuer stürzen, denn wir WOLLEN Abenteuer erleben.
Rollenspiel an sich ist bereits das Verlangen "Gib mir ein Hindernis, das ich überspringen kann!"
Der Spieler, der als Grundeinstellung "Ich mache Rollenspiel, damit ich Hindernisse umgehen kann" besitzt würde sich einen Handwerker schaffen, der seinem Tagwerk nachgeht und Zeit seines Lebens kein Abenteuer erlebt - das wäre realistisch, denn das Abenteuer birgt das Risiko, dass wir scheitern.
Aber das macht niemand.
Alle Rollenspieler bauen darauf, dass es ein Abenteuer gibt. Ein Spielleiter, der eine Kampagne aus "Kartoffeln anpflanzen und ernten" machen würde, wäre schnell arbeitslos (oder gar gesteinigt).

Ich gehe sogar noch weiter: Die Rollenspieler bauen auch darauf, dass sie im Abenteuer Hindernisse bekommen, die sie überwinden können, damit sie am Ende des Abenteuers an der finalen Situation stehen können, wo der grandiose Showdown geschieht, der Mörder entlarvt oder der Spion überführt wird. Die Hindernisse auf dem Weg sind Mittel zum Zweck, dienen aber weniger dem echten Hinderniss, als vielmehr der stilvollen Unterhaltung.
Wer das bezweifelt, der sei gefragt: Möchtest Du wirklich in einem unwichtigen Geplänkel eine Viertelstunde nach Beginn Dein Licht ausgeblasen bekommen und das grandiose Spektakel am Ende (auch Finale genannt) verpassen?
"Nein!" ist die Antwort - Niemand geht aus dem Kino, weil der Hauptdarsteller am Anfang des Films den einleitenden Kampf überlebt. Alle warten aufs Finale.

So, jetzt den Bogen zurück zum hypotetischen Beispiel:
Diese Grundeinstellung, die ich gerade dargestellt habe, sagt sehr viel darüber aus, was in einer solchen Situation erwartet wird.
Der Sprung über das Hinderniss ist nur "mittel zum Zweck und dient der stilvollen Unterhaltung".
Alle erwarten, dass der SC danach den Angriff starten kann. Der Angriff stellt das dramatische Finale dar - das Vorspiel ist nur stilistisches Mittel um dorthin zu bekommen.

Wer jetzt die geschilderte Situation mit Proben belegt, sorgt letztendlich dafür, dass die Spieler beginnen, zu versuchen, das dramatische Finale direkt zu erreichen. Sie versuchen, die Hindernisse in der Mitte zu umgehen. Der Film der mit dem Finale beginnt und nach einer halben Stunde endet.
Wäre Star Wars Episode IV so erfolgreich gewesen, wenn Luke mit Obiwan die Pläne des Todessterns direkt entschlüsselt, hingflogen und ihn vernichtet hätten, ohne den Zwischenteil zu erleben...? Wäre es klug gewesen das Erreichen des Finales dem Zufall (Würfelwurf) zu überlassen?

"Halt!" rufen jetzt die, die sich immer noch nicht vom "Realismus" lösen können...
"Das ist ja cinematisches Rollenspiel, schön und gut, aber es gibt ja auch andere Spielarten, die dann den Anspruch auf 'Realismus' haben...!"
Gibt es die wirklich? Seien wir mal ehrlich...
Ich behaupte jetzt: Es gibt genauso viele Rollenspieler, die absolut Realismus verlangen, wie Dokumentarfilme im Kino gezeigt werden.
Ich liebe Dokumentarfilme! Aber wenn ich ins Kino gehe, will ich Drama erleben.

