Autor Thema: Dark Angels Armeediskussion  (Gelesen 2778 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Ravengrove

  • Gast
Dark Angels Armeediskussion
« am: 3.08.2005 | 13:18 »
Hi zusammen,

bei mir steht mittelfristig so etwas wie ein Miniturnier an - ich trete jeweils gegen Tyraniden, Imps und Ultramarines an. Bunte Mischung...
Und wie man der Überschrift unschwer entnehmen kann, setze ich auf Dark Angels.
Wir werden mit 1.000 Punkten spielen und ich habe mir die folgende Konfiguration vorgestellt:

HQ
Reclusiarch Chaplain - Plasmapistole und Jump Pack, Terminator Honors und Stubborn (125)
wird sich dem Assault Squad anschließen

Standard
5 taktische Marines mit RAK-Werfer und Veteranen Sergant (105)
5 taktische Marines mit RAK-Werfer und Veteranen Sergant (105)
5 taktische Marines mit RAK-Werfer und Veteranen Sergant (105)
werden durch die Sergants Stubborn

Unterstützung
1 Whirlwind (85)
  Vengeance gegen Imps und Tyras, ggf. Castellan gegen Ultramarines (allerdings weiß ich noch nicht, ob der Spieler eher offensiv oder defensiv spielt)
5 Devastators mit 2x RAK, 2x Plasmakanone (185)

Elite
1 Techmarine (65)
wird sich den Devas anschließen und die Plasmakanonen "entschärfen"

Fast 225
6 Assault Marines (1 Plasmapistole) (137)
1 Landspeeder Tornado (Ravenwing, HB+AC) (90)

Die Strategie ist wohl ziemlich offensichtlich. Nahkämpfe will ich eher vermeiden und bei Bedarf mit den taktischen Trupps einspringen.
Assault Marines und Landspeeder zum Flanken putzen

Ich weiß schon mal, dass mir auf imperialer Seite mindestens eine Chimäre gegenübersteht und bei den Tyras mindestens ein Schwarmtyrant, ein Carnifex und wohl auch mindestens jeweils eine Zoantrophe und eine Biovore kommen.
Bei den Ultras wird wohl auch ein Whirlwind kommen, der Rest ist offen.

Ich könnte noch folgendes auffahren:

noch mal so viele taktische Marines
ein Bike Squad (3 Bikes, davon 1 mit Melta + 1 Assault Trike)
1Tornado
1 Razorback
1 Rhino
HQ-Einheit
Dreadnought mit RAK/TL
Dreadnought mit Powerclaw/AC
Dreadnought mit RAK/? (veraltetes Modell)
4 weitere Assault Marines
6 Terminatoren (AC, HF)
1 Chaplain in Termirüstung
1 Squad Veteranen
Und folgende weitere Devas: Laser, HB

Offline CrazyDwarf

  • Pantoffelheld
  • Famous Hero
  • ******
  • Notgeile Märchenprinzessin
  • Beiträge: 2.677
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: thedwarf
Re: Dark Angels Armeediskussion
« Antwort #1 am: 3.08.2005 | 13:46 »
Ich würde den Devastortrupp vergrößern um ihn besser gegen eventuelle Verluste zu polstern und ihm ggf. auch noch einen Veteranensergeant geben.

Außerdem würde ich den Veteranensergeant je ein Auspex mitgeben mit Hintergedanken an infiltrierende Space Marine Scouts, Symbionten, Gardisten oder leichte Infanterie. Zwei Punkte werden sich wohl irgendwo entbehren lassen.

Desweiteren würde ich auf den Landspeeder verzichten und dafür den Sturmtrupp auspolstern um weitere Verluste zu kompensieren und die Schlagkraft zu erhöhen.
"Nimmermehr"

Ravengrove

  • Gast
Re: Dark Angels Armeediskussion
« Antwort #2 am: 3.08.2005 | 14:26 »
Das Problem mit dem reichlich kleinen Sturmtrupp wurmt mich auch ziemlich. Wenn ich mich nicht verrechnet habe, liege ich mit dieser Liste schon 2 Punkte überm Limit - also fliegt für Auspexe (die wären auch aus meiner Sicht das erste Upgrade für Sergants) und die zusätzlichen Assault Marines auf jeden Fall etwas raus.
Lasse ich den Landspeeder fallen, gebe ich die mobile Feuerkraft und damit viel Flexibilität auf.
Zuerst dachte ich daran, stattdessen ein Trike zu nehmen und die übrigen Punkte mit Assault Marines und Auspexes aufzufüllen (aber das Trike ist so teuer, dass dann am Ende nur ein zusätzlicher Marine abfällt).
Statt dem Tornado könnte ich dann 3 weitere Assault Marines und eine weitere Plasmapistole nehmen. Ernüchternd...

