Autor Thema: [Regelwerk] Darkon - Kurzregeln der Neuauflage  (Gelesen 3519 mal)

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Offline Haukrinn

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Endlich habe ich es hinter mich gebracht. Die 28 Seiten des neuen Einführungs-Regelwerks von Darkon (es handelt sich im Prinzip um eine komplette Überarbeitung) sind getippt und bereit, den kritischen Augen der Öffentlichkeit präsentiert zu werden. Zu bekommen ist das Ganze als gezipptes PDF (inkl. Charakterbogen) unter:


http://downloads.darkon.info/pdf/darkon3.pdf


Über Meinungen, Vorschläge und Kritik würde ich mich sehr freuen.

Edit: Link aktualisiert
« Letzte Änderung: 9.01.2006 | 14:47 von haukrinn »
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Re: [Regelwerk] Darkon - Kurzregeln der Neuauflage
« Antwort #1 am: 4.08.2005 | 15:59 »
Erstmal: Danke

Lesen und Kritisieren kommt dann später...

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Re: [Regelwerk] Darkon - Kurzregeln der Neuauflage
« Antwort #2 am: 4.08.2005 | 20:47 »
Mein Ersteindruck ist ersteinmal sehr positiv. Ich persoenlich finde die Trefferwucht- Tabelle sehr interessant. Ein schoener Einfall. Weitere Kritiken folgen. :d
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Re: [Regelwerk] Darkon - Kurzregeln der Neuauflage
« Antwort #3 am: 9.01.2006 | 14:30 »
Nachdem ich mir gerade bewusst geworden bin, dass wir das ja auf dem letzten Treffen gespielt haben
werd ich mir die Regel mal ansehen.  ;D
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Offline Haukrinn

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Re: [Regelwerk] Darkon - Kurzregeln der Neuauflage
« Antwort #4 am: 9.01.2006 | 14:37 »
Ich werd's auch mal vorsichthalber mitbringen ... falls Leerlauf besteht. Oder Carallewynn leiten will...
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Offline Alrik

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Re: [Regelwerk] Darkon - Kurzregeln der Neuauflage
« Antwort #5 am: 9.01.2006 | 14:38 »
Also bei mir funzt der Link nicht. Ich werde auf eine nicht existierende Seite geleitet und "Ziel speichern unter..." funzt ebenfalls nicht. ???
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Offline Haukrinn

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Re: [Regelwerk] Darkon - Kurzregeln der Neuauflage
« Antwort #6 am: 9.01.2006 | 14:47 »
Yuk!  :o Du hast recht. Habe das mal eben korrigiert...
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Offline Wodisch

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Re: [Regelwerk] Darkon - Kurzregeln der Neuauflage
« Antwort #7 am: 10.01.2006 | 04:09 »
Eben ging's... :d

Offline Falcon

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Re: [Regelwerk] Darkon - Kurzregeln der Neuauflage
« Antwort #8 am: 15.06.2006 | 20:45 »
ich habe mal eine Frage zur Handhabung der "Merkmale" bei Darkon weil ich mich im Moment auch mit sowas  beschäftige und mir der Ansatz erschreckend vertraut vorkam:

Merkmale sind dort ja unter anderem "besondere Begabungen oder bemerkenswerte Talente", bei deren Einsatz als Vorteil erhöht sich die Chance auf einen Erfolg.

Zu welchem Standard aber verhalten sich diese Merkmale?
Im Beispiel wird z.b. "steinhaut" für Zwerge genannt, aber in einem Setting wo nur Zwerge vorkommen ist das natürlich kein Vorteil.
Ich habe z.b. Probleme bei einem Setting wo fast alle Charaktere fliegen können. Für diese Charaktere untereinander ist "fliegen" natürlich kein Vorteil, kriegen also auch nicht das Merkmal. Nun hat aber ein anderer Charakter der normalerweise NICHT fliegen kann eben diesen Vorteil und hat dann mehr Vorteile als all die Charaktere für die es natürlich ist. Oder bekommen sie dann nachträglich alle "fliegen"?
Oder kriegen alle die nicht fliegen können eben das Merkmal "kann nicht fliegen" sobald ein Geschöpf vorhanden ist, das es kann (ein Vogel oder eine Biene z.b.)?
Müsste ich also im Vorfeld alles als Merkmal festhalten in denen sich mögliche Geschöpfe eines Settings untereinander unterscheiden? Das wird ein ziemlich kompliziertes Strickmuster.