Niemand (zumindest kenne ich niemand) nimmt sich ein Regelwerk und spielt eine Mittelaltersimulation.
Das ist genauso beliebt, wie LARP echtes Mittelalter simuliert - Es gibt Projekte, wo Menschen ein halbes Jahr wie im Mittelalter oder in der Steinzeit leben - die Projekte sind aber wissenschaftlich von irgendeiner Uni und nicht zur Unterhaltung und weder Larp noch Mittelalter-Märkte haben einen echten Anspruch auf solchen Realismus. Wenn sie den hätten, würde niemand mehr teilnehmen.
Beim Rollenspiel ist es das gleiche. Realismus im Rollenspiel ist ein Wegweiser - um das Geschehen in einem gewissen Rahmen des Akzeptierbaren zu halten. Wenn Realismus zum Korsett wird und alles einschnürt, dann verkümmert etwas.

Ich behaupte, dass alle Rollenspiel aus romantischen und dramatischen Wünschen spielen.
Alle wollen Abenteuer erleben und alle möchten das dramatische Finale erleben und nicht unterwegs stolpern.
Die Hindernisse auf dem Weg zum Finale sind Stilmittel. Sie dienen aber nicht der Auslese sondern der Unterhaltung.

Und genau deswegen sollte man dem SC die Probe beim Überwinden des Hindernisses ersparen.
Denn diese unnütze aber unterhaltsame Einlage ist nichts anderes - der Weg zum Finale.
Letztendlich ist das gesamte Rollenspiel genau wie die unterhaltsame Einlage: unnütz aber unterhaltsam
Alle die Rollenspiel machen, wählten also eigentlich schon den unnützen aber unterhaltsamen Weg.
Und es sollte alle freuen, wenn dieser möglichst unterhaltsam und fantasievoll gestaltet wird.

Ihn zu mit Proben zu belegen, heisst ihn zu bestrafen. Und das bedeutet letztendlich, dass man dem Spieler sagt:
"Spiel nicht unterhaltsam, sondern effektiv, auch wenn es dadurch langweilig wird."

Wir müssen uns überlegen, was wir im Rollenspiel wollen:

einen sachlichen Dokumentarfilm oder einen dramatischen Abenteuerfilm

Ich kenne keinen, der einen Dokumentarfilm im Rollenspiel durchleben möchte.
« Letzte Änderung: 15.08.2005 | 13:43 von Boba Fett »
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Offline Hr. Rabe

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #37 am: 15.08.2005 | 12:56 »
Zitat
Wäre es jetzt fair oder sinnvoll, die Alternative (Hindernis überwinden statt umgehen) durch eine Würfelprobe zu erschweren und damit ggf. den Angriff des SC zu Nichte zu machen?

Ja währe es. Voll und Ganz. Andernfalls, solltest du dir überlegen, ob du tatsächlich weiter m,it einem Würfelsystem spielen willst, den ---von Wushu mal abgesehen--- basiert ein jedes Würfelsystem genau auf dieser Annahme.

Ich gehe sogar noch einen Schritt weiter und behaupte, das (sollte die Probe gelingen) der Spieler viel 'stolzer' auf seinen Charakter ist, denn er hat tatsächlich etwas geleistet, das im Sinne der Spiellogik gerecht war.
Ich kann mich nur zu oft an das erleichterte Aufatmen, gefolgt von euforischem Grinzen erinnern, das Spieler bei mir hatten, die gerade eine Waaghalsige Aktion mit einer Irrsinnigen 'Schwierigkeit' trozdem noch geschafft haben. Aber das funktioniert nur, wenn die Spiellogik nicht durch Stuntboni gebrochen wird.

Gruß,
Raven
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MasterYankee

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #38 am: 15.08.2005 | 12:58 »
dann kann ich ja kurz was zu sagen...

Dann würde ich ihm, wenn er hechtet eine Probe ablegen, ob er das schafft, wenn ja einen Bonus auf seinen Angriff bzw. Malus auf der Parade des Gegners.