Für eine Vergrößerung des Deva-Trupps und einen Veteranensergant sind leider keine Punkte mehr übrig. Bei erfolgreichem Beschuss der Devas bin ich in den Ar... gekniffen. Ich hatte überlegt, einen der 3 taktischen Trupps zum Decken der Devas vor schockenden Nahkampfangriffen und einem wohl auch zu erwartenden Liktor abzustellen.

Offline CrazyDwarf

  • Pantoffelheld
  • Famous Hero
  • ******
  • Notgeile Märchenprinzessin
  • Beiträge: 2.677
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: thedwarf
Re: Dark Angels Armeediskussion
« Antwort #3 am: 3.08.2005 | 14:43 »
Schockende Nahkampfangriffe sollten gegen die Tyraniden und die Imperiale Armee meiner Ansicht nach keine Gefahr für die Devastoren darstellen (Liktoren, Gargoyle und Gardisten sind keine Gegner für Space Marines) - Sorgen solltest du dir nur wegen der Schocktruppen der Ultramarines machen bzw. wegen Beschuss - aber hier kann Deckung retten. Statt auf die mobile Feuerkraft des Landspeeder würde ich wirklich auf mehr/bessere Fusslatscher setzen.
"Nimmermehr"

Ravengrove

  • Gast
Re: Dark Angels Armeediskussion
« Antwort #4 am: 3.08.2005 | 14:59 »
Da habe ich doch glatt vergessen, dass die Ultras auch mit Termis anrücken könnten...

Für die Devas wäre es wirklich nett, wenn ich noch die Punkte für einen Razorback hätte, um sie schnell in eine geeignete Feuerposition bringen zu können, wenn die Aufstellungszone nichts hergibt (und noch nebenbei einen TL zu haben...)
Das Potenzial eines Liktors kann ich nicht so richtig einschätzen - 'hatte es noch nie mit einem zu tun.

Offline CrazyDwarf

  • Pantoffelheld
  • Famous Hero
  • ******
  • Notgeile Märchenprinzessin
  • Beiträge: 2.677
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: thedwarf
Re: Dark Angels Armeediskussion
« Antwort #5 am: 3.08.2005 | 15:03 »
Ich habe mit den neuen Liktoren auch noch nicht zu tuen gehabt. Was die alten angeht kann ich sagen das diese meinen Devis immer etwas Abwechlsung verschafft haben und ich recht froh war das diese dank dieser dummen Viecher auch im Nahkampf nicht aus der Übung geraten sind. Liktoren treffen zwar auf 3+ und verwunden auf 2+, dagegen hast du aber immer noch einen 3+ RW (wenn sie dich nicht unglücklich mit den Zangenkrallen erwischen) und sind erfahrungsgemäß nach einer Runde niedergemacht.
"Nimmermehr"

Offline Edler Baldur

  • Blood Bowl Mimose 2
  • Hero
  • *****
  • Das Leben ist schön
  • Beiträge: 1.491
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: EdlerBaldur
Re: Dark Angels Armeediskussion
« Antwort #6 am: 3.08.2005 | 15:59 »
Ich fange einfach mal an und sage erstmal, wo ich Schwachstellen gegen die jeweiligen Armeen sehe.