Wäre der Standard also immer ein Mensch, so das man sich danach richtet (ein Mensch kann eben nie liegen, ergo ist "fliegen" ein Merkmal) auch wenn keiner vorkommt (so wird es bei GURPS mit den Vor-/Nachteilen gehanhabt)?
Oder ist der Standard nur die Charaktere einer Runde ungeachtet der NSCs (das wären also im Schnitt 4Charaktere, von denen ich mir noch zutrauen würde die Unterschiede aufzuschreiben)

Dann den Stärkegrad eines Merkmals, da es bei Darkon ja wohl keine Merkmalsstufen gibt:
Wäre dann "steinhaut" bei einem Zwerg genauso stark wie bei einem Steingolem? Wenn nicht, wie halte ich dann fest das die Zwergenhaut immer noch ein wenig resistenter ist als die eines Elfen? Oder kann man ein Merkmal nicht nehmen wenn es eine stärkere Variante davon gibt (und bekanntlich gibt es ja immer einen stärkeren)?

Ich komme damit noch nicht so ganz klar, mir sind solche und noch mehr Fragen die ich größtenteils schon wieder vergessen hab auch heute erst beim Basteln in den Kopf gekommen.



« Letzte Änderung: 15.06.2006 | 20:50 von Falcon »
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Offline Haukrinn

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Re: [Regelwerk] Darkon - Kurzregeln der Neuauflage
« Antwort #9 am: 15.06.2006 | 23:51 »
Okay, ich kommentiere mal so einiges.

ich habe mal eine Frage zur Handhabung der "Merkmale" bei Darkon weil ich mich im Moment auch mit sowas  beschäftige und mir der Ansatz erschreckend vertraut vorkam

Ich sehe da erst einmal keine Verwandschaft. Denn Du scheinst
1.) Etwas ganz anderes erreichen zu wollen als ich.
2.) Meinen Ansatz nicht so ganz verstanden zu haben (was evtl. ja durchaus mein Fehler sein kann).

Vielleicht kann ich das hier ja klar stellen.

Merkmale sind dort ja unter anderem "besondere Begabungen oder bemerkenswerte Talente", bei deren Einsatz als Vorteil erhöht sich die Chance auf einen Erfolg.

Beides richtig. Dabei sollte aber auf keinen Fall vergessen werden, daß Merkmale auch Nachteile sind und auch zur Darstellung von Kontakten, Beziehungen, Macken oder was-weiß-ich verwendet werden können.

Zu welchem Standard aber verhalten sich diese Merkmale?

Huh? Ich meine, ich weiß, was Du meinst, aber ich verstehe die Frage nicht. Wozu ein Standard?

Im Beispiel wird z.b. "steinhaut" für Zwerge genannt, aber in einem Setting wo nur Zwerge vorkommen ist das natürlich kein Vorteil.

Nein, es ist, wie jedes andere Merkmal auch, ein Stichwort, daß Dir dabei hilft, eine bestimmte Eigenschaft Deines Charakters, die Dir besonders wichtig ist, nicht aus den Augen zu verlieren. Ob Du das Ganze jetzt zu Deinem Vorteil oder Deinem Nachteil einsetzt (oder auch garnicht), ist ja einfach erst einmal Deine Entscheidung als Spieler.

Ich habe z.b. Probleme bei einem Setting wo fast alle Charaktere fliegen können. Für diese Charaktere untereinander ist "fliegen" natürlich kein Vorteil, kriegen also auch nicht das Merkmal. Nun hat aber ein anderer Charakter der normalerweise NICHT fliegen kann eben diesen Vorteil und hat dann mehr Vorteile als all die Charaktere für die es natürlich ist. Oder bekommen sie dann nachträglich alle "fliegen"?

Wenn fliegen nichts besonderes ist, dann braucht man dieses Merkmal nicht. Und selbst wenn es etwas besonderes ist, dann braucht man dieses Merkmal immer noch nicht. Du brauchst nur ein Merkmal, wenn Du einen Probenbonus oder -malus haben willst. Ansonsten ist es total egal, ob Du fliegen kannst oder nicht.

Oder kriegen alle die nicht fliegen können eben das Merkmal "kann nicht fliegen" sobald ein Geschöpf vorhanden ist, das es kann (ein Vogel oder eine Biene z.b.)?