Offline Falcon

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #39 am: 15.08.2005 | 13:07 »
@Raven: Zustimmung.
Für einen Charakter der dafür ausgelegt(!) ist dürfte das kein Problem sein aber durch den Probenwurf und die Wahrscheinlichkeit das es misslingen kann entsteht ja auch zusätzlich Spannung. Zumindest bei allen Rollenspielern die ich kenne und den Würfeln mit angehaltenem Atem hinterher schauen.
Umso größer ist auch die Freude wenn es gelingt.

Der Angriff selber kann genauso gut schief gehen. Wozu das unnötige Risiko für den Helden und würfeln? Viele Spieler machen da ja so, die mit sehr wenig Regeln spielen, was bleibt ist das man sich gegenseitig Aktionen erzählt, es aber keine Spannung mehr gibt ob die Helden an der Herausforderung scheitern können. Zum Siegen verdammt.

Ausserdem ist es nur eine Frage des Spielstils und des gesunden Menschenverstandes. Erstens Spielstil, den wenn ein Spieler über die Motorhaube springen will tut er das auch bzw. kenne ich genug Leute denen die Möglichkeit über die Motorhaube zu springen nicht mal im Schlaf einfallen würde (was ich sehr schade finde), und denen es demnach auch nicht einfallen würde wenn es Belohnungen geben würde und
zweitens Menschenverstand weil es dann wiederum an dem SL liegt die Probe selbstverständlich nicht so hoch zu machen das die Wahrscheinlichkeit exorbitant wird das sie nur misslingen kann aber durch irgendwas muss sie sich vom Auto umrunden unterscheiden.

Fazit: Wenn es genauso schwer ist um ein Auto zu gehen wie rüberzuspringen, wo ist der Reiz?

Die Boni für Überaschung (erschwenis der Parade usw.) sind auch ein sehr guter Einwand, den kann ich nur unterstützen. Wo Stunts Vorteile bringen ist eine Erschwernis auch berechtigt.

« Letzte Änderung: 15.08.2005 | 13:11 von Falcon »
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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #40 am: 15.08.2005 | 13:45 »
Ich gehe sogar noch einen Schritt weiter und behaupte, das (sollte die Probe gelingen) der Spieler viel 'stolzer' auf seinen Charakter ist, denn er hat tatsächlich etwas geleistet, das im Sinne der Spiellogik gerecht war.
Meinst Du auch, dass der Spieler, wenn seine Probe verpatzt worden wäre, und er sich so richtig aufs "Fressbrett" gelegt hätte, danach von seinem Gegner aufgespiesst worden wäre, dass der Spieler dann auch stolz auf seinen Charakter ist?
Weil er ja echt im Sinne der Spiellogik total versagt hat?
Ich glaube kaum...
Und glaubst Du, dieser Spieler käme noch jemals wieder auf die Idee, soetwas zu wagen, wenn er die Wahl hätte den sicheren aber langweiligeren Weg zu nehmen?

@Yankee (und auch Falcon):
Es war ein hypotetisches Beispiel und von etwaigen Boni auf den Angriff war bewusst keine Rede.
Es ging darum, ob man den farbenfroheren Weg mit einem Risiko (Würfelwurf) belegen soll, nur weil er der Darstellung her spektakulärer ist, auch wenn es einen alternativen Weg gäbe, der allerdings langweilig ist. Der Weg über das Hindernis gibt keinen Vorteil und auch keinen Nachteil.
Es ist nur ein alternativer Weg. Soll der Spieler würfeln müssen, weil er den farbenfroheren Weg nimmt?
Also bitte weg vom Bonus-Gedanken. Der taucht jedes Mal auf und lenkt von der Frage ab, um die es geht.
Um die Frage: Soll der Spieler für die Wahl des unterhaltsameren Weges bestraft werden?
Alternative: Soll der Spieler bestraft werden, weil er versucht, unterhaltsam zu spielen.

@Falcon:
Wenn es keinen Reiz gäbe, Autos oder andere Hindernisse zu überspringen, warum wird es in Filmen so oft gezeigt?
Welchen Reiz gibt es, sich einen Kinofilm anzugucken? Es ist weder ein Risiko dabei, noch hat man dadurch irgendwas geleistet, worauf man stolz sein kann. Es dient der Unterhaltung. Warum schaut man sich Gemälde an? Weil sie schön aussehen.