Die erste Armee die Tyraniden. Wenn man von dem Standard ausgeht dürfte die Armee aus ein paar dicken Brocken bestehen und ansonsten viel Kleinvieh.
Die Zoantrophe und die Biovore sind eher nebensächlich IMHO, die Biovore taugt einfach nichts gegen RW +3 Armeen und die Zoantrophe alleine stellt auch kein Hindernis da. Das brauchen diese aber auch nicht, da der Schwarmtyrannt alleine für dich kaum aufzuhalten ist.
Normalerweise haben diese dicken Viecher immer einen +2 RW und du hast nur 2 weitreichende Waffen, die diese Rüstung knacken und dass sind die Plasmakanonen. Wenn man will kann man den LandSpeeder mit hinzuzählen, aber darauf verlassen würde ich mich nicht, wenn ich ehrlich bin.
Nun kann dein Gegner, wenn er denn gut ist, wovon ich ausgehe, zwei Wege beschreiten. Einmal das langsame Vorrücken des Schwarmtyrannten mit Wachen, auch wenn diese sehr behäbig sind, wird deine momentane Bewaffnung kaum ausreichen diese Einheit zu knacken, wenn du nicht die restliche Armee komplett ignorieren willst.  Die andere Möglichkeit ist die des fliegenden Schwarmtyrannten. Die ist teuer und eher unwahrscheinlich, aber wenn dieser gegen dich eingesetzt wird, ist er in Runde 2 im Nahkampf normalerweise. Und dann ist das Spiel vorbei.
Das klingt jetzt blöd, aber du hast keine einzige Einheit die in der Lage ist einen Tyrannten aufzuhalten, wenn er einmal im Nahkampf ist. Da wäre eine Energiefaust bei einem Sergeant Pflicht, meiner Meinung nach.
Wenn der Tyrannidenspieler aber keinen +2 RW haben sollte, dann ist er Geschichte, aufgrund der vielen Raks und Bolter. Gleiches gilt für den Carnifex, aber auch hier würde eine stampfende Festung gute 25% der Gesamtpunkte verschlingen, also auch eher unwahrscheinlich.
Von daher würde ich versuchen noch irgendwo 2 Laserkanonen hineinzubekommen, auch wenn dies schwierig ist. Im übrigen würde ich vielleicht überlegen die Plasmakanonen in die taktischen Trupps zu tun und die Raks dafür in die Devastoren. Dann ist zwar die Gefahr etwas höher dass eine der beiden Kanonen überhitzt und der Techmarine nicht helfen kann, aber das Risiko würde ich eingehen.
Wobei der Techmarine für 65 Punkte, für mich eher nutzlos erscheint bei nur 2 Plasmakanonen, dafür das er nur beim Zielen helfen soll. dafür könntest du schon jedem TT einen Plasmawerfer in die Hand drücken+ nen weiteren Marine (fast zumindestens). Dies sollte man überlegen.

Die zweite Armee, die IA, da würde ich mir zum einen Sorgen machen um Panzer, sprich Leman Russ, da diese durch ihre Frontpanzerung von 14 auch von deinen Raketenwerfern kaum zu knacken sind und die im Gegenzug durch einen Schuß einen ganzen Trupp ins Jenseits blasen können.
Da wäre deine Chance die feindliche Armee in einen Nahkampf zu verwickeln, denn ein Feuergefecht gegen IA wird eine SM Armee normalerweise nicht gewinnen. Dafür ist dein Sturmtrupp aber relativ klein und würde dann das konzentrierte Abwehrfeuer kaum überleben.
Der Landspeeder ist hilfreich, aber auch nur gegen die Fahrzeuge der IA, da die normalen Gardisten so spottbillig sind, das es sich schon fast nicht mehr lohnt diese mit Feuer zu beharken.
Der Whirlwind wird sich hier natürlich freuen.
Ansonsten wäre noch zu bedenken, dass die meisten deiner Waffen eher schlecht gegen leichte Hordeninfanterie geeignet sind, da alle deine Waffen, wenn sie gegen Infanterie benutzt werden, die kleine Schablone benutzen müssen, welche aber nach den neuen Regeln auf ein Modell zentriert sein muss, was im Durchschnitt dann nur für 1,5 Treffer sorgt (1 Volltreffer und 2 auf +4 normalerweise). Da sollte man auch über schwere Bolter nachdenken.
Die Imperiale Armee wird wahrscheinlich eine Countereinheit für den Nahkampf haben und ansonsten auf ihre Masse und ihre Feuerkraft zählen, IMO.
Ein Tip, belege die HQ-Einheit mit Speerfeuer aus dem WW, da ohne diese Einheit die Moral der Armee ins Bodenlose absackt.

Gegen die Ultramarines kann ich schwer Tips geben, da diese im Gegensatz zu den beiden vorherigen Armeen entweder auf Fernkampf, Nahkampf oder Allroun eingestellt sein kann. Da werden dir die Raketenwerfer und Plasmakanonen aber am ehesten helfen.