Merkmale sind keine An/Aus-Bezeichner. So etwas gibt es bei Darkon nicht und es ist auch nicht erwünscht. Ist "Fliegen" ein unfairer Vorteil gegenüber den anderen Geschöpfen? Wohl kaum, denn dazu gibt es zu viele Wesen, die nicht fliegen können. Ergo, wozu so etwas überhaupt festhalten?

Müsste ich also im Vorfeld alles als Merkmal festhalten in denen sich mögliche Geschöpfe eines Settings untereinander unterscheiden? Das wird ein ziemlich kompliziertes Strickmuster.

Nein, auf keinen Fall! Du sollst ja nur festhalten, was den Spielern wirklich wichtig ist. Und genau dafür sind die Merkmale da. Für nichts anderes.

Wäre der Standard also immer ein Mensch, so das man sich danach richtet (ein Mensch kann eben nie liegen, ergo ist "fliegen" ein Merkmal) auch wenn keiner vorkommt (so wird es bei GURPS mit den Vor-/Nachteilen gehanhabt)?

Siehe oben, ich würde mir als Spieler einfach "kann fliegen" aufschreiben, um das nicht zu vergessen. Wenn ich das besonders toll können will, kann ich mir natürlich ein Merkmal "Kunstflieger" aufschreiben. Das ist was anderes.

Oder ist der Standard nur die Charaktere einer Runde ungeachtet der NSCs (das wären also im Schnitt 4Charaktere, von denen ich mir noch zutrauen würde die Unterschiede aufzuschreiben)

Es gibt keinen Standard. Den braucht man auch nicht, das Ganze ist schließlich dank der Merkmalspunkte relativ selbstregulierend.

Dann den Stärkegrad eines Merkmals, da es bei Darkon ja wohl keine Merkmalsstufen gibt:
Wäre dann "steinhaut" bei einem Zwerg genauso stark wie bei einem Steingolem? Wenn nicht, wie halte ich dann fest das die Zwergenhaut immer noch ein wenig resistenter ist als die eines Elfen? Oder kann man ein Merkmal nicht nehmen wenn es eine stärkere Variante davon gibt (und bekanntlich gibt es ja immer einen stärkeren)?

Auch hier gilt wieder: Es gibt keine Stufen, denn Merkmale können und sollen nicht vergleichbar sein. Diese Frage stellt sich ja eigentlich garnicht.
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Re: [Regelwerk] Darkon - Kurzregeln der Neuauflage
« Antwort #10 am: 16.06.2006 | 01:00 »
ohje, das ist wieder ein Quotefest

naja, es bestehen da schon Gemeinsamkeiten, zu dem wie ich daran gehe, die haben nur eben mit den Punkten 1) und 2) die du aufgelistet hast überhaupt nichts zu tun obwohl du sicher bei beiden richtig liegst.

@Merkmake sind auch Nachteile: das ist mir schon klar. Darum gings mir aber nicht, ich hätte die ganzen Fragen auch sozusagen als negativ darstellen können, da hätt sich nichts getan.

Mir wirds auch jetzt klarer. Ich habs es wie du es haben möchtest nun so verstanden, das sich der Spieler völlig selbst bestimmt was ihm einen Bonus bringt ungeachtet der Tatsache ob es das tatsächlich tut.
Dann liegst du natürlich völlig richtig, daß man weder Stufen braucht noch einen Standard.
Das geht mir dann leider abgesehen vom Ansatz her nicht weit genug. Ich hätte dann immer im Hinterkopf, daß ich als Spieler die Aktionen meines Chars verbessen oder verschlechtern kann ohne das es unter Umständen den tatsächlichen Begebenheiten entspricht. Das ist für mich dann wohl ein Stück zu weit Willkür da es mir nicht die Eigenschaften und Fähigkeiten eines Chars ausreichend widergibt.

Was die Regeln betrifft hast du das schon ganz gut formuliert, denke ich, es würde dann ihmo nur noch ein Absatz fehlen der klarstellt, daß die Auswirkungen der Merkmale (Boni und Mali) genaugenommen nichts mit den beschriebenen Eigenschaften zu tun haben müssen (sofern ich es jetzt richtig verstanden habe).
« Letzte Änderung: 16.06.2006 | 01:05 von Falcon »
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Re: [Regelwerk] Darkon - Kurzregeln der Neuauflage
« Antwort #11 am: 19.06.2006 | 17:59 »
Hiho,

nett gemacht, die Möglichkeit zur Einflussnahme auf die Umwelt durch die Veränderung der Probenqualität gefällt mir.  :d

Beim Überfliegen habe ich nicht gefunden, welche Auswirkung die Seele-Makel-Skala hat. Hat sie irgendeine mechanische Auswirkung innerhalb der Regeln oder ist sie nur Tatenindex zu verstehen?