Warum sollen Dinge, die im Rollenspiel nur der Unterhaltung dienen bestraft werden? Nur weil es realistisch ist?
Ich dachte, wir spielen Rollenspiel, um mal etwas Abwechslung von der Realität zu gewinnen...

@alle:
Nehmt mal bitte etwas Abstand vom Leistungs-Gedanken. Muss jede Situation im Spiel darüber bewertet werden, was der Beteiligte in diesem Moment leistet oder nicht leisten konnte?
Ich weiß, unsere Gesellschaft ist unglaublich leistunsorientiert, aber kann es im Rollenspiel nicht auch einfach mal darum gehen, etwas stilvolles, schönes oder unterhaltsames zu machen? Vielleicht gerade im Rollenspiel, einfach, um dort einmal der Orientiert auf Leistung zu entkommen, der man in der realen Welt aufgezwungen wird?

Was hat der Spieler geleistet, wenn der Charakter über das Hindernis springt und gewürfelt wird?
Nichts. Na gut, er hat einen Würfel geworfen? Ist das geleistet?
Und wenn nicht gewürfelt wird? Auch nichts.
Und der Charakter? Naja, er ist über das Hindernis gegangen...

Ich stelle die Frage nochmal:
Was hat der Spieler geleistet, wenn der Charakter über das Hindernis springt und gewürfelt wird oder auch nicht gewürfelt wird?
Er hat eine phantasievolle Idee gehabt und umgesetzt?
Was hat der Spielleiter geleistet, wenn er keine Probe verlangt?
Er hat die Idee belohnt.
Was hat der Spielleiter geleistet, wenn er die Probe zur Bedingung macht:
Er hat dem Spieler gezeigt, dass man bestraft wird, wenn man seine Phantasie benutzt.

Ist es schlimm, so eine Belohnung zu geben?
Ich glaube es ist viel schlimmer, wenn man die Leute bestraft, die ihre Phantasie einsetzen möchten.

Ich stelle noch eine These auf:
Für unterhaltsames und phantasievolles Rollenspiel erhält man gewöhnlich Erfahrungspunkte.
Diese werden eingesetzt, damit man letztendlich seine Proben, die man macht, erfolgreich besteht.
Unterhaltsames und phantasievolles Rollenspiel wird also dadurch belohnt, dass man später seine Proben erfolgreich besteht.
Warum kann man sich die EP nicht sparen und das unterhaltsame und phantasievolle Rollenspiel direkt erfolgreich bestehen lassen?
Es wäre der einfachere, direktere und sicherlich auch freundlichere Weg.
« Letzte Änderung: 15.08.2005 | 14:08 von Boba Fett »
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Offline Joerg.D

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #41 am: 15.08.2005 | 14:07 »
Die Stuntpoints bei 7te See sind ja allen Spielern bekannt, welche bei mit bereits gespielt haben.

Ich spiele 7te See cineastisch und will, das meine Spielr all die Sachen durchziehen, die in den Mantel und Degen Filmen gemacht werden.

Desshalb gibt es die Stuntpoints, welche als Belohnung für gute Beschreibungen wieder aufgefüllt werden.

Ich gewähre keine Kampfbonis, außer das man vieleicht außerhalb der Reichweite des Gegners ist und die Spieler lieben es trotzdem.

Weil es einfach stylisch ist und zu 7te See passt.