Nun kenne ich den DA-Codex nicht zu 100% aber ich würde folgendes machen:

HQ: Ordensmeister mit Energiewaffe und Jumppack (ca. 110)

- da deine Armee eher Fernkampflastig ist, einfach den MW der Armee erhöhen um besser die Ziele auswählen zu können und ansonsten um dennoch den Sprungtruppen etwas mehr Kraft zu verleihen. Im übrigen dürfte deine vorgeschlagene HQ deutlich teurer sein:
85 Grundpreis, 15 Plasmapistole, 20 JumpPack, 15 Crux Terminatus, 5 Stubborn.
Was die Kosten der HQ auf 140 Punkte steigen ließe, da das Crux zusätzlich erworben werden muss und nicht mehr umsonst/im Profil enthalten ist, wie noch in der 3. Edition.

Elite:
Den Techmarine habe ich fallengelassen, da er mir nicht als lohnend erschien bei nur 2 Plasmakanonen. Ansonsten war in deiner Auswahl nichts vorhanden für die Elitesektion, was ich bei 1000 Punkten benutzen würde

Standard
5er Taktischer Trupp mit schwerem Bolter 80 Punkte
5er Taktischer Trupp mit schwerem Bolter 80 Punkte
5er Taktischer Trupp mit Plasmakanone 95 Punkte
5er Taktischer Trupp mit Plasmakanone 95 Punkte
wenn vorhanden am besten hier zwei Plasmawerfer-Marines hinzufügen.

Zum einen ist die Anzahl deiner Modelle gestiegen und du hast nun etwas bessere Waffen gegen leichtere Infanterie dabei. Der Nachteil der noch vorhanden ist, leider sind die Trupps sehr klein, aber irgendwo muss man ja sparen ;)

Sturm
7er Assaultmarines mit Veteranensergeant+E-Faust+2 Plasmapistolen 194 Punkte

Die Einheit wurde vergrößert und für den Nahkampf gefährlicher gemacht, da der Veteranensergeant nur ein Charaktermodell ist, muss er nicht wie unabhängige Charaktermodell in BaseKontakt sein, um angreifen zu dürfen, so kann man durchaus einem Schwarmtyrannten ein paar Lebenspunkte klauen.

Unterstützung:
7er Devastoren mit 4 Laserkanonen 245 Punkte
1 Whirlwind 85 Punkte

Die Devastoren wurden vergrößert und sind nun in der Lage Panzer und große Viecher zu knacken.

Der Landspeeder ist zu Gunsten einer stärkeren Bewaffnung des Devastorsquads herausgenommen worden und der Techmarine wurde für eine Aufstockung der Einheiten benutzt.
Den Chaplain habe ich rausgenommen, da du nur eine einzige Einhiet hattest die in den Nahkampf sollte und da war diese noch nichtmal herausragend, da die einzige Energiewaffe vom Chaplain beigesteuert wurde.

Die Schlagkraft der neuen Einheit ist etwa genauso stark IMO, allerdings habe ich darauf verzichtet dem Ordensmeister einen Stähleren Stern zu geben, da aber noch Punkte für Plasmawerfer offen sind, kann man diesem auch stattdessen einen Parrierschield (combat Shield) geben, für einen 5+ Rettungswurf.

Das sind meine Überlgegungen und mein Gegenvorschlag dazu. Ich habe mich versucht an deine vorhandene Modellliste zu halten so gut es ging.

Falls es Punkteschwierigkeiten geben sollte aufgrund des Codex:DA einfach mitteilen :)

MfG Edler Baldur



Ravengrove

  • Gast
Re: Dark Angels Armeediskussion
« Antwort #7 am: 3.08.2005 | 16:43 »
Danke für das Feedback und die Hinweise.
Etliche der Änderungen an der Armeeliste sind aber leider mangels Modellen nicht umsetzbar.
Der Ordensmeister wird übrigens um 20 Punkte teurer (Terminator Honors und Stubborn sind für DW Pflicht - und der Ordensmeister ist automatisch DW).  Damit ist der Ordensmeister mit 130 Punkten auch nur noch 15 Punkte günstiger als ein identisch ausgestatteter Reclusiarch. Aber der Leadership-Aspekt ist schon überzeugend... (zumal Veteranen Sergants dünn gesät sind...)