Ich habe leider keinen Charakterbogen gefunden ::)

Und auf Seite 14 ist dir glaube ich ein kleiner Fehler unterlaufen:
"Erwürfelt ein Charakter eine PQ von -15 oder mehr, so ist er in der laufenden Runde handlungsunfähig ..."
"-15 oder weniger" wäre logischer ;)


Offline Falcon

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Re: [Regelwerk] Darkon - Kurzregeln der Neuauflage
« Antwort #12 am: 19.06.2006 | 18:17 »
Ich hab auch nochmal ne Frage.

Beim ersten mal meine ich mich nicht daran zu erinnern, das es fehlte aber jetzt kann ich einfach den Abschnitt nicht mehr finden wo beschrieben wird, wie sich die Chance [EC] bestimmt.
Kannst du mir da mal eine Seitenangabe geben?
Ich war vor allem daran interessiert wie du die Chance in Verbindung mit dem Fernkampf gelöst hast.
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Re: [Regelwerk] Darkon - Kurzregeln der Neuauflage
« Antwort #13 am: 19.06.2006 | 18:35 »
Beim Überfliegen habe ich nicht gefunden, welche Auswirkung die Seele-Makel-Skala hat. Hat sie irgendeine mechanische Auswirkung innerhalb der Regeln oder ist sie nur Tatenindex zu verstehen?

Momentan gibt es noch keine regeltechnischen Auswirkungen. Das ganze war als Gimmick zu verstehen, da Menschen das Erbe der Götter und das Erbe der Dämonen in sich tragen. Weniger als Tatenindex (Götter sind nicht gut, Dämonen sind nicht böse, viel mehr stehen die einen für Schöpfung und Stagnation, die anderen für Veränderung und Zerstörung), sondern als eine Art variabler Bonus/Malus für Proben, wenn man mit Wesen zu tun hat, die für solche Dinge empfindsam sind.

Ich habe leider keinen Charakterbogen gefunden ::)

Den gibt's im Wiki: http://darkonwiki.darkon.info/pmwiki.php

Und auf Seite 14 ist dir glaube ich ein kleiner Fehler unterlaufen:
"Erwürfelt ein Charakter eine PQ von -15 oder mehr, so ist er in der laufenden Runde handlungsunfähig ..."
"-15 oder weniger" wäre logischer ;)

Stimmt, ja.  :)

Beim ersten mal meine ich mich nicht daran zu erinnern, das es fehlte aber jetzt kann ich einfach den Abschnitt nicht mehr finden wo beschrieben wird, wie sich die Chance [EC] bestimmt.
Kannst du mir da mal eine Seitenangabe geben?

Klar, das steht auf Seite 8.

Ich war vor allem daran interessiert wie du die Chance in Verbindung mit dem Fernkampf gelöst hast.

Das steht auf Seite 15.
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Re: [Regelwerk] Darkon - Kurzregeln der Neuauflage
« Antwort #14 am: 19.06.2006 | 21:37 »
oh, dann war das falsch formuliert von mir. Ich meinte den Modifikator. Wird der frei nach Schnauze gewählt, gibt es ein Maximum und was ist ein üblicher Modifikator? Das habe ich nicht gefunden.

Den Fernkampfabsatz habe ich wohl gelesen aber er ließ mir noch die Fragen offen ob und wie denn die Größe des Ziels mit einfliesst (und in diesem Zusammenhang wären vielleicht auch wieder die Merkmale interessant, hätte "winzig klein" die gleichen +5 +15 +20 Vorteile wie "ein Kopf kleiner"? Obwohl du oben geschrieben hast, die Frage nach der Stärke eines Merkmals stelle sich nicht, stellt sie sich mir immer wieder.)
Dann weiter die Bewegung des Schützen. So weit ich das beurteilen kann behindert beim Schiessen nichts so sehr wie die eigene Bewegung. Ich glaube dazu steht gar nichts drin.