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Boba Fett

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #42 am: 15.08.2005 | 14:15 »
Ich finde die Stuntpoints eine sehr geniale Sache, weil es ein Mittel ist, dass die Spieler ihre dramatischen Spielanteile ungefähr gleich verteilen. Dadurch können passivere Spieler letztendlich in den Mittelpunkt kommen, weil sie Stuntpoints noch haben, während die dominanteren Spieler ihr "Pulver" schon verschossen haben.
Ansonsten könnte man theoretisch auch gleich auf die Punkte verzichten.
Ich hab sie bisher in alle Rollenspiele (Exalted, Earthdawn, 7te See) eingesetzt, seit dem ich bei Dir (Juhanito) letztes Sommertreffen gespielt habe.
Und immer mit Erfolg und vor allem: Immer mit einem positiven Feedback der Spieler.

Kurz gesagt: geniale Sache, das!

Ich werd sie auch zukünftig verwenden.
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Offline Hr. Rabe

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #43 am: 15.08.2005 | 15:26 »
Zitat
Meinst Du auch, dass der Spieler, wenn seine Probe verpatzt worden wäre, und er sich so richtig aufs "Fressbrett" gelegt hätte, danach von seinem Gegner aufgespiesst worden wäre, dass der Spieler dann auch stolz auf seinen Charakter ist?
Weil er ja echt im Sinne der Spiellogik total versagt hat?
Ich glaube kaum...
Und glaubst Du, dieser Spieler käme noch jemals wieder auf die Idee, soetwas zu wagen, wenn er die Wahl hätte den sicheren aber langweiligeren Weg zu nehmen?

Zum einen, würde ich es dir als schlechten SL-Still unterstellen, wenn das versagen bei einer einzigen Probe unweigerlich den Tod des Charakters zur Folge hätte. Hier gibt es genügend Möglichkeiten für den Spieler, seinen Char wieder aus der Sch*** zu ziehen.
Und wenn tatsächlich einmal alles in die Hose gehen sollte (zehnte vergeigte Probe am Stück) kommt es auf die Gruppe an, entweder ein cooler Abgang, oder die 'Deus Ex Machina' muß her.
Ich hatte eine Situation wie diese tatsächlich auch schoneinmal und keiner der Spieler war mir böse, das am Ende alle Tod waren, weil sie 'plausibel' und 'gerecht' gestorben sind.
Auserdem gehen meine Beobachtungen eher dahin, daß die Spieler die Aktionen ,als eine Folge dieses restriktiven Anstzes, sehr charaktergetreu spielen. D.h. daß ein Rambochar tatsächlich über die Haube springen wird, selbst wenn es schwiieriger ist, wohingegen der Elf (Spieler wie Charakter) sich beim Anblick der Aktion an die Stirn klatscht und aus sicherer Entfernung einen Pfeil auf die Sehne legt.

Warum gehst du davon aus, das du Spieler erst mit Belohnungen, die mit dem Spielsystem brechen dazu ermutigen mußt,. ihre Aktionen cool zu umschreiben?

Ganz nebenbei, lieferst du doch schon in deiner Signatur den Grund dafür, warum es sein MUß, daß Stunts schwerer sind als normale, sichere 'uncoole' Aktionen, oder?

Zitat
Also bitte weg vom Bonus-Gedanken. Der taucht jedes Mal auf und lenkt von der Frage ab, um die es geht.
Um die Frage: Soll der Spieler für die Wahl des unterhaltsameren Weges bestraft werden?
Alternative: Soll der Spieler bestraft werden, weil er versucht, unterhaltsam zu spielen.

Ich bitte dich, das ist doch genau das selbe...
Ob ich dem  Spieler einen positiven Wert auf seinen Wurf anrechne ---ihn belohne--- oder den Mindestwurf geringer halte ---ihn nicht 'bestrafe' kommt doch auf's selbe raus, oder?