Blöderweise habe ich nur einen einzigen Deva mit Laserkanone. Da wäre es immerhin möglich, den Devatrupp mit 1x LK und 3x RAK auszustatten. Deswegen übrigens auch der Kommentar wegen dem Razorback - das wäre noch die letzte Möglichkeit gewesen, im Deva-Trupp noch eine Laserkanone unterzubringen (die dann auch noch vom Techmarine profitiert hätte). Ansonsten gibt es da nur noch den Artillerie-Dreadnought.

Wenn die Plasmakanonen in die taktischen Trupps wandern hänge ich auch nicht mehr so am Techmarine.

Meinst Du wirklich, die winzigen taktischen Trupps sollen ohne Veteranen Sergants loslaufen? Das macht sie durch den Wegfall von Stubborn um einiges empfindlicher für Beschuss und verlorene Nahkämpfe...

Edit: verdammt, das ganze schöne Spielzeug ist aus der Liste raus. Das tut vielleicht weh... keine Dreadnoughts, keine Landspeeder und nur ein einziger Panzer. Ich muss wohl größere Schlachten machen...
Und auch keine Terminatoren  :,,(

Nein, sieht aber schon etwas effektiver aus.
Wobei ich noch gehofft hatte, mit dem Landspeeder eventuell auftauchenden Panzern in den Rücken zu fallen. Da würde zwar nur die AC bei gewürfelten 6en etwas ausrichten können - dann aber auch richtig!
« Letzte Änderung: 3.08.2005 | 16:53 von Ravengrove »

Offline Edler Baldur

  • Blood Bowl Mimose 2
  • Hero
  • *****
  • Das Leben ist schön
  • Beiträge: 1.491
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: EdlerBaldur
Re: Dark Angels Armeediskussion
« Antwort #8 am: 4.08.2005 | 00:44 »
Zwar fallen die Veteranensergeants mit Stubborn weg, aber dafür haben deine Jungs einen MW von 10, das hilft auch schon. Zudem, nur um die Trupps gegen Moraltests Immun zu machen, dafür erscheint mir der Preis für Veteranensergeants einfach zu hoch um ehrlich zu sein ;) wenn diese wenigstens irgendeine Reserve für Nahkämpfe noch beigesteuert hätten, wie eine Efaust oder Ewaffe, dann ok, aber nur so, da gefiel mir selber die Ordensmeisteralternative besser :)

Ok das ich das Crux und Stubborn dazukaufen musste hatte ich irgendwie da gerade vergessen :)

Das mit den Laserkanonen ist natürlich etwas einschränkend, da gerade die monströsen Viecher und die Panzer damit deutlich besser zu knacken wären, schade. Der Artilleriedread wäre zwar nett, würde leider aber nur eine Laserkanone beisteuern und da bei so wenig Punkten kein anderes Ziel anwesend wäre für  dieAT-Waffen der Gegner, lohnt sich das leider auch nicht :(

Größere Schlachten wären natürlich besser ;) da wie ich finde erst im Bereich 1500-2000 Punkte die Armeen wirklich ausgeglichen sind, IMHO.

Da die Laserkanonen wegfallen könntest du auch fast schon wieder den LandSpeeder reintun. Wenn der im Rücken der Panzer kommen sollte, brauch er auch nicht unbedingt 6er beim Durchschlag. Aber das ist, meiner Meinung nach riskant, als das ich mich darauf verlassen würde. Ich setze zwar auch gerne LandSpeeder für solche KamikazeSachen ein, aber auch nur für optionale Ziele und auch nur dann, wenn ich mir wenigsten eine 40% Erfolgschance ausrechne. Allerdings spiele ich aber auch im höheren Punktebereich, so dass ich eben solche "Joker" durchaus einsetzen kann. Bei 1000 Punkten würde ich es als zu riskant ansehen, IMHO, aber aufgrund der begrenzten Modellauswahl, wahrscheinlich die beste Wahl.

Gut das man helfen konnte ;)

MfG Edler Baldur

Ravengrove

  • Gast
Re: Dark Angels Armeediskussion
« Antwort #9 am: 4.08.2005 | 08:48 »
Dann werde ich in Deinem Armeelistenvorschlag wohl einen taktischen Trupp mit schwerem Bolter durch einen Ravenwing Tornado ersetzen. Da 3 Laserkanonen im Deva-Trupp dann durch RAK Werfer ersetzt werden, reichen die Punkte dann auch noch für 2 Plasmawerfer und wahlweise ein Iron Halo für den Meister oder einen weiteren Marine.