Dann der Einsatz der Fertigkeit. Zur Veteidigung kann man doch Fertigkeiten einsetzen, z.b. "Ausweichen".
aber was wäre mit "rennen", kann ich das auch aktiv als Verteidigung einsetzen? wenn ja, wozu gibt es den -2 Mod für Rennen?
wenn nicht, wo wäre der unterschied zu rennen1 und rennen5 wenn ich es im Kampf einsetze und es immer -2 für den Schützen bringt (zumal man ja wohl auch rennen kann ohne den Skill zu haben daher gehe ich davon aus ein rennen Skill wäre dafür da schneller zu rennen)?

ich hoffe hab erstmal nix vergessen. Mist jetzt muss ich wieder auf 'nen Post warten :)
Ich glaube man merkt dass ich zur Zeit aktiv versuche das Spiel zu spielen ;)
« Letzte Änderung: 19.06.2006 | 21:45 von Falcon »
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Re: [Regelwerk] Darkon - Kurzregeln der Neuauflage
« Antwort #15 am: 19.06.2006 | 22:29 »
oh, dann war das falsch formuliert von mir. Ich meinte den Modifikator. Wird der frei nach Schnauze gewählt, gibt es ein Maximum und was ist ein üblicher Modifikator? Das habe ich nicht gefunden.

Einen üblichen Modifikator gibt es nicht. Im Allgemeinen würfeln wir bei Routinehandlungen gar nicht, bei kleineren Herausforderungen normal, bei Schwierigkeiten gibt's -2 bis -5 auf die Probe, bei großen Schwierigkeiten auch mal -10.

Den Fernkampfabsatz habe ich wohl gelesen aber er ließ mir noch die Fragen offen ob und wie denn die Größe des Ziels mit einfliesst.

Garnicht, der Einfachheit halber. Beim Nahkampf wird das ja auch nicht beachtet. Und für die Entfernungen, in denen sich unsere Fernkämpfe bisher abgespielt haben (max. 25 Meter), ist Größe auch kein Thema. Es sei denn, es geht um besonders coole Aktionen. Und ich persönlich würde den Teufel tun, eben solche auch noch durch einen Malus zu bestrafen (obwohl ich evtl. in so einem Fall die Aktivierung eines geeigneten Merkmals fordern würde).

Dann weiter die Bewegung des Schützen. So weit ich das beurteilen kann behindert beim Schiessen nichts so sehr wie die eigene Bewegung. Ich glaube dazu steht gar nichts drin.

Doch, da steht etwas zu drin.

Dann der Einsatz der Fertigkeit. Zur Veteidigung kann man doch Fertigkeiten einsetzen, z.b. "Ausweichen".
aber was wäre mit "rennen", kann ich das auch aktiv als Verteidigung einsetzen? wenn ja, wozu gibt es den -2 Mod für Rennen?

Klar ist rennen eine legitime Verteidigung. Der -2 Malus gilt zusätzlich für den Schützen. Wenn er trotzdem trifft und Du aktiv versuchst, auszuwiechen, kannst Du immer noch Deine Ausweichen-Probe auf Ausweichen, Rennen, In-Deckung-Springen, etc. machen.

Ich glaube man merkt dass ich zur Zeit aktiv versuche das Spiel zu spielen ;)

Das freut mich zu hören.
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Re: [Regelwerk] Darkon - Kurzregeln der Neuauflage
« Antwort #16 am: 19.06.2006 | 23:04 »
@Bewegung: ah alles klar. Man überliest schnell das der Malus auch für den Schützen gelten kann.

@rennen: na gut. Mein Char rennt also, der Schütze bekommt -2 und ich verteidige mich aktiv mit "rennenX" und kriege nochmal einen Vorteil für die gleich Aktion. Ist da so richtig?

Was die Größe betrifft hab ich da an deutliche Unterschiede gedacht, einen Gnom gegenüber einem Oger auf 10m umnieten z.b.
Aber wenn es absichtlich nicht einflusst kann man das wohl als Unschärfe gerade noch hinnehmen.
Wenn es zu heftig wird könnte man ja noch am Modifikator drehen.
Bliebe noch die Schwierigkeit mit der Stärke von Merkmalen an sich, die äussert sich ja nicht nur bei der Größe.
Meinetwegen setzt ein char bei einem Wettlauf Konflikt "schnell wie ein Igel" +20 ein und ein anderer "schnell wie ein Hase" +20, dann hätten beide die gleichen Chancen obwohl der Merkmals beschreibung nach der Igel ja keine Chance hat (nein hier gibts keine 2 Igel).
 
« Letzte Änderung: 19.06.2006 | 23:06 von Falcon »
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