Es geht einfach darum:
Wenn ich so spielen will, das eine STUNT-Aktion leichter ist, als eine normale, dann spiele ich Wushu.
Wenn ich ein 'klasisches' RPG spiele (das denn oben beschriebenen Werte - Würfel Ansatz zugrunde legt), dann gehe ich als Meister wie als Spieler davon aus, daß es anderst herum ist; Dann gehe ich davon aus, daß mein STUNT deshalb ein toller Stunt ist, weil es schwierig ist und nur Memmen den einfachen Weg wählen.
Wo bitte, ist denn sonst der Reiz für den 'Terminator' Spieler aus obrigem Post, wenn Hans Dampf durch ein wenig 'tolle böse Stunts beschreiben' den selben Effekt erziehlen kann, wie ich durch meine gigantomanische Kraft?
Ich persönlich würde mich als Spieler des Terminators zurecht 'verarscht' fühlen.
« Letzte Änderung: 15.08.2005 | 15:33 von TheRavenNevermore »
#define EVER ( ; ; )


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Offline Monkey McPants

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #44 am: 15.08.2005 | 15:29 »
@Boba: :d

M
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Offline critikus

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #45 am: 15.08.2005 | 15:42 »
Ich schließe mich voll und ganz Bobas Meinung an. Mehr gibts nicht zu sagen (obwohl ich ja das leise Gefühl habe, dass Raven und Boba irgendwie aneinander vorbei reden...hmm-grübel?)
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Offline Boba Fett

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #46 am: 15.08.2005 | 15:59 »
@Raven:
Der Tod des Charakters war niemals Bestandteil irgendeiner Aussage. Interpretiere den nicht da hinein.
Es ging mir um das Versagen des Charakters beim Überwinden eines Hindernisses, das der Spieler freiwillig aus Stilgründen gewählt hat. Weder Tod, noch Vor- oder Nachteile im darauf folgenden Angriff sind bestandteil des hypotetischen Beispiels.

Es ist auch nicht relevant, ob Dir jemand böse ist, ob jemand plausibel oder gerecht gestorben ist. Rollenspiel dient der Unterhaltung und es stellt sich die Frage, was unterhaltsamer ist.
Und ich sprach im Beispiel auch nicht von einer Belohnung, das war ein Teil der EP-These, die ich parallel angeführt hatte.
Wenn Du sagst, dass Du Deine Spieler nicht extra belohnen musst, wenn sie stilvolles Rollenspiel hinlegen, dann beantworte die Frage, warum man sie bestrafen soll, wenn sie das tun? Eine Probe für eine nebensächliche Handlung, die weder Konsequenzen noch Vorteile oder irgendeine andere Folge hat, aber deren Erfolg die Bedingung für das weitere Agieren ist, ist nichts weiteres als eine Bestrafung. Und nebenbei eine Erziehungsmethode, dass die Spieler dazu veranlasst, soetwas zu unterlassen.

Meine Signatur ist ein Zitat aus dem Kinofilm "Harley Davidson & the Malboro Man"
Wenn da "lieber tot und cool" steht, liegt der Focus auf "hauptsache die Aktion war cool". Wenn der Spielleiter (also die entscheidende Instanz) daraus ein "okay, und dabei jedesmal tot, weil würfeln müssen" macht, darf der sich schnell neue Spieler suchen.

Wenn Du den "Mindestwurf" geringer ansetzt, um ihn zu belohnen, wieso lässt Du ihn überhaupt würfeln?
Der verringerte Mindestwurf ist etwas ähnliches, Zustimmung, aber warum nicht gleich das Zufallselement rausnehmen?
Beide Seiten wollen, das die Aktion gelingt, also warum würfeln?

Und warum machst Du das Stunt-artige Rollenspiel an einem System fest?
Warum muss es Wushu sein? Warum kann es nicht jedes andere System sein, wenn man sich einig ist, dass man "cinematisch" spielen will? Warum kann man nicht Shadowrun cinematisch spielen, wenn man es möchte, oder D&D, StarWars d6, DSA, Earthdawn, oder oder oder?
Ganz nebenbei: Wushu ist nicht das einzige und auch nicht das erste System mit cinematischen Ansätzen. Exalted hat ähnliche Mittel, 7te See hat sie, WoD, sogar Shadowrun Earthdawn haben sie (durch die Karmapunkte).