Hoffe ich einfach mal, dass 2+ Rüstungswurfler sich in die Schussbahn der Plasmakanonen verirren und nun nicht gerade ein Leman Russ aufkreuzt (was red ich da - es geht gegen einen Imp, der beim Bund ist und auf Panzer steht...)

Schade, dass Ravenwing Landspeeder nicht die Deep Strike Option haben. Dummerweise spielen wir mit der Maßgabe, dass ausschließlich Regeln aus Codices gelten, sonst hätte ich statt Ravenwing 3rd Company Landspeeder nehmen können - und DAS steht soweit ich weiß nur im Index Astartes und nicht in den regulären Codices - in der DA Armeeliste stehen nur Ravenwing Landspeeder. Bitte sag mir, dass ich mich irre.

Andererseits - intractable Landspeeder? lieber doch nicht...

Moment... da stolpere ich doch gerade über die Aussage im DA Codex, dass der +1 Angriffsbonus bei Charaktermodellen bereits enthalten ist. Im alten Codex haben die Modelle tatsächlich auch bis zu 4 Attacken. Im Update heißt es, die Profile aus dem SM-Codex sind maßgeblich - aber kein Wort davon, dass dieser Absatz zum Entfallen des +1 Bonus hinfällig ist. Waaaah!  :o

Offline CrazyDwarf

  • Pantoffelheld
  • Famous Hero
  • ******
  • Notgeile Märchenprinzessin
  • Beiträge: 2.677
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: thedwarf
Re: Dark Angels Armeediskussion
« Antwort #10 am: 4.08.2005 | 09:20 »
1. Alle Charaktermodelle im alten DA Codex haben eine Attacke mehr da in Ihren Punktkosten bereits "Stubborn" und "Terminator Honours" enthalten sind. Deshalb kosten sie auch +20 Punkte mehr als vergleichbare Modelle anderer Orden und können lt. offizielen Update des DA-Codex für nur +10 Punkte eine "Terminator Armor" erhalten (erhalten aber keine zusätzliche Attacke mehr)

2. Lt. offiziellem Update des DA Codex aus dem WD dürfen zu normalen Punktkosten Gefechtskompanie Bike- und Landspeederschwadronen aus dem normalen SM-Codex eingesetzt werden. Allerdings dürfen immer nur entweder Gefechtskompanie ODER Ravenwing-Schwadronen benutzt werden.

3. Wenn ihr nach Codes DA spielt wieso setzt du dann den Techmarine als Eliteauswahl ein?

4. Gib dem Sturmtrupp Melterbomben und Schock nach Möglichkeit nah der Panzer - dann haben die sich schnell erledigt.
"Nimmermehr"

Ravengrove

  • Gast
Re: Dark Angels Armeediskussion
« Antwort #11 am: 4.08.2005 | 10:16 »
1. Alle Charaktermodelle im alten DA Codex haben eine Attacke mehr da in Ihren Punktkosten bereits "Stubborn" und "Terminator Honours" enthalten sind. Deshalb kosten sie auch +20 Punkte mehr als vergleichbare Modelle anderer Orden und können lt. offizielen Update des DA-Codex für nur +10 Punkte eine "Terminator Armor" erhalten (erhalten aber keine zusätzliche Attacke mehr)
Mit dem aktuellen Update werden ihre Profile und Punktekosten durch die Pendants aus dem SM-Codex ersetzt.

Zitat
2. Lt. offiziellem Update des DA Codex aus dem WD dürfen zu normalen Punktkosten Gefechtskompanie Bike- und Landspeederschwadronen aus dem normalen SM-Codex eingesetzt werden. Allerdings dürfen immer nur entweder Gefechtskompanie ODER Ravenwing-Schwadronen benutzt werden.