Ich verstehe es nicht. Eigentlich sind sich alle einig, was im Rollenspiel erlebt werden soll. Man will richtig coole Charaktere, die richtig geile Sachen machen und erleben. Und dann behauptet irgendwer es sei realistischer in der einen oder anderen Szene das Ergebnis dem Zufall zu überlassen. Warum ist das realistischer?
Warum ist es notwendig?

In anderen Situationen nimmt sich der Spielleiter doch auch das Recht, letzte Entscheidungsinstanz zu sein.
Warum kann er in so einer Situation nicht sagen "Hey, coole Aktion, das gelingt einfach."
Der Spielleiter behauptet (zu Recht) in einer Millionen Fälle irgendwie für die Spieler (oder für die Story) geschummelt zu haben.
Warum darf er hier nicht offensichtlich sagen "Das gelingt Dir!"???
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Offline avakar

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #47 am: 15.08.2005 | 16:16 »
Ich verstehe es nicht. Eigentlich sind sich alle einig, was im Rollenspiel erlebt werden soll. Man will richtig coole Charaktere, die richtig geile Sachen machen und erleben. Und dann behauptet irgendwer es sei realistischer in der einen oder anderen Szene das Ergebnis dem Zufall zu überlassen. Warum ist das realistischer?
Warum ist es notwendig?
Da kann ich aus eigener Erfahrung einwenig mitreden. Früher haben wir wirklich viel und lange DSA gespielt. Natürlich wollten wir coole Charaktere, die waghalsige Aktionen durchführen können. Aber wir wollten diese Charaktere auch dazu entwickeln und beobachten, wie sie "cool" werden. Da stand das wertmäßige Reifen eines Charakters mit im Vordergrund, und es hat verdammt viel Spass gemacht, wenn ein Krieger nach fünf Jahren soweit war, auch mal ordentlich Gegen mehrere Gegner abzurocken. Und zu diesem Reifeprozess gehörte es nunmal, dass der Charakter auch Grenzen hatte und eben nichtmal "einfach so" über Tische und Bänke spingt und dabei noch Gegner bekämpft. Wir hatten halt die Zeit, so richtig zu simulieren.

Aber heute sieht das wieder ganz anders aus.
« Letzte Änderung: 15.08.2005 | 16:19 von avakar »

Offline Boba Fett

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #48 am: 15.08.2005 | 17:09 »
@avakar:
Wie sieht es heute aus?
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Offline avakar

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Re: Stunts in Rollenspielen
« Antwort #49 am: 15.08.2005 | 17:30 »
@boba:
heute schauts bei uns so aus, das wir nur noch sehr selten Zeit haben, um zu spielen (Studium, Job, Freundin, andere Interessen). Grob gesagt haben wir keine Zeit mehr, Charaktere über lange Zeit hinweg zu entwickeln, aber auch keine Lust, uns noch tiefgreifend und intensiv mit komplexeren Regelwerken zu beschäftigen. Dann kommt halt ein leicht cinematischerer Spielstiel kombiniert mit sehr einfachem Regelwerk zum Zuge. Die Charakterentwicklung existiert dann praktisch nicht mehr, was aber eindeutig dem Zeitmangel anzukreiden ist.
Die Auswirkung auf das "Stuntverhalten" gibt es sicher, die Charaktere können jetzt halt von vorneherein ein wenig mehr und auch die Spieler sind gereift ;)
Man könnte sagen, wir spielen heute nicht mehr so stark "mit dem System". Action wird meist einfach so umgesetzt, dass egal welche Handlung ein Charakter machen möchte, es (fast) nie irgendeinen Modifikator (Bonus oder Malus) auf die Proben gibt. Es hängt praktisch nur noch vom reinen Fertigkeitswert (or whatever) ab, ob eine Aktion gelingt oder scheitert. Ausserdem haben wir mittlerweile einen recht guten Gruppenkonsens darüber, wo normale Action aufhört, aber übertriebene Stunts anfangen. Selbstregulation auf phantastischem Niveau ;)