3. Wenn ihr nach Codes DA spielt wieso setzt du dann den Techmarine als Eliteauswahl ein?
Codices inklusive offizieller Updates von der GW Website.
Damit ist der Fall mit dem Techmarine klar geregelt - aber zu Landspeedern außerhalb des Ravenwings steht da nichts drin.
Zitat

4. Gib dem Sturmtrupp Melterbomben und Schock nach Möglichkeit nah der Panzer - dann haben die sich schnell erledigt.
Wäre auch eine Möglichkeit. Allerdings ist das eine Maßnahme, deren Effektivität sich auf den Kampf gegen die Imps beschränkt - bei den Ultramarines rechne ich weder mit Vindicator noch mit Predator oder Razorback. Da ist eine Powerclaw für den Meister vielleicht auch keine schlechte Idee... Bislang trägt er nur das Energieschwert.

Offline CrazyDwarf

  • Pantoffelheld
  • Famous Hero
  • ******
  • Notgeile Märchenprinzessin
  • Beiträge: 2.677
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: thedwarf
Re: Dark Angels Armeediskussion
« Antwort #12 am: 4.08.2005 | 10:25 »
Bezüglich des Sturmtrupps. Dann wären wohl Sprenggranaten besser. Du sparst im vergleich zu den Melterbomben 2 Punkte pro Modell. Gegen die leichten Space Marine Panzer müssten die auch effektiv sein und beim Leman Russ musst du es halt hinkriegen das die Jungs auf der richtigen Seite landen...
"Nimmermehr"

Ravengrove

  • Gast
Re: Dark Angels Armeediskussion
« Antwort #13 am: 4.08.2005 | 10:37 »
Bezüglich des Sturmtrupps. Dann wären wohl Sprenggranaten besser. Du sparst im vergleich zu den Melterbomben 2 Punkte pro Modell. Gegen die leichten Space Marine Panzer müssten die auch effektiv sein und beim Leman Russ musst du es halt hinkriegen das die Jungs auf der richtigen Seite landen...

Je länger ich darüber nachdenke, desto weniger kann mich eine schockende Nahkampfeinheit begeistern... Wenn sie ankommen, dürfen sie erst mal nur schießen - in den Nahkampf kommen sie dann nur, wenn sie angegriffen werden. Das heißt dann eine Runde mehr oder weniger untätig rumstehen und Kugelfang für alle umstehenden Einheiten spielen.

Offline Asdrubael

  • Grufti-, Nerd- und Frauenversteher
  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.873
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Asdrubael
Re: Dark Angels Armeediskussion
« Antwort #14 am: 4.08.2005 | 10:48 »
alleine sowieso, ohne dass du noch andere lohnende Ziele anbietest sind die Jungs verloren, das ist klar.

Oder su hast noch was im Petto, dass es gut ist, wenn diese Jungs Kugelfang spielen
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Ravengrove

  • Gast
Re: Dark Angels Armeediskussion
« Antwort #15 am: 4.08.2005 | 11:02 »
alleine sowieso, ohne dass du noch andere lohnende Ziele anbietest sind die Jungs verloren, das ist klar.

Oder su hast noch was im Petto, dass es gut ist, wenn diese Jungs Kugelfang spielen

Logisch, dass das ein Himmelfahrtskommando werden würde. In diesem Fall aber ohne den Meister. Dazu kommt, dass das nicht mehr als ein reichlich teures Ablenkungsmanöver wäre. Die Wahrscheinlichkeit, dass sie als Schocktruppe überhaupt noch dazu kommen, ihr Ziel zu bekämpfen, ist dann doch eher gering. Fragt sich also nur noch, ob sich das Ablenkungsmanöver rechnen könnte.
*zweifel*

Offline Fat Duck

  • Famous Hero
  • ******
  • DaDigge
  • Beiträge: 2.367
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Fatsuck
Re: Dark Angels Armeediskussion
« Antwort #16 am: 5.08.2005 | 11:40 »
Öhm, zuerst fand ich die Idee mit dem Deepstriken ja ganz nett: Man benutzt Gelände oder das Fahrzeug selbst als Sichtschutz und soviele Einheiten mit DS 3 Waffen gibtws ja nicht in einer 1000 Punkte Armee ... außer dem Panzer selber, der mal schnell 6" wegfährt und das Geschütz spechen lässt und wenn ern ein bischen Glück hat, ist die Einheit weg ohne von Nutzen egwesen zu sein. Nein, lieber nicht deepstriken. :-\
I can see what you see not, Vision milky then eyes rot.
When you turn they will be gone, Whispering their hidden song.
Then you see what cannot be, Shadows move were light should be.
Out of darkness, out of mind, Cast down into the halls of the blind.
http://fatduck.deviantart.com/